文/时焰
你让我感到陌生
金刚狼这个IP在漫改领域一直不太顺。
2009年,《X战警前传:金刚狼》在上映前一个月,未完成的工作版全片泄露到网上,成了当时好莱坞最严重的电影提前泄露事件之一。2023年底,失眠组的《漫威金刚狼》又遭到黑客攻击,大量开发素材和剧情信息被公开。而如今游戏评分出炉后,甚至上升到了玩家群体对金刚狼IP价值的讨论,和对制作组产生信任危机的程度。
即使在项目立项阶段就隐约透露出的玩法匮乏,但背靠索尼第一方IP加持,再加上失眠组在整个PS5生涯里一直表现稳健的劳模形象,再怎么不看好这部游戏的人,也很难提前料到它的媒体口碑会翻车到这种程度。

很多时候,如果在看电影或玩游戏之前先被社媒评价淹没,很容易产生先入为主的情绪,进而把作品本身有限的缺点无限放大,这个感受在我通关《鬼武者》和《漫威金刚狼》的过程中被不断强化。
这几天游戏在社媒上被讨论最多的宝宝式引导、自动QTE以及人物形象设计的问题,很大程度就是被这种先入为主放大了,真正影响游玩体验的设计矛盾,以及游戏关键的剧本叙事表现反而很少被提及。
《漫威金刚狼》对我来说绝对不是6分游戏,讨论度最高的“缺点”也远没有那么致命。但相较于《蜘蛛侠》,这部在1048宇宙里给X战警铺路的第一枪,它所承载的野心最终没有战胜失眠组的摆烂。
这波我先站舆论对面
先说句不太中听的,目前对游戏最主流的抨击,其实在真正游玩后就知道有些夸大了,但不代表真没问题(叠甲叠甲)。
首先是争议最大的,在进行追逐战和QTE时,玩家可以不进行任何操作,游戏会自动代替完成演出。相同的质疑也曾出现在《Mixtape》上,当时我的观点是,作为步行模拟器,沉浸和代入感才是第一位,而《漫威金刚狼》作为电影化叙事游戏同样如此。

在传播最广的视频中,展示的内容是玩家需要操控罗根骑摩托追逐反派,博主则双手离开手柄看着摩托自动避开路上车辆,最后无伤通过该流程,评论区则是对该设计大肆批判。
但这其实只是游戏初期新手教程的一部分,在后续的追逐战中,如果没及时刹车变道,摩托的受损度会反应到罗根的血条上,也制作了对应的任务失败动画,双手离开手柄的情况只存在于很小一部分演出中。

同样被诟病的QTE瞎按也能过,并且一直不操作画面会直接暂停,确实是为了简化上手难度的极端举措。但我发现了一个可能很少被注意到的点,在对付重型敌人或者拆除炮塔时,终结一击往往会触发QTE,出现画面提示让你狂按一个键,但若你记住了按键,在下一次发动终结技时提前点击,画面便不会变慢暂停,而是在没有UI的情况下流利完成处决。

整个过程被提前设计且演出行云流水,让我相信《漫威金刚狼》的制作思路就是演出性至上,不希望让玩家在关键剧情节点反复重试影响沉浸,这也是索尼第一方游戏的公式,但《漫威蜘蛛侠2》中的QTE同样存在自动暂停,却并未引发如此大的恶评,我想这和游戏的宝宝式引导脱不开关系。
一般在开放世界游戏中,往往会给主角增加一个,按下L3或R3后追踪任务/索敌的能力,但作为线性游戏,《漫威金刚狼》为了突出罗根的嗅觉能力(毕竟也没有别的能做了),也在游戏的几乎每一处任务点都做了一条相当突兀的视觉引导线,以至于我适应力再强,在看到美景截图保留后,还是会被成品图破防。

在特殊物品收集上,不光大老远就能看到地图某处闪烁着蓝光,并且还能在技能树上强化感知物品的能力,光是听起来就很离谱。而为了理解游戏的暗线剧情,游戏存在一个名为“梦魇挑战”的收集要素,同样是只要跟着引导线走,基本都能全收集。
白金奖杯的挑战性也大大降低,不过我倒也理解制作组的巧思或者是摆烂,因为在游戏中后期,有几处任务点没有引导线时,由于游戏并未设计场景的色彩反差与光学引导,我真的短暂迷路了。
并且不像蜘蛛侠可以自由蛛丝摆荡和滑翔前往任务点,金刚狼要通过一系列跑酷动作,找到正确的攀爬点或者其他预设点位才能继续,最终的结果就是在操控罗根到处乱跳一通后,我只想快点跟着引导线前往下一场景。

“梦魇挑战“收集品关乎到游戏真相的反转揭晓,失眠组太急于让所有玩家都品味到剧情巧思,难度降低也无可厚非,甚至对我这种不喜欢多周目的玩家来说,能迅速达成真结局还是加分项。
但把前面提到的所有过简设计联通起来,就能看出游戏的目标受众,基本是中轻度玩家群体,每天没多少时间能花在游戏上,所以必须在最短的时间内满足他们的爽感,同时体验到游戏的绝大部分内容。从目前市场数据公司Alinea Analytics估算《漫威金刚狼》三天销量190w来看,也达到了短期小目标。
关于人物形象设计的争议,同样先叠个甲,我也喜欢看俊男靓女,但面对无法改变之事时,或许选择接受更容易理解。PV里琴被喷成大妈脸,部分角色脸模也被指过于正确,实际玩下来她们对沉浸感的影响微乎甚微。

琴和罗根的CP感很强,初遇虎虎这个角色还惊艳了我,并且大部分变种人都只是走个过场,游戏始终把镜头和叙事重心放在了罗根身上,虽然我们都清楚不会有人比肩休杰克曼,但演员表演也相当卖力,在部分需要金刚狼暴怒的演出中,能从他的面部表情中读出纯粹的嗜血感,推特上在游戏发售后夸赞他的人也不少,演员本人虽然遭到了部分网暴,但心态仍然乐观还与粉丝积极互动,称扮演这个角色是他一生的荣幸,这不正是罗根外冷内热的性格吗。

不过要额外插一嘴的话,那就是我已经在《星战绝地》、《自杀小队:杀死正义联盟》、《死亡搁浅2》里见过这位黑人女演员好多次了,没想到还能在《金刚狼》里遇见。不过我认为肤色不能成为批评的理由,我相信有人和我一样,在通关这些游戏后,对她扮演的角色在人物塑造和业务能力上给予认可。
游戏演员是一个比较小众的职业,除了小岛秀夫喜欢大量采用好莱坞演员,能愿意在这行深耕且产出能力强的人真的很稀有,更多要看后天的努力,而不是先天的无法改变之事。如果对一些事物先入为主,是很难有最佳体验和判断力的。

怎么办,只有杀!
游戏的战斗部分并没有值得展开聊的。仍然沿用了《漫威蜘蛛侠》的战斗模组,四个可在战斗中使用的小技能,敌人没有血条,pv里的演示所见即所得,只需要交替按手柄的方块和三角键,再适时L1招架一下即可完成绝大多数战斗。
把这套验证过的安全模组强行安装在金刚狼上,并没有让动作系统安全落地。蜘蛛侠至少有需要补充蛛网的设定,罗根可是标准的战术大师,你金刚狼凭什么有技能冷却,真的无比出戏,而且蜘蛛侠还有空战设计,金刚狼只有地面爪击,使战斗体验在十来小时中被压缩成一段爽快--麻木--折磨的过程。

到了游戏后期,又犯了失眠组的老毛病,数值开始崩坏了。玩家在技能树里,大多是学习新技能或者掌握某些被动能力,无法直接给角色本身的属性带来增益,这就让面对后期成群的精英盾兵时,本就单调无聊的战斗更加冗杂,甚至堆怪太频繁,让我在一个线性流程的游戏里,活生生玩出了《鬼武者》一般通马桶的感受。
早在《漫威蜘蛛侠》三部曲时我就认为,在游戏后期剧情开始发力,尤其是玩家情绪已经被想手刃Boss的欲望勾起来时,在前往任务点的路上不得不面对一场又一场的杂兵战,是错误的降温设计。
在《金刚狼》中,游戏存在怒气值系统,在战斗到一定程度后,罗根可以疯狂地处决敌人,也能使用怒气值复活。

且游戏早期主打高速动作体验,在击杀一名敌人后可以迅速按键扑向另一名敌人,配合多样的处决动画与手柄震动,能给玩家带来割草般的爽感,这为数不多的战斗特色,也在后期成群的精英怪压迫下荡然无存。一个不能割草的伪割草游戏,就跟白银段位一样,上不去下不来,卡在中间堵着折磨玩家。

但是,《漫威金刚狼》的隐藏爽点优势在于,主角罗根不是超级英雄,他只是金刚狼。
所以一切在剧情中让你气得咬牙的角色,都能死在你的爪下,而不是像《蜘蛛侠》里,彼得明明心存正义,明明拯救了纽约无数次,明明拥有能力肩负责任,还要被银貂看不起,过场cg也强行让她压蜘蛛侠一头,实则在主线剧情中毫无作用,也没安排一场对应的Boss战消解玩家积压的情绪。
虽然游戏的Boss战数量极少,但敌人在剧情中不说坏事做尽,至少也是豪意十足,在这种情况下,游戏R18的定位能毫不留情地让你将他们一个个手刃,没有原谅任何反派的义务,杀戮的欲望正在高涨。

但同样,Boss战的数量只有五场,也让我疑惑在几乎相同的开发成本下,能在前作中端出彼得血清战衣这番惊喜的失眠组,新作怎么还大幅退步了呢?
在《漫威蜘蛛侠2》的开场,伴随着主题曲《Swing》前奏的响起,彼得和迈尔斯从楼梯间跳上天台,一边助跑一边换装,在戴上面具后两位蜘蛛侠从高楼一跃而下,音乐也随即进入高潮,“马尔科,你可真会选时间”。这场与沙人的战斗,其新手指引的爽快与游戏技术力的展现之顶级,至今都在我的电子游戏记忆中位居高位。

加上中期迈尔斯追捕黑猫时,穿越传送门纵横冰山的演出,以及全地图无缝切换双主角无缝加载传送,都让我对《金刚狼》的画面表现力充满了期待,甚至是最放心最没有担忧的部分,但它偏偏给人一种知道从何发力,但就是差一口气的体验。

游戏的新手教程部分可以说是毫无亮点,介绍完简单的战斗机制后,就进入了长达一小时的杂兵战和过场动画,好不容易熬到Boss战,限制于角色属性,也没能给出一场能奠定游戏整体基调的、上天入地的震撼演出,中庸一词贯穿了整个流程,无比可惜。

而在后续流程中,游戏的画面水平也不尽人意,想必有许多人已经刷到过游戏某个场景里幽默的岩浆效果,虽然我在游玩的时候并没有像视频博主那样夸张,但也没有任何眼前一亮的瞬间,就像前文提到的,好不容易有一处美景想截图了,成片里的引导线又让我萎了下去。

所以虽然游戏只有十来小时的流程,我也无法简单作出这是否为优缺点的判断,能在许多细节之处感到失眠组的有心无力,仿佛他们做到一半意识到了自己做不好金刚狼游戏,又被突如其来的黑客攻击打击了士气,在面对众多玩家的期待和高层的压力下也只能抗压前行,最终拿出了一份他们不满意,玩家也不满意的作品。而我也希望说的这一切都是假的。
起源故事很重要
注:此部分有部分核心剧透,请酌情观看
最后,我想聊聊游戏的剧本叙事。前半段的故事是一个标准的超英爆米花。但同时也在铺陈暗线,罗根失忆的缘由、与琴相处时的似曾相识感从何而来、罗根的真实身份是什么,角色在不经意间说出的一句话,可能就是解锁真相的关键。而在解锁了全部的“梦魇试炼”后,会额外解锁一段场景,公布隐藏真相,最终讲述了一个略带文青伤感的反传统故事,还算新奇,但这个叙事手法我不是很满意。

在临近结尾前,罗根在反派的能力下彻底找回了记忆,但我很难想象作为一个不了解金刚狼的路人粉会如何理解这一段,因为它真的太晦涩了,台词云里雾里,你隐喻能知道发生了什么,但它就是不给你挑明,就是要继续模糊判断,直到罗根已经愤怒地咆哮出“我知道你对我做了什么!”后,我才敢确信故事是如自己所想的那般。

虽然故事在最后迎来了大反转,可玩家的耐心在此时通常被耗尽了,并且在游戏的中后期,为了给续作埋伏笔,牺牲了本作故事应有的完整与合理性,“天意”的侵蚀占据了太多部分,实在让我难以共情这本该泪目的十世轮回。
再说回最终Boss,很遗憾的是稍微看过一点漫画的粉丝,“埃塞克斯”这个名字出现就知道他一定会变成凶兆先生,哪怕制作组前期把他塑造成一位导师,哪怕已经很尽力把X教授的人设往他身上套,也很难再激起开场就被剧透后的兴致。

并且对于一个连X战警都没成立的X战警故事来说,第一个反派就打凶兆先生,和超人来到地球后马上对战佐德将军一样,未免有些太浪费角色了。纵观这几年的超英作品,都喜欢反传统反高潮,也喜欢跳过起源故事,但大家都知道蜘蛛侠失去了本叔,也知道蝙蝠侠一辈子被困在那条小巷,跳过他们的起源并不会稀释掉角色自带的悲剧性。
我也相信许多人跟我一样,没有系统看过金刚狼的漫画,对他的宿命抉择是模糊不清的。所以我不知道对于罗根来说,从被灌注艾德曼合金成为战争机器的那天起,对他来说是怎样的成长锚点。游戏大可以穿插一个闪回故事,让玩家操作早期的骨爪罗根,然后发现重要的人因自己能力不足死在眼前,抱着必死的决心加入人体实验,灌注艾德曼金属后解锁游戏的怒气系统。

与角色一起成长是叙事中极为重要的一环,即使为了给续作和潜在衍生作腾出构筑空间,无法在第一部游戏就改编类似《暮狼归乡》的异世界故事,也大可以就做一个经典的超英冒险。
而不是在流程前半段若有所思的再讲述一遍《逆转未来》,并且在种族议题尚未展开的时候,就急于赶往下一个爆点,和《漫威蜘蛛侠2》里彼得被毒液附身时只是简单的把台词变狠一样,拉低了角色本可深耕的可塑性。

从故事层面,《漫威金刚狼》遗憾地没有感染到我。
结语
这就是这么一部处处都透露着野心,又处处心有余力不足的游戏。它早早的为续作埋下伏笔,却忘了故事本该是一个闭环才叫完整;知道战斗系统的单调,所以直接做成了高速动作类型,好让爽感暂时压制关卡设计的不足;知道自己的粉丝受众是中轻度玩家,索性把难度降到最低,恨不得把手柄直接塞你嘴里,然后掏走你的钱包。
错就错在它太取巧了。在被粉丝寄予厚望的今天,这款游戏无法回应大家的期待,更无法让我相信这是失眠组的作品。是那个让我在初中看着《漫威蜘蛛侠》实况时,心中畅想以后买游戏机后,第一款游戏一定要玩它的失眠组。

截止完稿,游戏已经更新了引导线设计,现在视觉上已经没那么突兀了,加上前三日销量逼近200W,我认为续作已经在开发中,失眠组的黄金公式在受挫后不知能否彻底反思自己,至少在《漫威蜘蛛侠3》满足粉丝期待,给我们彼得帕克,给我们一个PS时代蜘蛛侠三部曲的盛大结局,不要再让圆满之下,尽显遗憾了。