近日,卡普空前本地化部门负责人兼编剧米格尔·E·科尔蒂在Bluesky上发布了一篇长达66条的回顾帖,首次系统性地披露了《生化危机7》那段几乎被湮没的开发史。这些细节迅速被ResetEra、Nintendo Life、Eurogamer等多家媒体整理报道,拼凑出的画面远比玩家此前所知的更加混乱,也更加偶然。

故事要从《生化危机6》说起。科尔蒂指出,尽管其口碑不佳,但它首年销量超过600万份,卡普空高层对此“非常满意”。然而开发团队内部弥漫着另一种焦虑:他们渴望获得评论界的认可,尤其是看到《最后生还者》这样一部明显受到《生化危机》影响的游戏,却赢得了他们梦寐以求的赞誉。

于是,早期版本的RE7被设想为一款叙事驱动的单人游戏,深度绑定系列既有设定。主角人选在开发过程中反复摇摆:里昂·肯尼迪曾是最主要的候选人,吉尔·瓦伦丁、瑞贝卡·钱伯斯甚至汉克都曾被列为可能的同伴。科尔蒂的总结直白而无奈:“方向实在太散了,我已经记不清到底有过多少个版本。”

最终卡普空重组团队,系列开发被集中到一个部门,高层下令从零开始。新团队在导演中西晃史下接手,而第一人称视角被作为重磅想法提出。方向也随之明确:回归生存恐怖的本源。

这一转向的关键灵感来源自2013年的《鬼玩人》 。新总监将这部翻拍恐怖片视为重要参照,而游戏中“米娅”这个名字,正是取自该片的女主角。与此同时,伊森·温特斯最初被设计为一名完全沉默的主角,灵感来自《半条命》的戈登·弗里曼。这一构想被放弃,是因为剧情需要一个对“以为已死的妻子”做出情感反应的人。科尔蒂补充说,成品中的伊森“对许多事情的反应大概仍然过于冷静”,那正是沉默主角方案留下的残余。

“救米娅还是救佐伊”,游戏中最具标志性的道德选择,并非出自编剧的精心设计。科尔蒂透露,这个二选一是在故事几乎完成时才被加入的,要求来自执行制作人,灵感则是他当时正在玩的一款《勇者斗恶龙》游戏。更微妙的是团队内部的分裂:所有日本开发者都选米娅,而西方团队成员都选佐伊。

科尔蒂本人是选佐伊的一方。当导演问他为什么时,他回答:“米娅是伊森的妻子,不是我的。伊森以为她死了,然后她砍了他的手,还想杀他。佐伊帮了我们,她需要帮助。”这场争论最终促成了对剧本的重新审视,米娅的开场戏被补写,以便玩家在做出选择之前能与她建立情感连接。

克里斯·雷德菲尔德在结局中的出现,同样是开发后期的补救措施。团队担心游戏过于不像一款《生化危机》,缺少老玩家可以抓住的legacy元素,于是决定在最后时刻放入一个熟悉的面孔。克里斯袖子上的伞标志是刻意为之的悬念设计,意在引发讨论。但他的角色模型因采用真人面捕技术而发生了显著变化,卡普空当时找不到与克里斯经典形象足够相似的人选,这反而招致了比伞标志更多的批评。

回头来看,卡普空曾试图在《最后生还者》中寻找《生化危机》的未来,但最终在自己的起源中找到了它。