
1、重回巔峰
近日,《明日方舟:終末地》在10月15日「丹青渡」版本更新後,衝上了iOS遊戲暢銷榜第3名,創下歷史新高(開服初期最高第四名)。
從收入結構來看,手機版本大約佔總營收的30%-40%,大部分玩家玩的是PC與主機版,但手機版的排名上升對預測總營收有很大的參考意義。
總體走勢是高開低走,持續反彈,到重回巔峰。
根據第三方的估算,手機版收入首月約4600萬美元,
隨後持續下滑,4月跌到760萬(對應暢銷榜大約170名以外),
5-6月回升到1000萬以上。8月隨著「向淵行」版本更新,排名回到18名(日14、韓24)。
如今國區衝到第三名,意味著10月營收可能大幅上升(日7、韓21,總營收可能低於首月)。

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2、丹青渡
排名超乎尋常的上漲,不是無緣無故的天上掉下來的,預設情況下排名持續下滑是正常的,新內容的逐漸消耗殆盡導致。只有大版本更新才能刺激營收大幅上漲。
從魔獸世界到明日方舟終末地,規律是類似的,都對持續更新能力有高強度的要求。尤其是原神的42天一個大版本的更新策略加劇了二遊廠商的內卷。
如8月隨著「向淵行」版本更新,排名回到18名(日14、韓24)。
10月的排名大漲主要和1.6版本有關:全新主線劇情、水墨畫境風格地圖,以及新幹員「祀」(“小蔥”)上線,直接帶動了玩家付費熱情。
小蔥是寒冷屬性輔助幹員,主打傲嬌人設和墨龍連攜輸出,能輔助也能自己打傷害。玩家好這口。
還有各方面細節的大量最佳化,提高了玩家的遊戲體驗。總體上得到了玩家的好評。

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3、小隊戰鬥
終末地採用小隊戰鬥的方式,與原神的單角色+切換方式不同。
如果採用類原神的方式,那麼也就失去了明日方舟的特點,有歷史傳承的因素。
但對手機端而言,小隊戰鬥加大了功耗與最佳化難度(對低配手機不友好),加劇光汙染,導致看不清敵人動作,有很多實際問題。
所以很多3D ARPG二遊都是採用原神的戰鬥模式,如鳴潮,採用小隊戰鬥的較少。
(主機/單機二遊中採用小隊戰鬥的較多,不受手機機能的拖累,如刀劍神域)

終末地的這種選擇,一方面是歷史傳承與差異化競爭的需要,並肩作戰的陪伴感對RPG很重要,一方面是PC與手機效能不斷增強,以前的限制逐漸變弱,且可以透過最佳化與細節改進來緩解問題。
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如1.6裡在配隊介面可以自由調整隊員連攜技的釋放順序。
PC戰鬥最佳化,按住滑鼠滾輪鍵可以左右旋轉畫面來鎖定敵人。


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4、基建+自動化玩法
遊戲里加入越來越多的玩法,是網遊的共性,都是整合了一大堆玩法,MMORPG裡更瘋狂。
整合本身不是問題,別的遊戲也是這麼做的,關鍵是是否合理,以及玩家接受度(處理的欠妥的如遺忘之海)。


終末地引入的基建、自動化,一方面有了新鮮感,強化了遊戲深度,
但也帶來了巨大的學習成本,是雙刃劍。可能是首月後成績下滑的原因之一。
而隨著持續最佳化,負面效果得到緩解。

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終末地的各種差異化設計,都是雙刃劍,並不全是好事,也有負面效果。
關鍵是如何取捨,採用各種手段去緩解負面,最大限度的趨利避害。
得到一些好處的同時,就要承擔一些代價,很合理的等價交換原則。

從原神、遺忘之海到終末地,可以看到國內廠商在設計上的努力,國風元素的融入、各種新玩法的整合,從內到外形成自己的風格。
尤其是捲到極致的美術實力讓島國哀嘆難以競爭(1億美元開發成本的門檻)。
無論成敗,這種探索都是有意義的,即便失敗了至少說明此路不通。
對行業來說,要比一成不變一味跟風要有意義。
方向本身無所謂對錯,關鍵看能力與執行。可能做出來不知所云的大雜燴,也可能自成體系,自圓其說。是機遇,也是風險。
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5、未來
二遊的特點之一就是較低的平均單人付費值(據稱原神只有60元),需要大量的活躍玩家,持續高強度更新,持續的大量買量,否則就是無法維持的。是一個無比燒錢的遊戲,跟3A類似。
這也是很多小廠無法維持的原因,即便開局還行也難以維持,匆忙停運是常態。二遊的失敗率很高,大量都難以存活。
而玩家數是有限的,付費能力是有限的,近幾年總盤子有持續萎縮的趨勢(2023年為高點350億,2025年下滑到282億,2026年上半年132億同比-8.97%)。老作品下滑,新作品沒撐住導致。
只有有實力的大廠才能做好,資金、技術、經驗等多方面門檻導致。
只要維持定期更新,終末地的未來是光明的。
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