
我是被“太阳朋克”四个字推进去的。本人学了四年园艺专业,对种田游戏颇感兴趣,这几年种田游戏虽然多到玩不过来,但把农田搬上云端、把“未来”画成一片亮堂堂的浮空群岛,我还是想亲眼看看。前段时间试玩了乐浮岛,我从乐浮城下船开始,玩了两晚5.5个小时,把Demo的可玩的地方探索了个遍,现在呼吁大家加波愿望单,期待11.4正式发售。

进游戏后第一件事就是角色捏脸,Demo 里开放的自定义选项比我预想中多。捏脸这块给得挺大方,五官、体型、肤色、发型、配件都能调,这款游戏没有性别区分,可以按自己的喜好去自定义角色。我花了大概十分钟把脸和发型定下来,又换了套顺眼的初始衣服才肯出港。后来在城里看到别的玩家,有人走Y2K风格,有人裹得灰扑扑的,才反应过来这套系统能撑出来的风格跨度比我在捏脸界面里以为的要宽。


让我愿意留下来慢慢逛,画风是最直接的原因。整体走的是“太阳朋克(Solarpunk)”的路子。官方解释,“太阳朋克”是一种畅想人类与自然和谐共生的未来图景的流派。游戏里充满未来科技感,但这种“未来感”不是冷冰冰的金属堆叠,而是一种亮堂堂的、人和植物长在一起的状态。浮空群岛悬在云层之间,建筑线条干净,绿色与木色占了主调,连工业设施也没有往压迫感的方向走。画面整体是可爱、明快、让人愿意把镜头拉远多看几眼的画风,不走靠精细度取胜的写实路线,人物形象清新,不是烂街的网红脸,对话时弹出的二维人物卡片总让我有种看英语启蒙动画《爱探险的朵拉》的感觉。


落地的第一件事不是种地,是认路。乐浮城不大,但NPC的密度不低,有几位一开口就让人想多聊两句,本地化做得比我预想中自然,很多对话的口气是活的,不是机翻腔。比如张口就知道是上海腔的裁缝红红,捐菜的任务叫“拼好饭”,成长专精种植的第四个技能翻译作“木灵根"——想必翻译团队中也有凡人粉吧。前期任务带着我回收资源、认工具台、学最基础的制作,节奏不快,没有不知道干啥的茫然,也没有那种“赶紧去下一环”的催促感。走着走着天色暗下来,路灯一盏一盏亮,我才意识到这游戏有日夜和天气,云层下面的光透上来,整座城像被调过色一样安静。


真正把我留住的是“住下来”这件事。我在共享乐坊里分到了一小块地方,从一张桌子、一盏灯开始摆。装饰选项给得比我以为的多,家具的配色和材质可以慢慢调,哪怕只是把盆栽从左边挪到右边,也会有一种“这里确实是我的”的实感。乐坊里能看到别的玩家进进出出,有人蹲在门口摆弄花坛,有人绕着柱子转圈,没人催你,也没人跟你比进度。那种感觉不是“我在玩一个建造系统”,而是我确实在这座城里占了一个角落,慢慢把它住成自己的样子。种地那部分,和我习惯的平地开垦不太一样。工具要靠太阳、风这些能源来驱动。而是让你在捡材料、翻旧物、摆家具的时候,自然而然去想这东西从哪来、还能不能再利用。乐浮城的环保是日常的、亮堂堂的,不沉重,也不需要你喊口号,只是你手里正在发生的事。

世界工程是我没预料到的部分。试玩里第一个共同目标是给派宝过生日,进度条是全服一起推的,我交了东西,也看到别人的名字和贡献挂在上面。它让我觉得在一个MMO里“为同一件小事使劲”本身就可以是玩法。至于宠物,试玩里还没完全放开,但商店页写得很清楚,水豚、陆龟这些动物会在抢先体验里可以救助和收养,可以换装、带出门。我把这个当成登岛之前留的一个念想,不急着在 Demo 里就要全部拿到。


试玩版的主线在去“空中花园”之前就停了,但停得不算突然。主线走完之后,我照样能找NPC接没接过的委托、种菜、捡垃圾、继续弄房子,可以去广场玩皮球,玩四分钟一局的探险。世界没有因为“Demo结束”就冷下来,反而像在说:你先别急着走,住下来也行。这种慢慢收拾、慢慢熟悉的感觉,和它亮堂堂的太阳朋克画风、活人气的本地化是同一口气——不是推着你赶流程,而是让你愿意在乐浮城里多待一会儿。

有一件事值得提前知道:试玩里的进度和角色名会保留到抢先体验,所以我在 Demo 里起的名字、攒的东西,到 11月4日不用重新来过。《乐浮岛》将于11月4日在Steam上线抢先体验版,北京时间凌晨2点,PC和Mac首发。如果你也在新品节里翻种田游戏,它不一定适合所有人,但如果你想要的刚好是“慢慢住下来”而不是“赶紧通关”,那它在试玩里给出的东西,已经足够让你判断自己要不要留下。