
朋友们,昨天上线的《绿梦》,我玩了一下。
先说结论:它很“廉价”,但玩起来...怎么说呢,不算太差。
为什么?因为它把市面上成熟的二次元抽卡战斗,塞进了一张2D横版的类银地图里。
类银这套底子,本身就足够好玩。

你说得对,但《绿梦》是一款多端互通、角色抽卡,长线养成的二次元游戏。
非常经典的搭配,不过这款游戏和那些市面上大厂制作或者背靠大厂的项目不太一样,它选择了一个2D横版的玩法。
一些喜欢单机游戏或者接触独立游戏较多的玩家可能会更加熟悉,那就是类银的地图。

尽管采用了横版战斗,但角色依然保留了大致符合市面主流水平的3D建模,并且在每次放大招的时候,给你展示一段酷炫的动画,没办法,要卖卡的嘛。

我本来不太想聊抽卡,但作为一个抽卡二游,不聊又有点不太合适。所以我还是简单提一下。
这款游戏采用了60抽保底,不会歪卡,没有武器池的抽卡模式,总体角色获取难度要比同类型游戏低一些,角色皮肤也不多,首发上线只有2款皮肤,暂时不确定后续是不是主推皮肤。
目前我对角色的设计谈不上满意,但也谈不上不满,总体设计水平中规中矩,每个角色的配色都比较克制,或者说稍显单调,服装设计装饰性元素过多。
然后,除了萝莉外,目前成女角色几乎都是大雷。
卡池没有看到男角色,不确定以后会不会出。

主要剧情全程都有配音,但是配音之类能感觉得出来,应该算不上国内一流水平。
但我个人还好,因为这类剧情绝大多数情况下我都是跳过的。
剧情CG的特效质量要明显比游戏内高不止一个档次,但放在国内二游卷得无以复加的现状下,对比起来看着也就那么回事。


剧情对话也有不少人物立绘和场景的同时展示,真有玩一些旮旯给木或者类银游戏的味儿了,我对这个形式的接受程度还是挺高的,不知道大家伙对这种形式观感怎么样。

不过我游玩时遇到了不少bug,比如这段,我只能控制角色原地起跳,但实际上是因为游戏这时应该播放剧情CG。
因为我明显能听到耳机里还有剧情CG的BGM和人物对话。
类似的BUG还挺多的,比如角色放完大招之后模型直接消失了只剩武器,我一开始还以为这角色就这样,后面切回来发现又好了,而且没有复现过这个问题。

战斗时,主要是3人一小队切人,有普攻、下坠攻击、小技能、大技能以及连携技等,就和你玩过的其他二游大差不差,太具体的我就不说了。
毕竟这方面我也谈不上多专业,而且目前玩的不够深入,只能说如果你玩过国产同类型二游,这款游戏的战斗和养成体系你应该是不会感到陌生的。

可以说,这款游戏的“廉价”质感几乎充满了整个游玩体验,但我依然愿意说这是一款玩起来还不错的游戏。
因为我很难想象有什么游戏在融入了市面上比较成熟的战斗系统后,把它放入类银地图上会不好玩。也就是说,类银本身就足够好玩,它甚至对地图设计的功力要求并不需要特别高,只要不出错就ok了。

坦白讲,游戏还有不少基本功的问题需要加强。
虽然战斗手感很出色,但移动跳跃、以及在空中控制方向时,总感觉不那么丝滑跟手,有些动作不太自然。
战斗特效和攻击方式很多也很帅,经常给人一种虽然我不厉害但打起来就是很帅的感觉,尤其是闪避的手感很不错,判定帧也足够宽泛。
但很多时候,由于特效太酷炫,我经常注意不到自己控制的角色在哪,希望后续可以优化一下。

最后作为手柄玩家,提一个可能只有手柄玩家才会注意到的问题。
如果游戏支持手柄,那么UI布局是不是参考一下手柄的按键布局会更加符合操作直觉,减少学习成本呢?我发现国内很多厂商对这点都不太重视。
比如游戏识别到手柄,切换角色的UI改成上下左右轮盘放在左下角,或者屏幕左侧。人物操作也按照手柄的动作键排列放在右下角,这样既美观又方便玩家学习记忆。
等玩家熟练掌握后,可以自行调节显示面积甚至关闭UI,让画面更加干净纯粹。
还有,手柄震动的适配比较一般,全程没有任何变化曲线,只能算“能用”的水平。

所以综合来看,对我个人而言,这是一款方方面面都透露着一股“廉价”感的游戏,食之有味,弃之也不那么可惜。
我相信很多玩二游的玩家,心中都有一个主游和副游的概念,如果按这个概念来划分的话,这款游戏对很多人来讲,就是妥妥的副游。
虽然它不那么精致,但好消息是,偶尔拿来玩玩,也还凑合。
我是阿修,我会持续更新游戏相关内容。喜欢可以点赞关注,我们下期再见。