《埋谷季》開發進度更新:開發與打磨的腳步從未停下

作者:埋谷季官方 發布時間:2026年10月15日 23:20

各位農場主,抱歉讓大家多等一陣子:《埋谷季》原定於 2026 年秋季的發售計劃將調整至 2027 年 3 月 9 日。

主機移植比我們預想的更具挑戰。目前,全部遊戲內容已製作完成,PC 版本也已鎖定。

我們正與移植夥伴共同推進主機適配,並利用這段時間進一步最佳化操作、提升效能和修復 bug,讓大家獲得更流暢的遊玩體驗。 感謝大家一直以來的耐心與支援!

借這個機會,我們也想和大家聊聊開發過程中遇到的一些問題,以及我們為解決它們做出的嘗試。

種田

種田系統是我們最早著手製作的系統!

《埋谷季》實機截圖 1

我們很早就決定採用容易理解的網格系統,同時也想做出自己的特色。真正棘手的是:怎樣讓它在等距視角下好用呢?

《埋谷季》實機截圖 2

開發種田系統有趣的一點是,有時你得反過來跟自己定下的遊戲規則較勁。比如,我們做的溼地裡的耕地……溼地裡的地還要澆水嗎?難道為了區區幾塊地,還得專門做一種新的耕地型別?!

事實證明,還真得做。

剛開始摸索種田系統時,我們還遇到過一個 bug:同一塊地可以無限收穫。對玩家來說是美事,對設計師來說簡直是噩夢。

《埋谷季》實機截圖 3

製作天氣效果,也給我們上了有趣的一課。

《埋谷季》實機截圖 4

找到我們的畫風

角色的美術形象同樣經歷了大改。最初構思《埋谷季》時,我們筆下的角色更小隻,也更偏 Q 版。

《埋谷季》實機截圖 5

我們一直希望角色在對話時能有頭像。畢竟,玩家要向他們詢問那些可怕的事件,能看清他們的表情,就更容易與他們建立聯絡。為此,我們嘗試了許多方案:

《埋谷季》實機截圖 6

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頭像讓角色的細節有了更多表現空間,也能與場景中會動的畫素角色相互呼應。我們反覆打磨了許多角色的設計,其中不少都變了樣……

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……當然,也有些想法從一開始就沒怎麼變。

《埋谷季》實機截圖 9

隨著我們不斷增加角色細節、製作更復雜的動畫,場景裡的畫素角色也得跟著放大!

《埋谷季》實機截圖 10

這樣一來,我們能做出更豐富的待機動作,讓角色完成更有意思的行為,也能在兇手出手時呈現更多恐怖細節。要是想讓玩家看清一名 NPC 的脊椎被扯出來,角色就不能像最初那版一樣小巧可愛了。

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怪物的設計也改過很多輪。我們不想劇透太多,但從概念圖、畫素造型到動畫,我們確實測試了不少不同的樣子。

從扒竊到撬門入室

你可能不敢相信:在《埋谷季》加入撬門潛入玩法之前,玩家原本可以扒竊 NPC!從開發之初,我們就知道主角有一段不尋常的過去,也想透過玩法體現這一點。

《埋谷季》實機截圖 12

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扒竊的點子聽起來不錯,問題卻出在等距視角下的方位判斷上:遊戲並不是真正的 3D,玩家到底該站在哪裡才能扒到東西?

從哪個角度接近 NPC 才能下手,始終不夠直觀。我們也沒能讓這套玩法同時做到好玩、有收穫感,又能帶來被抓現行的緊張感。

比如,從某個 NPC 身上偷到自家鑰匙,想想是挺有趣的;可實際玩起來,如果只是走過去,按一下寫著“扒竊”的按鈕,還不會有什麼後果,就沒什麼意思了。

於是我們決定給玩家一件工具,讓它在特定情境下派上用場,並圍繞它設計小遊戲。農場模擬遊戲的一大樂趣,就是用手頭的工具解決問題。所以我們想,如果《埋谷季》一開始給你的工具有點不尋常呢?比如一根撬棍。

當關鍵物品不再只是放在角色口袋裡,NPC 的家和那些隱秘空間,對我們來說也變得更有探索價值了。

灰嶺鎮:今昔對比

灰嶺鎮一路改了又改(包括前面提到的撬門潛入入室,讓鎮民的家變成了重要場所),而這整個小鎮的設計,也經歷了大量試錯。我們展示過鎮上的不同區域,而玩家從山頂農場進入各街區,再從鎮上前往森林或海邊時,會反覆走過這些道路。我們希望小鎮既好走,又能讓玩家隨著探索,慢慢發現捷徑和隱秘小路。其中,居民區經歷了好幾輪調整!

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舊版看著是很漂亮……但走起來簡直像迷宮。如果你覺得之前的灰嶺鎮已經夠大了,那告訴你,我們曾經分成了四個場景來探索。那時收到最多的反饋是什麼?

救命,我迷路了!

新版居民區走起來順暢多了,也更能體現我們對這片區域的關卡設計思路。我們做了大量試玩,根據反饋調整路線,希望探索過程有趣的同時,也保留小鎮的特色:道路依著地勢高低起伏,蜿蜒穿過各家各戶。酒吧雖然藏起來了,但沿途仍有線索暗示它的位置,讓玩家有機會自己偶然發現它。

NPC與虛空

要測試對話和劇情流程,最好的辦法就是在遊戲引擎裡實際跑一遍。很長一段時間,我們都有一間“對話測試室”:把不同的 NPC 一排排擺進去,用不同顏色區分,再挨個跟他們說話。

我們很在意對話是否自然、有趣。但不得不說,跟一大群不同顏色的 Hari 說話,實在太好笑了。

更好笑的是,那時我們還沒做“告別”臺詞。NPC 一旦沒話可說,就會……直接停住。

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Bug、Bug,還是Bug

遊戲開發哪能沒有 bug。三年裡,我們遇到了各種煩人、讓人抓狂,或是蠢得令人發笑的 bug,也留了不少記錄。現在分享幾個給大家,一起看看我們經歷過的“恐怖現場”吧。

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《埋谷季》實機截圖 17

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謝謝大家!

開發三年來,《埋谷季》還在許多地方發生了變化。但有一件事始終沒變:我們一直很感謝大家的喜愛與支援。向著 2027 年 3 月邁進的這段時間,我們也會繼續分享遊戲的最新進展!