《樂浮島》Demo試玩:在雲端種田,等一個鄰居來敲門

作者:diudiu怪家长 發布時間:2026年11月01日 01:38

《樂浮島》實機截圖 1

我是被“太陽朋克”四個字推進去的。本人學了四年園藝專業,對種田遊戲頗感興趣,這幾年種田遊戲雖然多到玩不過來,但把農田搬上雲端、把“未來”畫成一片亮堂堂的浮空群島,我還是想親眼看看。前段時間試玩了樂浮島,我從樂浮城下船開始,玩了兩晚5.5個小時,把Demo的可玩的地方探索了個遍,現在呼籲大家加波願望單,期待11.4正式發售。

樂浮島
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《樂浮島》實機截圖 2

進遊戲後第一件事就是角色捏臉,Demo 裡開放的自定義選項比我預想中多。捏臉這塊給得挺大方,五官、體型、膚色、髮型、配件都能調,這款遊戲沒有性別區分,可以按自己的喜好去自定義角色。我花了大概十分鐘把臉和髮型定下來,又換了套順眼的初始衣服才肯出港。後來在城裡看到別的玩家,有人走Y2K風格,有人裹得灰撲撲的,才反應過來這套系統能撐出來的風格跨度比我在捏臉介面裡以為的要寬。

《樂浮島》實機截圖 3

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讓我願意留下來慢慢逛,畫風是最直接的原因。整體走的是“太陽朋克(Solarpunk)”的路子。官方解釋,“太陽朋克”是一種暢想人類與自然和諧共生的未來圖景的流派。遊戲裡充滿未來科技感,但這種“未來感”不是冷冰冰的金屬堆疊,而是一種亮堂堂的、人和植物長在一起的狀態。浮空群島懸在雲層之間,建築線條幹淨,綠色與木色佔了主調,連工業設施也沒有往壓迫感的方向走。畫面整體是可愛、明快、讓人願意把鏡頭拉遠多看幾眼的畫風,不走靠精細度取勝的寫實路線,人物形象清新,不是爛街的網紅臉,對話時彈出的二維人物卡片總讓我有種看英語啟蒙動畫《愛探險的朵拉》的感覺。

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落地的第一件事不是種地,是認路。樂浮城不大,但NPC的密度不低,有幾位一開口就讓人想多聊兩句,本地化做得比我預想中自然,很多對話的口氣是活的,不是機翻腔。比如張口就知道是上海腔的裁縫紅紅,捐菜的任務叫“拼好飯”,成長專精種植的第四個技能翻譯作“木靈根"——想必翻譯團隊中也有凡人粉吧。前期任務帶著我回收資源、認工具臺、學最基礎的製作,節奏不快,沒有不知道幹啥的茫然,也沒有那種“趕緊去下一環”的催促感。走著走著天色暗下來,路燈一盞一盞亮,我才意識到這遊戲有日夜和天氣,雲層下面的光透上來,整座城像被調過色一樣安靜。

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真正把我留住的是“住下來”這件事。我在共享樂坊裡分到了一小塊地方,從一張桌子、一盞燈開始擺。裝飾選項給得比我以為的多,傢俱的配色和材質可以慢慢調,哪怕只是把盆栽從左邊挪到右邊,也會有一種“這裡確實是我的”的實感。樂坊裡能看到別的玩家進進出出,有人蹲在門口擺弄花壇,有人繞著柱子轉圈,沒人催你,也沒人跟你比進度。那種感覺不是“我在玩一個建造系統”,而是我確實在這座城裡佔了一個角落,慢慢把它住成自己的樣子。種地那部分,和我習慣的平地開墾不太一樣。工具要靠太陽、風這些能源來驅動。而是讓你在撿材料、翻舊物、擺傢俱的時候,自然而然去想這東西從哪來、還能不能再利用。樂浮城的環保是日常的、亮堂堂的,不沉重,也不需要你喊口號,只是你手裡正在發生的事。

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世界工程是我沒預料到的部分。試玩裡第一個共同目標是給派寶過生日,進度條是全服一起推的,我交了東西,也看到別人的名字和貢獻掛在上面。它讓我覺得在一個MMO裡“為同一件小事使勁”本身就可以是玩法。至於寵物,試玩裡還沒完全放開,但商店頁寫得很清楚,水豚、陸龜這些動物會在搶先體驗裡可以救助和收養,可以換裝、帶出門。我把這個當成登島之前留的一個念想,不急著在 Demo 裡就要全部拿到。

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試玩版的主線在去“空中花園”之前就停了,但停得不算突然。主線走完之後,我照樣能找NPC接沒接過的委託、種菜、撿垃圾、繼續弄房子,可以去廣場玩皮球,玩四分鐘一局的探險。世界沒有因為“Demo結束”就冷下來,反而像在說:你先別急著走,住下來也行。這種慢慢收拾、慢慢熟悉的感覺,和它亮堂堂的太陽朋克畫風、活人氣的本地化是同一口氣——不是推著你趕流程,而是讓你願意在樂浮城裡多待一會兒。

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有一件事值得提前知道:試玩裡的進度和角色名會保留到搶先體驗,所以我在 Demo 裡起的名字、攢的東西,到 11月4日不用重新來過。《樂浮島》將於11月4日在Steam上線搶先體驗版,北京時間凌晨2點,PC和Mac首發。如果你也在新品節裡翻種田遊戲,它不一定適合所有人,但如果你想要的剛好是“慢慢住下來”而不是“趕緊通關”,那它在試玩裡給出的東西,已經足夠讓你判斷自己要不要留下。