六十六日,一柄劍的餘燼——《影之刃:零》

作者:撬棍二筒 發布時間:2026年11月03日 13:10

司馬遷在《史記·遊俠列傳》中定義:“今遊俠,其行雖不軌於正義,然其言必信,其行必果,已諾必誠,不愛其軀,赴士之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,蓋亦有足多者焉。”

以此來概括《影之刃零》的劇情,似乎相當貼合。

《影之刃:零》實機截圖 1

在遊戲裡,主角魂只有六十六天的生命。這是一個悲觀的設定,直接闡明瞭其無可挽回的結局;但也正是這樣無慾無求的角色,更適合去承載“俠”的精神。

因此,我們能看到一個遊離於社會秩序之外的俠客,最終卻介入社會秩序,挽救蒼生,不留功名,以此來成就遊俠的底色。

——文物與敘事合體

早在《黑神話:悟空》裡,我們就能看到傳統文化對遊戲敘事的影響。無論是雕樑畫棟的寺廟,還是凌空欲飛的浮屠塔,它們都在相應的情景裡提供了相當大的探索動力。

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我幾乎無可救藥地沉浸其中,試圖從昔日的香火裡瞥見當地妖怪的真相。這種體驗被一併帶到了《影之刃零》裡。

如果只是乍一看,第一章的畫面表現的確不堪入目:水體和屍體重疊在一起,石壁糊成一團,但遠景依舊氣勢磅礴。所以我更傾向於一些細節沒有得到重視,大體卻沉穩、端莊而不做作。

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殺氣塔之上,是一幅驚豔的水墨。色調陰沉卻張力十足,只見綠意在山體上蓬鬆,從裡到外錯落有致;峰間峽谷綿延,斷壁橫生,雲霧蔽日,遊離在兩岸之中,甚是神秘。

峭壁險峰無數,緊鄰屋舍,或孤峰獨秀,或群峰相依。此等自然景色,很難將腳下的“殺氣塔”聯絡在一起。

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殺氣塔,是用於人體改造的場所,原理與鍊鋼相似,都是淬鍊鋼鐵、提取元素,用科技改造武林。

從外部來看,它與北京的首鋼工業遺址頗為相似,都是外露的工業機械結構:鏽紅色的鐵皮外身,管道在高爐之外縱橫交錯,鉚釘、鋼架也盤根錯節。

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但深入內部,又能看到傳統的煉丹爐與丹房,高溫鐵水緩緩流入水溪,還有連桿、槓桿等較為落後的機關視覺元素,連同水車與蒸汽一同燃燒。

傳統武俠美學,在加入人體改造與科技飛昇後,變成了某種混雜著現代文明與舊時文化的“功夫朋克”。

它確實自成一體。其中的怪物被設定成寺廟裡的十八銅人,渾身裹著一層又厚又黃的油脂,動作也有人偶的頓挫;它們不怕真火淬鍊,是從岩漿裡踱步而出。

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同時,還有一類怪物頭上頂著巨大的破銅爛碗,只要靠近便會自爆。這些受殺氣之術改造、墮入魔道、神志不清的習武之人,你可以將其理解為經歷了類似賽博朋克裡的義肢手術。

只不過《影之刃零》打通的是身體裡的任督二脈;被取代的,是人全身上下運轉的器官,它們都由形而上的殺氣統一維持生命;被摧毀的,自然是人對自由意志的掌控。

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這是一片殺伐果斷、毫無底線的江湖。當人們從固有的武學理念中掙脫後,他們利用現代技術與工業成果,褻瀆了人體修行的必要條件,都沉浸在打破肉體桎梏的層面,無法自拔。

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因而,在殺氣塔隕落之後,它又給人帶來一種時代的落魄感。多少聖潔的靈魂經不住誘惑,在其中化作行屍走肉;又有多少悲慘往事,在武林隕落之後,只留下岩漿裡泡沫的嘆息。

所謂功夫朋克,應該不是立志於創造一種新潮、澎湃、能反映特定時代面貌的美學風格,而是服務於功夫文化本身:當還未開化的武林高手、一個沒有俠義、道德、英雄氣概的江湖,過早地迎來技術迭代,將會變成何種模樣?

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在其餘的大部分時間裡,《影之刃零》依舊保持了對傳統造景的忠誠與痴迷。你走在群山林立的密林之中,山體相互獨立,像是被切開的創口。利用這些空隙,遊戲完成了對關卡垂直度的開發:木橋橫亙在兩岸,石梯、石刻也與自然景觀渾然天成。

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前有古時的文人墨客在山脈之中題字,留下千古絕唱;後有《影之刃零》的過客在石壁之下對世間一切感慨萬千。或借景抒情:“枕石漱流,長醉山光”,為這世間絕景與片刻寧靜訴衷腸;或扼腕長嘆:“卸甲拋塵事,披蓑臥煙霞”,若我也能離群索居,看破紅塵,便可隱居山林,悠閒度日;或氣宇軒昂:“劍橫北斗,踏破山河”,那是一個劍客劍指北斗,用手中利劍問鼎蒼茫的豪邁。

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走進其中,宛如來到張家界,住進武夷山。摩崖石刻,記錄著過往之人的心情,緬懷著種種當下的幸運,憤懣著無數未竟的不甘。

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你問這石刻從何而來,它的故事有何隱瞞與獨特之處?它卻不作對答。這些事與你無關,但你大可以停一停,品一品。往事浩瀚如煙,跟隨石刻的標識與山林的指引,記憶在呼喚著你,在群山之中、綠林之下,寂寞地俯視著你。

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假如你來到龐鎮,也就算是去江南走一遭,往閩粵兜了一圈。因為你能看到粉牆黛瓦、臨水而建的民居、石橋與狹窄街巷。有溼氣籠罩的陰柔之美,缺了角的屋簷在霧氣裡飛揚跋扈,總能依稀看到些額外的獎品;上了歲數的古宅在雨水沖刷之中漸漸頹敗,沖刷殆盡竟還別有洞天。

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雨霧凝結成的陰冷露珠,順著古寺的破瓦殘垣涔涔而下;高低不齊的原始鎮貌,在朦朧之中沿著水道和地形不斷延伸。 看不清,你永遠數不清房梁的盡頭,那兒總會被牆角和橋洞隔開。這是我對江南最多的印象:關於橋和小鎮,風吹雨打、日曬夜露之後的神秘。

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我喜歡雨,恰逢龐鎮陰雨綿綿。雨水覆蓋石板路,倒映著建築和燈火。我也住進其中,只因低頭便可看見天色,並深感街市不再龐大,都濃縮在這小小水窪裡。

青瓦連綿,木樓臨水,石橋橫跨街巷,層層疊疊的屋簷將天空切割成狹窄的縫隙。然而危險伺機而動,雨會永遠光顧龐鎮,正如南方宗祠裡供奉的佛像,大抵是願望成真,此地不再幹涸,只有高手之間的肅殺。

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為什麼我會如此鍾愛《影之刃零》的場景? 那些美,並不靠細節堆砌。

或者說,實景掃描並不能解決一切問題,你依然要在其中加入大量與題材相關的氣息。比如大雨滂沱的清晨,木橋之上,一位御空耍劍、喝得酩酊大醉的酒痴;比如紅林浸染、遍地紅塵的世外桃源,盤坐於此的贖罪之人。

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在你踏入這些頗有詩意的場景之前,他們也一同在這花好月圓之下,看著遠方殘花敗柳的天際,手握自己一敗塗地的人生,拼湊著四分五裂的回憶,等後來的你——唯一的武俠、忠實的看客、誠懇的將死之人——去了結他們的生命,乃至夙願與罪惡。

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所以是的,我喜歡這些藏在大背景之中的景與人。即便存在技術上的偷懶與細節的失真,可我依然沉浸在《影之刃零》所許諾的“大影境”裡。

這就像是照片與現實的景,山上俯拍景色固然美,但你還是需要走進其中,才能體會美的真諦。

——進可攻,退還可攻

進攻是吞嚥的,防守是咀嚼的;如果防守也用吞嚥,便會從中生出加倍的快樂。

《影之刃零》的首發評價,除了畫面質感較差以外,最多的差評幾乎都源自手感。 手感是一個很抽象且私人化的體驗。它當然可以有大眾的標準,但在不同的個人感官之下,手感可以發展出千人千面,因人而異。

為了適配高速戰鬥,主角魂被設定成一個行走的人形兵器,動作乾脆利落、迅捷勇猛,變招頻率無常,相關派生更是讓人眼花繚亂。

所以基本上,當你想要追求指令的“每一擊”都剛好能達到“叮鈴哐啷”的悅耳聲響時,這幾乎是不可能的。因為其音效很快就會被下一次攻擊所掩蓋。

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《影之刃零》給出的解決方法是,同時提高對方的彈反頻率,且在受擊力度上儘可能跟上玩家的攻擊速度。

你會發現很多普通敵人,在破防後一般很容易被你一套帶走;你的攻擊頻率越快,他就越難以招架。 如此一來,卡肉感就會減少,在視覺上的確能提供相當大的說服力,去彌補音效節奏不一的空缺。 另一個方法是讓玩家自己去設定音效,達到主觀意義上的“理想結果”。

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縱觀大部分動作遊戲,想要實現高速戰鬥、彈反邏輯簡單、手感突出,且還要標新立異的戰鬥系統,實在是太少了。 首先是追擊效能與索敵問題。

前者的極端案例是《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,敵人和蝙蝠俠之間有一塊隱形磁鐵,方可實現低鏡頭控制成本的高速流動戰鬥,代價則是滑步明顯,彈反邏輯是面對且衝向敵人,俗稱“打地鼠”。

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後者的索敵,在一對多的情況下,鏡頭很容易會變得不受控制,也會讓戰場頗為混亂。我玩過的許多動作遊戲都有這個問題,所以在群戰之下,我一般不會主動選擇索敵。

而《影之刃零》中,為了不讓主角過強的追蹤效能造成觀感滑坡,用了相當多的急停與加速動作來減輕吸附感,同時還有著明顯的動作遞進關係,視環境與敵人位置而變化。

在後方敵人進行偷襲時,彈反動作會變成後仰格擋,不主動改變你的朝向;當前後方的進攻同時來襲時,彈反也會同時招架兩人,化險為夷。

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遊戲的堆料成果,反映在每一次角色朝向與移動的平滑過渡上,所彰顯出的老成與果敢,亦可將絲滑的彈反動作視為全新的派生與追擊手段。 高速之下的索敵難度,也在多元的戰鬥選擇下迎刃而解。

具體來說,魂的效能已經強到不太需要借“索敵”來完成戰場定位了,每一次揮砍、戳擊的覆蓋面都接近180°。無論是偃月刀,還是苗刀、匕首這類距離較短的兵器,都能透過魂大開大合的動作,無限縮短兵器長短之間的劣勢。

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且在鏡頭排程上,《影之刃零》的索敵會自動切換,優先順序為“攻擊你的敵人”與你的朝向。這就意味著,在你視野之內,鏡頭永遠不會顛三倒四地亂飛。 武器的適用場景,只存在“削韌”與“趁手”之間的區別。

有些敵人善用盾牌反傷你的攻擊,有些敵人體型較大、硬直較高,但戰鬥難度其實並不取決於兵器,歸根到底,還是戰鬥策略的偏向。

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《影之刃零》的製作人梁其偉曾說過,他們希望表現的是中國武術中連續的攻防轉換,而非傳統動作遊戲裡一板一眼的彈反。在目前逐漸“類魂”化的市場,攻擊和格擋設計成相對獨立的操作,也的確是最保險穩妥的辦法。

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但武俠電影,註定不可能是回合制戰鬥,也不該是兩個人拔劍四顧心茫然、大眼瞪小眼的持久戰。功夫是殺人技。

在電影《師父》裡,它是街巷裡的慢速近身纏鬥,雙刀對上長槍,必死無疑;但在“武俠”之下,可借力打力,利用角度變化、纏繞、撥開和卸力來化解對方的攻擊。

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在《少年黃飛鴻》裡,它是甄子丹和李連杰二人臨機應變的“默契”:身份姿態的切換、將對方棍式順勢納入我方攻勢的巧勁、分寸感恰到好處的交鋒,都是成就一場武俠決鬥的關鍵因素。

因此,我們可以在《影之刃零》裡看到如下場景:當天昏地暗、月影如梭,魂用劍以一敵多,展開劇烈攻勢。明明細雨如針,劍勢卻更勝一籌,綿密悠長,輕靈如雨絲,更輕盈剔透。

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此乃花千笑手下之醉劍,像《醉拳》一樣仰天飲酒,方可實現其最大威力。只見攻擊軌跡更飄忽不定,甚至能蜿蜒千里,招招式式凌厲迅猛,如同網狀雨絲向前襲來,網住對手的一切攻擊。

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當星移斗轉、月圓殘缺,魂勢大力沉,巨斧、長刀重若千鈞。一擊下去,蒸汽煉火場裡砸出大坑,敵人無所遁形;看似固若金湯的盾牌,立刻被拆成碎片,連同舉盾之人,也受內力影響,倒地久臥不起。

那麼,當巨斧與輕劍相抵,豈不是後者灰飛煙滅,前者一擊制勝嗎?

武俠世界,並不以力量為榮。一寸長一寸強,但也抵不過殺意濃厚之人,破不了輕功卓越之輩。

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梁其偉曾專門解釋過武俠世界的原理:兩把武器交疊時,往往採用鈍角而非垂直碰撞,將對方的力量卸向一側。這是為了表現中國武術中“兵來將擋,水來土掩”的博弈感。

正因為受力面與用力形式和現實千差萬別,自然在攻防形態上,不能陷入常人邏輯。這也便是《影之刃零》的獨到之處:

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所有的彈反、精防、閃避等操作,全都由一連串的攻勢動作所呈現。你幾乎很難僅憑“彈反”去應對大部分戰鬥,因為它對架勢條的影響,只佔整個戰鬥流程的三分之一;你依舊需要透過頻繁進攻與連段來壓制對手,直到其鬥志全無。

《影之刃零》的戰鬥沒有體力條,只有殺氣值。輕攻擊無資源消耗,重攻擊繫結殺氣,在精防與精閃以及切換武器後都會立刻回滿,所以它更像是某種“藍條”。殺氣越旺盛之人,攻勢的持續時間也就越長;反倒是生性軟弱,才會讓對方捉住把柄。

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由於敵我都設計了高韌性,遊戲裡也對應設計了可以更快削韌的殺氣連招,加上殺氣連招會消耗殺氣(我方韌性),這就需要你去頻繁確認敵方的攻擊差合和我方的殺氣狀態。

相當於是把原本攻防之間的成本和懲罰轉移到了殺氣控制上,從而讓攻擊、防禦、閃避都能相互取消,增加流暢性和爽感,前後搖並不是戰鬥的最大負擔。

那麼,該怎麼精準把控殺氣的消耗,抓住敵人的攻擊空隙呢?

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答案便是:進攻,無休無止地進攻。唯有在高速節奏中,對方的攻勢速度才會開始張弛有度;或者說,受主角魂的攻擊影響,敵人會被迫中斷連招,從而在下一次起手階段明示:接下來,到我的回合了。

但即便到了敵人的回合,也並不意味著玩家是完全被動的。武俠電影往往需要演員雙方的磨合,動作編排並非一成不變,反而需要雙方靈機一動,為戰鬥增加層次感。

《影之刃零》也一樣。敵人的大多數進攻,都可藉由“彈反”將其挑開,尤其是當我們熟悉的紅藍光亮起時,這通常是攻防轉變的訊號。

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其實,在我個人的多數BOSS戰體驗裡,站在原地等敵人先出手的時間是很少的。

新娘阿花這個BOSS,讓許多人苦不堪言,高傷害爆發以及範圍傷害,都讓“彈反”的時機變得難以把握。 但當我試著主動出擊,並且在進攻的同時適應敵方的出招節奏時,戰鬥瞬間豁然開朗。我第一次感覺到:原來動作遊戲可以這樣玩。

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零前搖的閃避和彈反,讓進攻不帶有任何猶豫。每一次防守都不像是我在刻意抵擋對方的進攻,而是那種很自然地將這些防範動作納入我的追擊派生體系裡。 遊戲裡的許多BOSS都適配這種作戰思路,也恰恰是這些BOSS,讓我的體驗有了兵器、身體、精神之間的統一,彷彿人劍合一。

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我把《影之刃零》的BOSS戰比作戀愛,是一種惺惺相惜、水到渠成的磨合。兩個人前胸貼後背,交融在一起,有比這更浪漫的時刻嗎?

舍友拿我的號打,我都會覺得自己損失百萬。

——千迴百轉,沁人心脾

類銀河戰士惡魔城的能力鎖,為線性遊戲開闢出了一條非線性道路,能模擬出緊湊、節制的探索,是線性遊戲的最高造詣。

本質上,《影之刃零》只是將原本一本道式的關卡鋪開,用不同的路徑將其分散了出去,並設計了一些鎖鑰。有趣的是,這些鎖鑰並非傳統意義上的鑰匙,而是玩家獲得的“影之武器”,既可以拓展戰鬥,也能開拓地圖,屬於一舉兩得。

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影境的世界多少會受到空氣牆的阻撓。那些一眼看上去能過去的場景,那些看起來用普通武器也能打爛的大門,都統統上了一層官方的枷鎖;只有打敗相應的BOSS,獲取其手中的武器,才有機會體驗《影之刃零》的縱向空間與龐大的收集元素。

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當然了,它的引導並不強人所難,連敘事都有始有終,也不過度謎語,這點放在動作遊戲裡值得稱讚。況且,如果你不那麼注意現實細節,緊閉的門扉會是一個很讓人興奮的驅動力設計,因為你並不知道門後有什麼,且最終會以什麼樣的方式再次回到這裡。

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軟章節式的箱庭地圖並不會為玩家刻意留下太多折返點。事實上,本作的存檔相當之多,不光門前BOSS有,許多交叉路口都設有關鍵篝火可供傳送。這大概也是為了減少那些峰迴路轉的快捷路徑數量;與其無意義地節省玩家的“跑圖成本”,不如多設幾個檢查點,把驚喜全壓在“到達終點的途徑”之中,相對來說會有趣許多。

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梁其偉在採訪中明確說過,團隊借鑑了魂系遊戲的立體關卡設計,但不打算刻意製造複雜迷宮。製作組甚至曾經砍掉大量已經完成掃描的“陰間地牢”,因為長時間迷路會破壞飛簷走壁、快意砍殺的節奏。

這是整場遊戲開發最正確的決策。玩家不需要記住自己在迷宮裡繞過的圈數,只需要對走過的地方有所印象就足夠了。

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在前期的殺氣塔部分,《影之刃零》很好地遵從了它在立項之初的理念:三層結構分明,你可在不同的主幹道上看到相應的路線,卻沒有刻意去開闢的想法;直到你真的來到另一條路徑上才會震驚:原來背景裡不是貼圖,真的能走,只是兩條路並不存在交匯,就像是你能從山上看到溪流、從河道看到山頂一樣,僅此而已。

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但到了龐鎮,關卡的立體感瞬間撲面而來,岔路、建築內部、隱蔽通道和支線入口遍地都是。街巷、山谷和自然風貌珠聯璧合,完全不會讓人有混亂突兀的感覺。

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龐鎮是國內目前少見的、能與《艾爾登法環》王城羅德爾並駕齊驅的關卡。它多樣的地域風貌、真實的江湖社會,並沒有成為視覺上的負擔,甚至沒有大規模帶來的“功利感”,一切都是相輔相成的,更是符合直覺的。

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從實際地圖結構來看,龐鎮可以分為東部主街和西部后街兩大部分。內部又分佈著市集、碼頭貨棧、祠堂廣場、貧民窟、幻鬼酒館、舞獅館、民居和宅邸等空間。

在大街景部分,龐鎮有一種人去樓空的落寞。你每到一片區域,都能一眼辨認出該地區曾經的地位,以及它在整座城鎮當中扮演的身份,都在大量的建築結構與生活氣息裡不辨自明。

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比如遊神之後遺棄的服裝、燈飾,擱淺的魚或愈發明顯的潮溼,還有空無一人的街坊、攤位。就算地圖不標出具體名稱,你也能知道自己身處何地。

如果說,傳統的地方宗教與秩序為龐鎮賦予了鮮活的文化印記,那麼複雜的地窖與多樣的出口、梯子,則為你提供從不同角度觀察這座城鎮的機會,並發現事件的來龍去脈。

這裡死氣沉沉,無人問津,但龐鎮,儼然已成為《影之刃零》敘事旋渦的中心,幾乎算是一座巨大的故事容器。

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這些敘事細節,被填充在府邸、大宅等密閉場所裡。所以龐鎮的探索驅動,基本上是由一群舊時的幽靈組成的:你在外面越對鎮子原有的繁榮好奇,就越想深入到每棟居民家裡看一看沒落的緣由,便可藉此展現出“龐鎮”立體的空間結構。

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BOSS戰的精彩我已不再贅述,但我需要提及的是,龐鎮舞獅BOSS與場景互動的結合,是我目前玩過的所有BOSS戰裡最出色的。舞獅全身上下都是道具,它還會踩在木樁上噴火,用我們所熟悉的舞獅方式,與你產生互動。

不知為什麼,這場BOSS戰在我看來並不難,可能是因為它的確是我記憶裡的那種舞動節奏與表演風格,從而在一定程度上減少了背板的學習成本。

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毫無疑問,《影之刃零》不是那種善於炫技的學生,但更難得的是,它沒有刻意追求更“高階”的關卡設計來破壞自己的風格。你只是從屋頂下到地牢,再從地牢回到路邊而已。

光是這一路程,就已能展現龐鎮的全部魅力。

——俠

我向來對武俠難以提起興趣,因此我似乎並沒有評價《影之刃零》劇情的資格。 我只是看到了一個行將就木的人,如何度過自己最後的66天時光。其實這更多是關於個人對人生的追求與意義。

而魂,這樣的人我一般不會用“俠”去稱呼他,因為我在他身上看到的更多是觀察者屬性。

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你的確能挽救一些人於水火,也能幫助普通人躲過這場人禍,但你改變不了武林,拯救不了江湖。66天的時間,每天都在受著過去的記憶困擾:未知的身份、拉幫結派的混戰、背叛與陰謀。每找到一點記憶,死亡就早來一天。

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因此,在這既定的江湖結局之下,我更期望靠近普通人: 有人想再見自己的妻子一面。 有人試圖挽救已經被異化的人。 有人堅守自己認定的正道,卻可能因此傷害無辜。 有人曾經受過恩惠,但這份恩情在不同人物的記憶裡卻有不同的面貌。

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種種複雜的立場,夾雜著當事人悔不當初的痛苦與憤世嫉俗的不滿,讓我悲天憫人,卻又大喊活該。 俠的意義或許不在於挽救蒼生,也不在於英雄底色。若僅僅只是看世間百態,體會五味雜陳,也不枉費我在江湖的鞠躬盡瘁,不浪費這起死回生的66天。

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於是,我眼裡的俠,是在生命餘燼裡行走江湖、看破紅塵的一柄劍。

這柄劍在六十六天的壽命裡,踏遍山河萬里,斬斷愛恨情仇,讓塵世糾葛都歸於平靜。那些被辜負與捨棄的情,終將為魂所銘記。懷慈悲之心,行於秩序之外,安於情理之中。