口碑翻車罵聲一片,但我通關後覺得《漫威金剛狼》真沒那麼差?

作者:游鉴室 發布時間:2026年11月02日 10:23

文/時焰

你讓我感到陌生

金剛狼這個IP在漫改領域一直不太順。

2009年,《X戰警前傳:金剛狼》在上映前一個月,未完成的工作版全片洩露到網上,成了當時好萊塢最嚴重的電影提前洩露事件之一。2023年底,失眠組的《漫威金剛狼》又遭到駭客攻擊,大量開發素材和劇情資訊被公開。而如今遊戲評分出爐後,甚至上升到了玩家群體對金剛狼IP價值的討論,和對製作組產生信任危機的程度。

即使在專案立項階段就隱約透露出的玩法匱乏,但背靠索尼第一方IP加持,再加上失眠組在整個PS5生涯裡一直表現穩健的勞模形象,再怎麼不看好這部遊戲的人,也很難提前料到它的媒體口碑會翻車到這種程度。

《漫威金剛狼》實機截圖 1

很多時候,如果在看電影或玩遊戲之前先被社媒評價淹沒,很容易產生先入為主的情緒,進而把作品本身有限的缺點無限放大,這個感受在我通關《鬼武者》和《漫威金剛狼》的過程中被不斷強化。

這幾天遊戲在社媒上被討論最多的寶寶式引導、自動QTE以及人物形象設計的問題,很大程度就是被這種先入為主放大了,真正影響遊玩體驗的設計矛盾,以及遊戲關鍵的劇本敘事表現反而很少被提及。

《漫威金剛狼》對我來說絕對不是6分遊戲,討論度最高的“缺點”也遠沒有那麼致命。但相較於《蜘蛛俠》,這部在1048宇宙裡給X戰警鋪路的第一槍,它所承載的野心最終沒有戰勝失眠組的擺爛。

這波我先站輿論對面

先說句不太中聽的,目前對遊戲最主流的抨擊,其實在真正遊玩後就知道有些誇大了,但不代表真沒問題(疊甲疊甲)。

首先是爭議最大的,在進行追逐戰和QTE時,玩家可以不進行任何操作,遊戲會自動代替完成演出。相同的質疑也曾出現在《Mixtape》上,當時我的觀點是,作為步行模擬器,沉浸和代入感才是第一位,而《漫威金剛狼》作為電影化敘事遊戲同樣如此。

《漫威金剛狼》實機截圖 2

在傳播最廣的影片中,展示的內容是玩家需要操控羅根騎摩托追逐反派,博主則雙手離開手柄看著摩托自動避開路上車輛,最後無傷透過該流程,評論區則是對該設計大肆批判。

但這其實只是遊戲初期新手教程的一部分,在後續的追逐戰中,如果沒及時剎車變道,摩托的受損度會反應到羅根的血條上,也製作了對應的任務失敗動畫,雙手離開手柄的情況只存在於很小一部分演出中。

《漫威金剛狼》實機截圖 3

同樣被詬病的QTE瞎按也能過,並且一直不操作畫面會直接暫停,確實是為了簡化上手難度的極端舉措。但我發現了一個可能很少被注意到的點,在對付重型敵人或者拆除炮塔時,終結一擊往往會觸發QTE,出現畫面提示讓你狂按一個鍵,但若你記住了按鍵,在下一次發動終結技時提前點選,畫面便不會變慢暫停,而是在沒有UI的情況下流利完成處決。

《漫威金剛狼》實機截圖 4

整個過程被提前設計且演出行雲流水,讓我相信《漫威金剛狼》的製作思路就是演出性至上,不希望讓玩家在關鍵劇情節點反覆重試影響沉浸,這也是索尼第一方遊戲的公式,但《漫威蜘蛛俠2》中的QTE同樣存在自動暫停,卻並未引發如此大的惡評,我想這和遊戲的寶寶式引導脫不開關係。

一般在開放世界遊戲中,往往會給主角增加一個,按下L3或R3後追蹤任務/索敵的能力,但作為線性遊戲,《漫威金剛狼》為了突出羅根的嗅覺能力(畢竟也沒有別的能做了),也在遊戲的幾乎每一處任務點都做了一條相當突兀的視覺引導線,以至於我適應力再強,在看到美景截圖保留後,還是會被成品圖破防。

《漫威金剛狼》實機截圖 5

在特殊物品收集上,不光大老遠就能看到地圖某處閃爍著藍光,並且還能在技能樹上強化感知物品的能力,光是聽起來就很離譜。而為了理解遊戲的暗線劇情,遊戲存在一個名為“夢魘挑戰”的收集要素,同樣是只要跟著引導線走,基本都能全收集。

白金獎盃的挑戰性也大大降低,不過我倒也理解制作組的巧思或者是擺爛,因為在遊戲中後期,有幾處任務點沒有引導線時,由於遊戲並未設計場景的色彩反差與光學引導,我真的短暫迷路了。

並且不像蜘蛛俠可以自由蛛絲擺盪和滑翔前往任務點,金剛狼要透過一系列跑酷動作,找到正確的攀爬點或者其他預設點位才能繼續,最終的結果就是在操控羅根到處亂跳一通後,我只想快點跟著引導線前往下一場景。

《漫威金剛狼》實機截圖 6

“夢魘挑戰“收集品關乎到遊戲真相的反轉揭曉,失眠組太急於讓所有玩家都品味到劇情巧思,難度降低也無可厚非,甚至對我這種不喜歡多周目的玩家來說,能迅速達成真結局還是加分項。

但把前面提到的所有過簡設計聯通起來,就能看出遊戲的目標受眾,基本是中輕度玩家群體,每天沒多少時間能花在遊戲上,所以必須在最短的時間內滿足他們的爽感,同時體驗到遊戲的絕大部分內容。從目前市場資料公司Alinea Analytics估算《漫威金剛狼》三天銷量190w來看,也達到了短期小目標。

關於人物形象設計的爭議,同樣先疊個甲,我也喜歡看俊男靚女,但面對無法改變之事時,或許選擇接受更容易理解。PV裡琴被噴成大媽臉,部分角色臉模也被指過於正確,實際玩下來她們對沉浸感的影響微乎甚微。

《漫威金剛狼》實機截圖 7

琴和羅根的CP感很強,初遇虎虎這個角色還驚豔了我,並且大部分變種人都只是走個過場,遊戲始終把鏡頭和敘事重心放在了羅根身上,雖然我們都清楚不會有人比肩休傑克曼,但演員表演也相當賣力,在部分需要金剛狼暴怒的演出中,能從他的面部表情中讀出純粹的嗜血感,推特上在遊戲發售後誇讚他的人也不少,演員本人雖然遭到了部分網暴,但心態仍然樂觀還與粉絲積極互動,稱扮演這個角色是他一生的榮幸,這不正是羅根外冷內熱的性格嗎。

《漫威金剛狼》實機截圖 8

不過要額外插一嘴的話,那就是我已經在《星戰絕地》、《自殺小隊:殺死正義聯盟》、《死亡擱淺2》裡見過這位黑人女演員好多次了,沒想到還能在《金剛狼》裡遇見。不過我認為膚色不能成為批評的理由,我相信有人和我一樣,在通關這些遊戲後,對她扮演的角色在人物塑造和業務能力上給予認可。

遊戲演員是一個比較小眾的職業,除了小島秀夫喜歡大量採用好萊塢演員,能願意在這行深耕且產出能力強的人真的很稀有,更多要看後天的努力,而不是先天的無法改變之事。如果對一些事物先入為主,是很難有最佳體驗和判斷力的。

《漫威金剛狼》實機截圖 9

怎麼辦,只有殺!

遊戲的戰鬥部分並沒有值得展開聊的。仍然沿用了《漫威蜘蛛俠》的戰鬥模組,四個可在戰鬥中使用的小技能,敵人沒有血條,pv裡的演示所見即所得,只需要交替按手柄的方塊和三角鍵,再適時L1招架一下即可完成絕大多數戰鬥。

把這套驗證過的安全模組強行安裝在金剛狼上,並沒有讓動作系統安全落地。蜘蛛俠至少有需要補充蛛網的設定,羅根可是標準的戰術大師,你金剛狼憑什麼有技能冷卻,真的無比出戲,而且蜘蛛俠還有空戰設計,金剛狼只有地面爪擊,使戰鬥體驗在十來小時中被壓縮成一段爽快--麻木--折磨的過程。

《漫威金剛狼》實機截圖 10

到了遊戲後期,又犯了失眠組的老毛病,數值開始崩壞了。玩家在技能樹裡,大多是學習新技能或者掌握某些被動能力,無法直接給角色本身的屬性帶來增益,這就讓面對後期成群的精英盾兵時,本就單調無聊的戰鬥更加冗雜,甚至堆怪太頻繁,讓我在一個線性流程的遊戲裡,活生生玩出了《鬼武者》一般通馬桶的感受。

早在《漫威蜘蛛俠》三部曲時我就認為,在遊戲後期劇情開始發力,尤其是玩家情緒已經被想手刃Boss的慾望勾起來時,在前往任務點的路上不得不面對一場又一場的雜兵戰,是錯誤的降溫設計。

在《金剛狼》中,遊戲存在怒氣值系統,在戰鬥到一定程度後,羅根可以瘋狂地處決敵人,也能使用怒氣值復活。

《漫威金剛狼》實機截圖 11

且遊戲早期主打高速動作體驗,在擊殺一名敵人後可以迅速按鍵撲向另一名敵人,配合多樣的處決動畫與手柄震動,能給玩家帶來割草般的爽感,這為數不多的戰鬥特色,也在後期成群的精英怪壓迫下蕩然無存。一個不能割草的偽割草遊戲,就跟白銀段位一樣,上不去下不來,卡在中間堵著折磨玩家。

《漫威金剛狼》實機截圖 12

但是,《漫威金剛狼》的隱藏爽點優勢在於,主角羅根不是超級英雄,他只是金剛狼。

所以一切在劇情中讓你氣得咬牙的角色,都能死在你的爪下,而不是像《蜘蛛俠》裡,彼得明明心存正義,明明拯救了紐約無數次,明明擁有能力肩負責任,還要被銀貂看不起,過場cg也強行讓她壓蜘蛛俠一頭,實則在主線劇情中毫無作用,也沒安排一場對應的Boss戰消解玩家積壓的情緒。

雖然遊戲的Boss戰數量極少,但敵人在劇情中不說壞事做盡,至少也是豪意十足,在這種情況下,遊戲R18的定位能毫不留情地讓你將他們一個個手刃,沒有原諒任何反派的義務,殺戮的慾望正在高漲。

《漫威金剛狼》實機截圖 13

但同樣,Boss戰的數量只有五場,也讓我疑惑在幾乎相同的開發成本下,能在前作中端出彼得血清戰衣這番驚喜的失眠組,新作怎麼還大幅退步了呢?

在《漫威蜘蛛俠2》的開場,伴隨著主題曲《Swing》前奏的響起,彼得和邁爾斯從樓梯間跳上天台,一邊助跑一邊換裝,在戴上面具後兩位蜘蛛俠從高樓一躍而下,音樂也隨即進入高潮,“馬爾科,你可真會選時間”。這場與沙人的戰鬥,其新手指引的爽快與遊戲技術力的展現之頂級,至今都在我的電子遊戲記憶中位居高位。

《漫威金剛狼》實機截圖 14

加上中期邁爾斯追捕黑貓時,穿越傳送門縱橫冰山的演出,以及全地圖無縫切換雙主角無縫載入傳送,都讓我對《金剛狼》的畫面表現力充滿了期待,甚至是最放心最沒有擔憂的部分,但它偏偏給人一種知道從何發力,但就是差一口氣的體驗。

《漫威金剛狼》實機截圖 15

遊戲的新手教程部分可以說是毫無亮點,介紹完簡單的戰鬥機制後,就進入了長達一小時的雜兵戰和過場動畫,好不容易熬到Boss戰,限制於角色屬性,也沒能給出一場能奠定遊戲整體基調的、上天入地的震撼演出,中庸一詞貫穿了整個流程,無比可惜。

《漫威金剛狼》實機截圖 16

而在後續流程中,遊戲的畫面水平也不盡人意,想必有許多人已經刷到過遊戲某個場景裡幽默的岩漿效果,雖然我在遊玩的時候並沒有像影片博主那樣誇張,但也沒有任何眼前一亮的瞬間,就像前文提到的,好不容易有一處美景想截圖了,成片裡的引導線又讓我萎了下去。

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所以雖然遊戲只有十來小時的流程,我也無法簡單作出這是否為優缺點的判斷,能在許多細節之處感到失眠組的有心無力,彷彿他們做到一半意識到了自己做不好金剛狼遊戲,又被突如其來的駭客攻擊打擊了士氣,在面對眾多玩家的期待和高層的壓力下也只能抗壓前行,最終拿出了一份他們不滿意,玩家也不滿意的作品。而我也希望說的這一切都是假的。

起源故事很重要

注:此部分有部分核心劇透,請酌情觀看

最後,我想聊聊遊戲的劇本敘事。前半段的故事是一個標準的超英爆米花。但同時也在鋪陳暗線,羅根失憶的緣由、與琴相處時的似曾相識感從何而來、羅根的真實身份是什麼,角色在不經意間說出的一句話,可能就是解鎖真相的關鍵。而在解鎖了全部的“夢魘試煉”後,會額外解鎖一段場景,公佈隱藏真相,最終講述了一個略帶文青傷感的反傳統故事,還算新奇,但這個敘事手法我不是很滿意。

《漫威金剛狼》實機截圖 18

在臨近結尾前,羅根在反派的能力下徹底找回了記憶,但我很難想象作為一個不瞭解金剛狼的路人粉會如何理解這一段,因為它真的太晦澀了,臺詞雲裡霧裡,你隱喻能知道發生了什麼,但它就是不給你挑明,就是要繼續模糊判斷,直到羅根已經憤怒地咆哮出“我知道你對我做了什麼!”後,我才敢確信故事是如自己所想的那般。

《漫威金剛狼》實機截圖 19

雖然故事在最後迎來了大反轉,可玩家的耐心在此時通常被耗盡了,並且在遊戲的中後期,為了給續作埋伏筆,犧牲了本作故事應有的完整與合理性,“天意”的侵蝕佔據了太多部分,實在讓我難以共情這本該淚目的十世輪迴。

再說回最終Boss,很遺憾的是稍微看過一點漫畫的粉絲,“埃塞克斯”這個名字出現就知道他一定會變成凶兆先生,哪怕製作組前期把他塑造成一位導師,哪怕已經很盡力把X教授的人設往他身上套,也很難再激起開場就被劇透後的興致。

《漫威金剛狼》實機截圖 20

並且對於一個連X戰警都沒成立的X戰警故事來說,第一個反派就打凶兆先生,和超人來到地球后馬上對戰佐德將軍一樣,未免有些太浪費角色了。縱觀這幾年的超英作品,都喜歡反傳統反高潮,也喜歡跳過起源故事,但大家都知道蜘蛛俠失去了本叔,也知道蝙蝠俠一輩子被困在那條小巷,跳過他們的起源並不會稀釋掉角色自帶的悲劇性。

我也相信許多人跟我一樣,沒有系統看過金剛狼的漫畫,對他的宿命抉擇是模糊不清的。所以我不知道對於羅根來說,從被灌注艾德曼合金成為戰爭機器的那天起,對他來說是怎樣的成長錨點。遊戲大可以穿插一個閃回故事,讓玩家操作早期的骨爪羅根,然後發現重要的人因自己能力不足死在眼前,抱著必死的決心加入人體實驗,灌注艾德曼金屬後解鎖遊戲的怒氣系統。

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與角色一起成長是敘事中極為重要的一環,即使為了給續作和潛在衍生作騰出構築空間,無法在第一部遊戲就改編類似《暮狼歸鄉》的異世界故事,也大可以就做一個經典的超英冒險。

而不是在流程前半段若有所思的再講述一遍《逆轉未來》,並且在種族議題尚未展開的時候,就急於趕往下一個爆點,和《漫威蜘蛛俠2》裡彼得被毒液附身時只是簡單的把臺詞變狠一樣,拉低了角色本可深耕的可塑性。

《漫威金剛狼》實機截圖 22

從故事層面,《漫威金剛狼》遺憾地沒有感染到我。

結語

這就是這麼一部處處都透露著野心,又處處心有餘力不足的遊戲。它早早的為續作埋下伏筆,卻忘了故事本該是一個閉環才叫完整;知道戰鬥系統的單調,所以直接做成了高速動作型別,好讓爽感暫時壓制關卡設計的不足;知道自己的粉絲受眾是中輕度玩家,索性把難度降到最低,恨不得把手柄直接塞你嘴裡,然後掏走你的錢包。

錯就錯在它太取巧了。在被粉絲寄予厚望的今天,這款遊戲無法回應大家的期待,更無法讓我相信這是失眠組的作品。是那個讓我在初中看著《漫威蜘蛛俠》實況時,心中暢想以後買遊戲機後,第一款遊戲一定要玩它的失眠組。

《漫威金剛狼》實機截圖 23

截止完稿,遊戲已經更新了引導線設計,現在視覺上已經沒那麼突兀了,加上前三日銷量逼近200W,我認為續作已經在開發中,失眠組的黃金公式在受挫後不知能否徹底反思自己,至少在《漫威蜘蛛俠3》滿足粉絲期待,給我們彼得帕克,給我們一個PS時代蜘蛛俠三部曲的盛大結局,不要再讓圓滿之下,盡顯遺憾了。