司马迁在《史记·游侠列传》中定义:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”
以此来概括《影之刃零》的剧情,似乎相当贴合。

在游戏里,主角魂只有六十六天的生命。这是一个悲观的设定,直接阐明了其无可挽回的结局;但也正是这样无欲无求的角色,更适合去承载“侠”的精神。
因此,我们能看到一个游离于社会秩序之外的侠客,最终却介入社会秩序,挽救苍生,不留功名,以此来成就游侠的底色。
——文物与叙事合体
早在《黑神话:悟空》里,我们就能看到传统文化对游戏叙事的影响。无论是雕梁画栋的寺庙,还是凌空欲飞的浮屠塔,它们都在相应的情景里提供了相当大的探索动力。

我几乎无可救药地沉浸其中,试图从昔日的香火里瞥见当地妖怪的真相。这种体验被一并带到了《影之刃零》里。
如果只是乍一看,第一章的画面表现的确不堪入目:水体和尸体重叠在一起,石壁糊成一团,但远景依旧气势磅礴。所以我更倾向于一些细节没有得到重视,大体却沉稳、端庄而不做作。

杀气塔之上,是一幅惊艳的水墨。色调阴沉却张力十足,只见绿意在山体上蓬松,从里到外错落有致;峰间峡谷绵延,断壁横生,云雾蔽日,游离在两岸之中,甚是神秘。
峭壁险峰无数,紧邻屋舍,或孤峰独秀,或群峰相依。此等自然景色,很难将脚下的“杀气塔”联系在一起。

杀气塔,是用于人体改造的场所,原理与炼钢相似,都是淬炼钢铁、提取元素,用科技改造武林。
从外部来看,它与北京的首钢工业遗址颇为相似,都是外露的工业机械结构:锈红色的铁皮外身,管道在高炉之外纵横交错,铆钉、钢架也盘根错节。

但深入内部,又能看到传统的炼丹炉与丹房,高温铁水缓缓流入水溪,还有连杆、杠杆等较为落后的机关视觉元素,连同水车与蒸汽一同燃烧。
传统武侠美学,在加入人体改造与科技飞升后,变成了某种混杂着现代文明与旧时文化的“功夫朋克”。
它确实自成一体。其中的怪物被设定成寺庙里的十八铜人,浑身裹着一层又厚又黄的油脂,动作也有人偶的顿挫;它们不怕真火淬炼,是从岩浆里踱步而出。

同时,还有一类怪物头上顶着巨大的破铜烂碗,只要靠近便会自爆。这些受杀气之术改造、堕入魔道、神志不清的习武之人,你可以将其理解为经历了类似赛博朋克里的义肢手术。
只不过《影之刃零》打通的是身体里的任督二脉;被取代的,是人全身上下运转的器官,它们都由形而上的杀气统一维持生命;被摧毁的,自然是人对自由意志的掌控。

这是一片杀伐果断、毫无底线的江湖。当人们从固有的武学理念中挣脱后,他们利用现代技术与工业成果,亵渎了人体修行的必要条件,都沉浸在打破肉体桎梏的层面,无法自拔。

因而,在杀气塔陨落之后,它又给人带来一种时代的落魄感。多少圣洁的灵魂经不住诱惑,在其中化作行尸走肉;又有多少悲惨往事,在武林陨落之后,只留下岩浆里泡沫的叹息。
所谓功夫朋克,应该不是立志于创造一种新潮、澎湃、能反映特定时代面貌的美学风格,而是服务于功夫文化本身:当还未开化的武林高手、一个没有侠义、道德、英雄气概的江湖,过早地迎来技术迭代,将会变成何种模样?

在其余的大部分时间里,《影之刃零》依旧保持了对传统造景的忠诚与痴迷。你走在群山林立的密林之中,山体相互独立,像是被切开的创口。利用这些空隙,游戏完成了对关卡垂直度的开发:木桥横亘在两岸,石梯、石刻也与自然景观浑然天成。

前有古时的文人墨客在山脉之中题字,留下千古绝唱;后有《影之刃零》的过客在石壁之下对世间一切感慨万千。或借景抒情:“枕石漱流,长醉山光”,为这世间绝景与片刻宁静诉衷肠;或扼腕长叹:“卸甲抛尘事,披蓑卧烟霞”,若我也能离群索居,看破红尘,便可隐居山林,悠闲度日;或气宇轩昂:“剑横北斗,踏破山河”,那是一个剑客剑指北斗,用手中利剑问鼎苍茫的豪迈。

走进其中,宛如来到张家界,住进武夷山。摩崖石刻,记录着过往之人的心情,缅怀着种种当下的幸运,愤懑着无数未竟的不甘。

你问这石刻从何而来,它的故事有何隐瞒与独特之处?它却不作对答。这些事与你无关,但你大可以停一停,品一品。往事浩瀚如烟,跟随石刻的标识与山林的指引,记忆在呼唤着你,在群山之中、绿林之下,寂寞地俯视着你。

假如你来到庞镇,也就算是去江南走一遭,往闽粤兜了一圈。因为你能看到粉墙黛瓦、临水而建的民居、石桥与狭窄街巷。有湿气笼罩的阴柔之美,缺了角的屋檐在雾气里飞扬跋扈,总能依稀看到些额外的奖品;上了岁数的古宅在雨水冲刷之中渐渐颓败,冲刷殆尽竟还别有洞天。

雨雾凝结成的阴冷露珠,顺着古寺的破瓦残垣涔涔而下;高低不齐的原始镇貌,在朦胧之中沿着水道和地形不断延伸。 看不清,你永远数不清房梁的尽头,那儿总会被墙角和桥洞隔开。这是我对江南最多的印象:关于桥和小镇,风吹雨打、日晒夜露之后的神秘。

我喜欢雨,恰逢庞镇阴雨绵绵。雨水覆盖石板路,倒映着建筑和灯火。我也住进其中,只因低头便可看见天色,并深感街市不再庞大,都浓缩在这小小水洼里。
青瓦连绵,木楼临水,石桥横跨街巷,层层叠叠的屋檐将天空切割成狭窄的缝隙。然而危险伺机而动,雨会永远光顾庞镇,正如南方宗祠里供奉的佛像,大抵是愿望成真,此地不再干涸,只有高手之间的肃杀。

为什么我会如此钟爱《影之刃零》的场景? 那些美,并不靠细节堆砌。
或者说,实景扫描并不能解决一切问题,你依然要在其中加入大量与题材相关的气息。比如大雨滂沱的清晨,木桥之上,一位御空耍剑、喝得酩酊大醉的酒痴;比如红林浸染、遍地红尘的世外桃源,盘坐于此的赎罪之人。

在你踏入这些颇有诗意的场景之前,他们也一同在这花好月圆之下,看着远方残花败柳的天际,手握自己一败涂地的人生,拼凑着四分五裂的回忆,等后来的你——唯一的武侠、忠实的看客、诚恳的将死之人——去了结他们的生命,乃至夙愿与罪恶。

所以是的,我喜欢这些藏在大背景之中的景与人。即便存在技术上的偷懒与细节的失真,可我依然沉浸在《影之刃零》所许诺的“大影境”里。
这就像是照片与现实的景,山上俯拍景色固然美,但你还是需要走进其中,才能体会美的真谛。
——进可攻,退还可攻
进攻是吞咽的,防守是咀嚼的;如果防守也用吞咽,便会从中生出加倍的快乐。
《影之刃零》的首发评价,除了画面质感较差以外,最多的差评几乎都源自手感。 手感是一个很抽象且私人化的体验。它当然可以有大众的标准,但在不同的个人感官之下,手感可以发展出千人千面,因人而异。
为了适配高速战斗,主角魂被设定成一个行走的人形兵器,动作干脆利落、迅捷勇猛,变招频率无常,相关派生更是让人眼花缭乱。
所以基本上,当你想要追求指令的“每一击”都刚好能达到“叮铃哐啷”的悦耳声响时,这几乎是不可能的。因为其音效很快就会被下一次攻击所掩盖。

《影之刃零》给出的解决方法是,同时提高对方的弹反频率,且在受击力度上尽可能跟上玩家的攻击速度。
你会发现很多普通敌人,在破防后一般很容易被你一套带走;你的攻击频率越快,他就越难以招架。 如此一来,卡肉感就会减少,在视觉上的确能提供相当大的说服力,去弥补音效节奏不一的空缺。 另一个方法是让玩家自己去设置音效,达到主观意义上的“理想结果”。

纵观大部分动作游戏,想要实现高速战斗、弹反逻辑简单、手感突出,且还要标新立异的战斗系统,实在是太少了。 首先是追击性能与索敌问题。
前者的极端案例是《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,敌人和蝙蝠侠之间有一块隐形磁铁,方可实现低镜头控制成本的高速流动战斗,代价则是滑步明显,弹反逻辑是面对且冲向敌人,俗称“打地鼠”。

后者的索敌,在一对多的情况下,镜头很容易会变得不受控制,也会让战场颇为混乱。我玩过的许多动作游戏都有这个问题,所以在群战之下,我一般不会主动选择索敌。
而《影之刃零》中,为了不让主角过强的追踪性能造成观感滑坡,用了相当多的急停与加速动作来减轻吸附感,同时还有着明显的动作递进关系,视环境与敌人位置而变化。
在后方敌人进行偷袭时,弹反动作会变成后仰格挡,不主动改变你的朝向;当前后方的进攻同时来袭时,弹反也会同时招架两人,化险为夷。

游戏的堆料成果,反映在每一次角色朝向与移动的平滑过渡上,所彰显出的老成与果敢,亦可将丝滑的弹反动作视为全新的派生与追击手段。 高速之下的索敌难度,也在多元的战斗选择下迎刃而解。
具体来说,魂的性能已经强到不太需要借“索敌”来完成战场定位了,每一次挥砍、戳击的覆盖面都接近180°。无论是偃月刀,还是苗刀、匕首这类距离较短的兵器,都能通过魂大开大合的动作,无限缩短兵器长短之间的劣势。

且在镜头调度上,《影之刃零》的索敌会自动切换,优先级为“攻击你的敌人”与你的朝向。这就意味着,在你视野之内,镜头永远不会颠三倒四地乱飞。 武器的适用场景,只存在“削韧”与“趁手”之间的区别。
有些敌人善用盾牌反伤你的攻击,有些敌人体型较大、硬直较高,但战斗难度其实并不取决于兵器,归根到底,还是战斗策略的偏向。

《影之刃零》的制作人梁其伟曾说过,他们希望表现的是中国武术中连续的攻防转换,而非传统动作游戏里一板一眼的弹反。在目前逐渐“类魂”化的市场,攻击和格挡设计成相对独立的操作,也的确是最保险稳妥的办法。

但武侠电影,注定不可能是回合制战斗,也不该是两个人拔剑四顾心茫然、大眼瞪小眼的持久战。功夫是杀人技。
在电影《师父》里,它是街巷里的慢速近身缠斗,双刀对上长枪,必死无疑;但在“武侠”之下,可借力打力,利用角度变化、缠绕、拨开和卸力来化解对方的攻击。

在《少年黄飞鸿》里,它是甄子丹和李连杰二人临机应变的“默契”:身份姿态的切换、将对方棍式顺势纳入我方攻势的巧劲、分寸感恰到好处的交锋,都是成就一场武侠决斗的关键因素。
因此,我们可以在《影之刃零》里看到如下场景:当天昏地暗、月影如梭,魂用剑以一敌多,展开剧烈攻势。明明细雨如针,剑势却更胜一筹,绵密悠长,轻灵如雨丝,更轻盈剔透。

此乃花千笑手下之醉剑,像《醉拳》一样仰天饮酒,方可实现其最大威力。只见攻击轨迹更飘忽不定,甚至能蜿蜒千里,招招式式凌厉迅猛,如同网状雨丝向前袭来,网住对手的一切攻击。

当星移斗转、月圆残缺,魂势大力沉,巨斧、长刀重若千钧。一击下去,蒸汽炼火场里砸出大坑,敌人无所遁形;看似固若金汤的盾牌,立刻被拆成碎片,连同举盾之人,也受内力影响,倒地久卧不起。
那么,当巨斧与轻剑相抵,岂不是后者灰飞烟灭,前者一击制胜吗?
武侠世界,并不以力量为荣。一寸长一寸强,但也抵不过杀意浓厚之人,破不了轻功卓越之辈。

梁其伟曾专门解释过武侠世界的原理:两把武器交叠时,往往采用钝角而非垂直碰撞,将对方的力量卸向一侧。这是为了表现中国武术中“兵来将挡,水来土掩”的博弈感。
正因为受力面与用力形式和现实千差万别,自然在攻防形态上,不能陷入常人逻辑。这也便是《影之刃零》的独到之处:

所有的弹反、精防、闪避等操作,全都由一连串的攻势动作所呈现。你几乎很难仅凭“弹反”去应对大部分战斗,因为它对架势条的影响,只占整个战斗流程的三分之一;你依旧需要通过频繁进攻与连段来压制对手,直到其斗志全无。
《影之刃零》的战斗没有体力条,只有杀气值。轻攻击无资源消耗,重攻击绑定杀气,在精防与精闪以及切换武器后都会立刻回满,所以它更像是某种“蓝条”。杀气越旺盛之人,攻势的持续时间也就越长;反倒是生性软弱,才会让对方捉住把柄。

由于敌我都设计了高韧性,游戏里也对应设计了可以更快削韧的杀气连招,加上杀气连招会消耗杀气(我方韧性),这就需要你去频繁确认敌方的攻击差合和我方的杀气状态。
相当于是把原本攻防之间的成本和惩罚转移到了杀气控制上,从而让攻击、防御、闪避都能相互取消,增加流畅性和爽感,前后摇并不是战斗的最大负担。
那么,该怎么精准把控杀气的消耗,抓住敌人的攻击空隙呢?

答案便是:进攻,无休无止地进攻。唯有在高速节奏中,对方的攻势速度才会开始张弛有度;或者说,受主角魂的攻击影响,敌人会被迫中断连招,从而在下一次起手阶段明示:接下来,到我的回合了。
但即便到了敌人的回合,也并不意味着玩家是完全被动的。武侠电影往往需要演员双方的磨合,动作编排并非一成不变,反而需要双方灵机一动,为战斗增加层次感。
《影之刃零》也一样。敌人的大多数进攻,都可借由“弹反”将其挑开,尤其是当我们熟悉的红蓝光亮起时,这通常是攻防转变的信号。

其实,在我个人的多数BOSS战体验里,站在原地等敌人先出手的时间是很少的。
新娘阿花这个BOSS,让许多人苦不堪言,高伤害爆发以及范围伤害,都让“弹反”的时机变得难以把握。 但当我试着主动出击,并且在进攻的同时适应敌方的出招节奏时,战斗瞬间豁然开朗。我第一次感觉到:原来动作游戏可以这样玩。

零前摇的闪避和弹反,让进攻不带有任何犹豫。每一次防守都不像是我在刻意抵挡对方的进攻,而是那种很自然地将这些防范动作纳入我的追击派生体系里。 游戏里的许多BOSS都适配这种作战思路,也恰恰是这些BOSS,让我的体验有了兵器、身体、精神之间的统一,仿佛人剑合一。

我把《影之刃零》的BOSS战比作恋爱,是一种惺惺相惜、水到渠成的磨合。两个人前胸贴后背,交融在一起,有比这更浪漫的时刻吗?
舍友拿我的号打,我都会觉得自己损失百万。
——千回百转,沁人心脾
类银河战士恶魔城的能力锁,为线性游戏开辟出了一条非线性道路,能模拟出紧凑、节制的探索,是线性游戏的最高造诣。
本质上,《影之刃零》只是将原本一本道式的关卡铺开,用不同的路径将其分散了出去,并设计了一些锁钥。有趣的是,这些锁钥并非传统意义上的钥匙,而是玩家获得的“影之武器”,既可以拓展战斗,也能开拓地图,属于一举两得。

影境的世界多少会受到空气墙的阻挠。那些一眼看上去能过去的场景,那些看起来用普通武器也能打烂的大门,都统统上了一层官方的枷锁;只有打败相应的BOSS,获取其手中的武器,才有机会体验《影之刃零》的纵向空间与庞大的收集元素。

当然了,它的引导并不强人所难,连叙事都有始有终,也不过度谜语,这点放在动作游戏里值得称赞。况且,如果你不那么注意现实细节,紧闭的门扉会是一个很让人兴奋的驱动力设计,因为你并不知道门后有什么,且最终会以什么样的方式再次回到这里。

软章节式的箱庭地图并不会为玩家刻意留下太多折返点。事实上,本作的存档相当之多,不光门前BOSS有,许多交叉路口都设有关键篝火可供传送。这大概也是为了减少那些峰回路转的快捷路径数量;与其无意义地节省玩家的“跑图成本”,不如多设几个检查点,把惊喜全压在“到达终点的途径”之中,相对来说会有趣许多。

梁其伟在采访中明确说过,团队借鉴了魂系游戏的立体关卡设计,但不打算刻意制造复杂迷宫。制作组甚至曾经砍掉大量已经完成扫描的“阴间地牢”,因为长时间迷路会破坏飞檐走壁、快意砍杀的节奏。
这是整场游戏开发最正确的决策。玩家不需要记住自己在迷宫里绕过的圈数,只需要对走过的地方有所印象就足够了。

在前期的杀气塔部分,《影之刃零》很好地遵从了它在立项之初的理念:三层结构分明,你可在不同的主干道上看到相应的路线,却没有刻意去开辟的想法;直到你真的来到另一条路径上才会震惊:原来背景里不是贴图,真的能走,只是两条路并不存在交汇,就像是你能从山上看到溪流、从河道看到山顶一样,仅此而已。

但到了庞镇,关卡的立体感瞬间扑面而来,岔路、建筑内部、隐蔽通道和支线入口遍地都是。街巷、山谷和自然风貌珠联璧合,完全不会让人有混乱突兀的感觉。

庞镇是国内目前少见的、能与《艾尔登法环》王城罗德尔并驾齐驱的关卡。它多样的地域风貌、真实的江湖社会,并没有成为视觉上的负担,甚至没有大规模带来的“功利感”,一切都是相辅相成的,更是符合直觉的。

从实际地图结构来看,庞镇可以分为东部主街和西部后街两大部分。内部又分布着市集、码头货栈、祠堂广场、贫民窟、幻鬼酒馆、舞狮馆、民居和宅邸等空间。
在大街景部分,庞镇有一种人去楼空的落寞。你每到一片区域,都能一眼辨认出该地区曾经的地位,以及它在整座城镇当中扮演的身份,都在大量的建筑结构与生活气息里不辨自明。

比如游神之后遗弃的服装、灯饰,搁浅的鱼或愈发明显的潮湿,还有空无一人的街坊、摊位。就算地图不标出具体名称,你也能知道自己身处何地。
如果说,传统的地方宗教与秩序为庞镇赋予了鲜活的文化印记,那么复杂的地窖与多样的出口、梯子,则为你提供从不同角度观察这座城镇的机会,并发现事件的来龙去脉。
这里死气沉沉,无人问津,但庞镇,俨然已成为《影之刃零》叙事旋涡的中心,几乎算是一座巨大的故事容器。

这些叙事细节,被填充在府邸、大宅等密闭场所里。所以庞镇的探索驱动,基本上是由一群旧时的幽灵组成的:你在外面越对镇子原有的繁荣好奇,就越想深入到每栋居民家里看一看没落的缘由,便可借此展现出“庞镇”立体的空间结构。

BOSS战的精彩我已不再赘述,但我需要提及的是,庞镇舞狮BOSS与场景互动的结合,是我目前玩过的所有BOSS战里最出色的。舞狮全身上下都是道具,它还会踩在木桩上喷火,用我们所熟悉的舞狮方式,与你产生互动。
不知为什么,这场BOSS战在我看来并不难,可能是因为它的确是我记忆里的那种舞动节奏与表演风格,从而在一定程度上减少了背板的学习成本。

毫无疑问,《影之刃零》不是那种善于炫技的学生,但更难得的是,它没有刻意追求更“高级”的关卡设计来破坏自己的风格。你只是从屋顶下到地牢,再从地牢回到路边而已。
光是这一路程,就已能展现庞镇的全部魅力。
——侠
我向来对武侠难以提起兴趣,因此我似乎并没有评价《影之刃零》剧情的资格。 我只是看到了一个行将就木的人,如何度过自己最后的66天时光。其实这更多是关于个人对人生的追求与意义。
而魂,这样的人我一般不会用“侠”去称呼他,因为我在他身上看到的更多是观察者属性。

你的确能挽救一些人于水火,也能帮助普通人躲过这场人祸,但你改变不了武林,拯救不了江湖。66天的时间,每天都在受着过去的记忆困扰:未知的身份、拉帮结派的混战、背叛与阴谋。每找到一点记忆,死亡就早来一天。

因此,在这既定的江湖结局之下,我更期望靠近普通人: 有人想再见自己的妻子一面。 有人试图挽救已经被异化的人。 有人坚守自己认定的正道,却可能因此伤害无辜。 有人曾经受过恩惠,但这份恩情在不同人物的记忆里却有不同的面貌。

种种复杂的立场,夹杂着当事人悔不当初的痛苦与愤世嫉俗的不满,让我悲天悯人,却又大喊活该。 侠的意义或许不在于挽救苍生,也不在于英雄底色。若仅仅只是看世间百态,体会五味杂陈,也不枉费我在江湖的鞠躬尽瘁,不浪费这起死回生的66天。

于是,我眼里的侠,是在生命余烬里行走江湖、看破红尘的一柄剑。
这柄剑在六十六天的寿命里,踏遍山河万里,斩断爱恨情仇,让尘世纠葛都归于平静。那些被辜负与舍弃的情,终将为魂所铭记。怀慈悲之心,行于秩序之外,安于情理之中。