
1、重回巅峰
近日,《明日方舟:终末地》在10月15日「丹青渡」版本更新后,冲上了iOS游戏畅销榜第3名,创下历史新高(开服初期最高第四名)。
从收入结构来看,手机版本大约占总营收的30%-40%,大部分玩家玩的是PC与主机版,但手机版的排名上升对预测总营收有很大的参考意义。
总体走势是高开低走,持续反弹,到重回巅峰。
根据第三方的估算,手机版收入首月约4600万美元,
随后持续下滑,4月跌到760万(对应畅销榜大约170名以外),
5-6月回升到1000万以上。8月随着「向渊行」版本更新,排名回到18名(日14、韩24)。
如今国区冲到第三名,意味着10月营收可能大幅上升(日7、韩21,总营收可能低于首月)。

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2、丹青渡
排名超乎寻常的上涨,不是无缘无故的天上掉下来的,默认情况下排名持续下滑是正常的,新内容的逐渐消耗殆尽导致。只有大版本更新才能刺激营收大幅上涨。
从魔兽世界到明日方舟终末地,规律是类似的,都对持续更新能力有高强度的要求。尤其是原神的42天一个大版本的更新策略加剧了二游厂商的内卷。
如8月随着「向渊行」版本更新,排名回到18名(日14、韩24)。
10月的排名大涨主要和1.6版本有关:全新主线剧情、水墨画境风格地图,以及新干员「祀」(“小葱”)上线,直接带动了玩家付费热情。
小葱是寒冷属性辅助干员,主打傲娇人设和墨龙连携输出,能辅助也能自己打伤害。玩家好这口。
还有各方面细节的大量优化,提高了玩家的游戏体验。总体上得到了玩家的好评。

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3、小队战斗
终末地采用小队战斗的方式,与原神的单角色+切换方式不同。
如果采用类原神的方式,那么也就失去了明日方舟的特点,有历史传承的因素。
但对手机端而言,小队战斗加大了功耗与优化难度(对低配手机不友好),加剧光污染,导致看不清敌人动作,有很多实际问题。
所以很多3D ARPG二游都是采用原神的战斗模式,如鸣潮,采用小队战斗的较少。
(主机/单机二游中采用小队战斗的较多,不受手机机能的拖累,如刀剑神域)

终末地的这种选择,一方面是历史传承与差异化竞争的需要,并肩作战的陪伴感对RPG很重要,一方面是PC与手机性能不断增强,以前的限制逐渐变弱,且可以通过优化与细节改进来缓解问题。
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如1.6里在配队界面可以自由调整队员连携技的释放顺序。
PC战斗优化,按住鼠标滚轮键可以左右旋转画面来锁定敌人。


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4、基建+自动化玩法
游戏里加入越来越多的玩法,是网游的共性,都是集成了一大堆玩法,MMORPG里更疯狂。
集成本身不是问题,别的游戏也是这么做的,关键是是否合理,以及玩家接受度(处理的欠妥的如遗忘之海)。


终末地引入的基建、自动化,一方面有了新鲜感,强化了游戏深度,
但也带来了巨大的学习成本,是双刃剑。可能是首月后成绩下滑的原因之一。
而随着持续优化,负面效果得到缓解。

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终末地的各种差异化设计,都是双刃剑,并不全是好事,也有负面效果。
关键是如何取舍,采用各种手段去缓解负面,最大限度的趋利避害。
得到一些好处的同时,就要承担一些代价,很合理的等价交换原则。

从原神、遗忘之海到终末地,可以看到国内厂商在设计上的努力,国风元素的融入、各种新玩法的整合,从内到外形成自己的风格。
尤其是卷到极致的美术实力让岛国哀叹难以竞争(1亿美元开发成本的门槛)。
无论成败,这种探索都是有意义的,即便失败了至少说明此路不通。
对行业来说,要比一成不变一味跟风要有意义。
方向本身无所谓对错,关键看能力与执行。可能做出来不知所云的大杂烩,也可能自成体系,自圆其说。是机遇,也是风险。
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5、未来
二游的特点之一就是较低的平均单人付费值(据称原神只有60元),需要大量的活跃玩家,持续高强度更新,持续的大量买量,否则就是无法维持的。是一个无比烧钱的游戏,跟3A类似。
这也是很多小厂无法维持的原因,即便开局还行也难以维持,匆忙停运是常态。二游的失败率很高,大量都难以存活。
而玩家数是有限的,付费能力是有限的,近几年总盘子有持续萎缩的趋势(2023年为高点350亿,2025年下滑到282亿,2026年上半年132亿同比-8.97%)。老作品下滑,新作品没撑住导致。
只有有实力的大厂才能做好,资金、技术、经验等多方面门槛导致。
只要维持定期更新,终末地的未来是光明的。
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