各位农场主,抱歉让大家多等一阵子:《埋谷季》原定于 2026 年秋季的发售计划将调整至 2027 年 3 月 9 日。
主机移植比我们预想的更具挑战。目前,全部游戏内容已制作完成,PC 版本也已锁定。
我们正与移植伙伴共同推进主机适配,并利用这段时间进一步优化操作、提升性能和修复 bug,让大家获得更流畅的游玩体验。 感谢大家一直以来的耐心与支持!
借这个机会,我们也想和大家聊聊开发过程中遇到的一些问题,以及我们为解决它们做出的尝试。
种田
种田系统是我们最早着手制作的系统!

我们很早就决定采用容易理解的网格系统,同时也想做出自己的特色。真正棘手的是:怎样让它在等距视角下好用呢?

开发种田系统有趣的一点是,有时你得反过来跟自己定下的游戏规则较劲。比如,我们做的湿地里的耕地……湿地里的地还要浇水吗?难道为了区区几块地,还得专门做一种新的耕地类型?!
事实证明,还真得做。
刚开始摸索种田系统时,我们还遇到过一个 bug:同一块地可以无限收获。对玩家来说是美事,对设计师来说简直是噩梦。

制作天气效果,也给我们上了有趣的一课。

找到我们的画风
角色的美术形象同样经历了大改。最初构思《埋谷季》时,我们笔下的角色更小只,也更偏 Q 版。

我们一直希望角色在对话时能有头像。毕竟,玩家要向他们询问那些可怕的事件,能看清他们的表情,就更容易与他们建立联系。为此,我们尝试了许多方案:


头像让角色的细节有了更多表现空间,也能与场景中会动的像素角色相互呼应。我们反复打磨了许多角色的设计,其中不少都变了样……

……当然,也有些想法从一开始就没怎么变。

随着我们不断增加角色细节、制作更复杂的动画,场景里的像素角色也得跟着放大!

这样一来,我们能做出更丰富的待机动作,让角色完成更有意思的行为,也能在凶手出手时呈现更多恐怖细节。要是想让玩家看清一名 NPC 的脊椎被扯出来,角色就不能像最初那版一样小巧可爱了。

怪物的设计也改过很多轮。我们不想剧透太多,但从概念图、像素造型到动画,我们确实测试了不少不同的样子。
从扒窃到撬门入室
你可能不敢相信:在《埋谷季》加入撬门潜入玩法之前,玩家原本可以扒窃 NPC!从开发之初,我们就知道主角有一段不寻常的过去,也想通过玩法体现这一点。


扒窃的点子听起来不错,问题却出在等距视角下的方位判断上:游戏并不是真正的 3D,玩家到底该站在哪里才能扒到东西?
从哪个角度接近 NPC 才能下手,始终不够直观。我们也没能让这套玩法同时做到好玩、有收获感,又能带来被抓现行的紧张感。
比如,从某个 NPC 身上偷到自家钥匙,想想是挺有趣的;可实际玩起来,如果只是走过去,按一下写着“扒窃”的按钮,还不会有什么后果,就没什么意思了。
于是我们决定给玩家一件工具,让它在特定情境下派上用场,并围绕它设计小游戏。农场模拟游戏的一大乐趣,就是用手头的工具解决问题。所以我们想,如果《埋谷季》一开始给你的工具有点不寻常呢?比如一根撬棍。
当关键物品不再只是放在角色口袋里,NPC 的家和那些隐秘空间,对我们来说也变得更有探索价值了。
灰岭镇:今昔对比
灰岭镇一路改了又改(包括前面提到的撬门潜入入室,让镇民的家变成了重要场所),而这整个小镇的设计,也经历了大量试错。我们展示过镇上的不同区域,而玩家从山顶农场进入各街区,再从镇上前往森林或海边时,会反复走过这些道路。我们希望小镇既好走,又能让玩家随着探索,慢慢发现捷径和隐秘小路。其中,居民区经历了好几轮调整!

旧版看着是很漂亮……但走起来简直像迷宫。如果你觉得之前的灰岭镇已经够大了,那告诉你,我们曾经分成了四个场景来探索。那时收到最多的反馈是什么?
救命,我迷路了!
新版居民区走起来顺畅多了,也更能体现我们对这片区域的关卡设计思路。我们做了大量试玩,根据反馈调整路线,希望探索过程有趣的同时,也保留小镇的特色:道路依着地势高低起伏,蜿蜒穿过各家各户。酒吧虽然藏起来了,但沿途仍有线索暗示它的位置,让玩家有机会自己偶然发现它。
NPC与虚空
要测试对话和剧情流程,最好的办法就是在游戏引擎里实际跑一遍。很长一段时间,我们都有一间“对话测试室”:把不同的 NPC 一排排摆进去,用不同颜色区分,再挨个跟他们说话。
我们很在意对话是否自然、有趣。但不得不说,跟一大群不同颜色的 Hari 说话,实在太好笑了。
更好笑的是,那时我们还没做“告别”台词。NPC 一旦没话可说,就会……直接停住。

Bug、Bug,还是Bug
游戏开发哪能没有 bug。三年里,我们遇到了各种烦人、让人抓狂,或是蠢得令人发笑的 bug,也留了不少记录。现在分享几个给大家,一起看看我们经历过的“恐怖现场”吧。



谢谢大家!
开发三年来,《埋谷季》还在许多地方发生了变化。但有一件事始终没变:我们一直很感谢大家的喜爱与支持。向着 2027 年 3 月迈进的这段时间,我们也会继续分享游戏的最新进展!