
朋友們,昨天上線的《綠夢》,我玩了一下。
先說結論:它很“廉價”,但玩起來...怎麼說呢,不算太差。
為什麼?因為它把市面上成熟的二次元抽卡戰鬥,塞進了一張2D橫版的類銀地圖裡。
類銀這套底子,本身就足夠好玩。

你說得對,但《綠夢》是一款多端互通、角色抽卡,長線養成的二次元遊戲。
非常經典的搭配,不過這款遊戲和那些市面上大廠製作或者背靠大廠的專案不太一樣,它選擇了一個2D橫版的玩法。
一些喜歡單機遊戲或者接觸獨立遊戲較多的玩家可能會更加熟悉,那就是類銀的地圖。

儘管採用了橫版戰鬥,但角色依然保留了大致符合市面主流水平的3D建模,並且在每次放大招的時候,給你展示一段酷炫的動畫,沒辦法,要賣卡的嘛。

我本來不太想聊抽卡,但作為一個抽卡二遊,不聊又有點不太合適。所以我還是簡單提一下。
這款遊戲採用了60抽保底,不會歪卡,沒有武器池的抽卡模式,總體角色獲取難度要比同型別遊戲低一些,角色皮膚也不多,首發上線只有2款皮膚,暫時不確定後續是不是主推皮膚。
目前我對角色的設計談不上滿意,但也談不上不滿,總體設計水平中規中矩,每個角色的配色都比較剋制,或者說稍顯單調,服裝設計裝飾性元素過多。
然後,除了蘿莉外,目前成女角色幾乎都是大雷。
卡池沒有看到男角色,不確定以後會不會出。

主要劇情全程都有配音,但是配音之類能感覺得出來,應該算不上國內一流水平。
但我個人還好,因為這類劇情絕大多數情況下我都是跳過的。
劇情CG的特效質量要明顯比遊戲內高不止一個檔次,但放在國內二遊卷得無以復加的現狀下,對比起來看著也就那麼回事。


劇情對話也有不少人物立繪和場景的同時展示,真有玩一些旮旯給木或者類銀遊戲的味兒了,我對這個形式的接受程度還是挺高的,不知道大傢伙對這種形式觀感怎麼樣。

不過我遊玩時遇到了不少bug,比如這段,我只能控制角色原地起跳,但實際上是因為遊戲這時應該播放劇情CG。
因為我明顯能聽到耳機裡還有劇情CG的BGM和人物對話。
類似的BUG還挺多的,比如角色放完大招之後模型直接消失了只剩武器,我一開始還以為這角色就這樣,後面切回來發現又好了,而且沒有復現過這個問題。

戰鬥時,主要是3人一小隊切人,有普攻、下墜攻擊、小技能、大技能以及連攜技等,就和你玩過的其他二遊大差不差,太具體的我就不說了。
畢竟這方面我也談不上多專業,而且目前玩的不夠深入,只能說如果你玩過國產同型別二遊,這款遊戲的戰鬥和養成體系你應該是不會感到陌生的。

可以說,這款遊戲的“廉價”質感幾乎充滿了整個遊玩體驗,但我依然願意說這是一款玩起來還不錯的遊戲。
因為我很難想象有什麼遊戲在融入了市面上比較成熟的戰鬥系統後,把它放入類銀地圖上會不好玩。也就是說,類銀本身就足夠好玩,它甚至對地圖設計的功力要求並不需要特別高,只要不出錯就ok了。

坦白講,遊戲還有不少基本功的問題需要加強。
雖然戰鬥手感很出色,但移動跳躍、以及在空中控制方向時,總感覺不那麼絲滑跟手,有些動作不太自然。
戰鬥特效和攻擊方式很多也很帥,經常給人一種雖然我不厲害但打起來就是很帥的感覺,尤其是閃避的手感很不錯,判定幀也足夠寬泛。
但很多時候,由於特效太酷炫,我經常注意不到自己控制的角色在哪,希望後續可以最佳化一下。

最後作為手柄玩家,提一個可能只有手柄玩家才會注意到的問題。
如果遊戲支援手柄,那麼UI佈局是不是參考一下手柄的按鍵佈局會更加符合操作直覺,減少學習成本呢?我發現國內很多廠商對這點都不太重視。
比如遊戲識別到手柄,切換角色的UI改成上下左右輪盤放在左下角,或者螢幕左側。人物操作也按照手柄的動作鍵排列放在右下角,這樣既美觀又方便玩家學習記憶。
等玩家熟練掌握後,可以自行調節顯示面積甚至關閉UI,讓畫面更加乾淨純粹。
還有,手柄震動的適配比較一般,全程沒有任何變化曲線,只能算“能用”的水平。

所以綜合來看,對我個人而言,這是一款方方面面都透露著一股“廉價”感的遊戲,食之有味,棄之也不那麼可惜。
我相信很多玩二遊的玩家,心中都有一個主遊和副遊的概念,如果按這個概念來劃分的話,這款遊戲對很多人來講,就是妥妥的副遊。
雖然它不那麼精緻,但好訊息是,偶爾拿來玩玩,也還湊合。
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