(本评测原文成文于2026年7月,作者为我本人:OldCaptainWZJ)
本次评测游戏
评测正文
《Clover's Quadrants》是一款以“物品栏”为核心机制的创意推箱解谜游戏。
核心创意与机制设计

本作的开发始于两年半前一个Game Jam的投稿作品《UDLR_Modify》,虽然只是一个20关的原型,但已经能一窥其中的潜力,其中不少谜题也被保留到了Steam版中。Steam版作为经过两年半开发的完整版,在机制、谜题、美术等各方面都进行了拓展升级。
本作原名《UDLR》,就是“上下左右”四个方向的英文缩写,由于这个名字并不容易被搜到,因此改成了现在的标题。“Clover”是“四叶草”(同时也是主角的名字),而“Quadrants”是“象限”(一般也是有四个),用一种更委婉的方式强调:本作的核心机制和“四个方向”有关。

本作巧妙地将“物品栏”的概念引入了推箱解谜:主角每个方向上都有一个“能力槽”,一开始是空的,主角可以“拾取”关卡中的“能力标志”,按照触碰的方向将其收入对应方向的槽中。每种标志都对应一种特殊能力,而能力的效果也和标志所在的方向有关,比如红色标志可以让主角在一个方向上一次“跳跃”两格,而不会影响其它方向上的移动。每个谜题的目标是拾取完场上的所有标志。
很显然,“方向物品栏”就是本作的核心机制。四个方向相互独立,每个方向都可以有自己的“能力”,这个设计就已经能创造出很多的排列组合了,而将“能力”设计成可以拆装的“物品”则更是点睛之笔,在“资源管理”的层面上打开了很多值得思考的决策点,比如某个能力应该装在什么方向,又或者某个能力应该在什么时机装上,等等。

本作后续的机制拓展方向还是比较好猜的,那就是增加更多的“方向能力”。这种机制设计方式让我想到了《Alephant》,这两部作品的核心机制都不是某种特定的“特殊能力”,而是一整套全新的“交互逻辑”,对于本作来说是“方向物品栏”的相关交互,对于《Alephant》来说则是“符号匹配”和“发声”的相关交互。
理论上,两个作品的交互逻辑都可以拓展到很多种不同的“特殊能力”上,这是作为核心机制的“交互逻辑”强拓展性的一种体现,但最终,这两个作品都选择了只探索少数几种“能力拓展”,这种“自限”绝不是退缩或妥协,相反,能在这种自限下,精挑细选出具有惊人深度的那些能力,并有条不紊地探索,在我看来才能真正体现出设计师的实力。最终,本作所设计的几个特殊能力确实都很有趣,无论是各自分别来看,还是考虑一些“组合”的效果。
接下来我想从一个比较特殊的角度切入,继续讨论本作的机制和谜题设计:
探索重心:“顺序规划”和“推箱解谜”

与“推箱解谜”给人的感觉相悖的是,本作绝大多数谜题的核心并非“推箱腾挪”,而是对各种操作(比如能力的拾取)的“顺序”进行规划。
之所以顺序会成为核心问题,有两个机制上的原因:一是能力一旦装上就不能随便取下,二是“特殊能力”并不是单纯的“加强”,而是也存在着对应的“限制”。就比如上面说的“跳跃两格”的能力,虽然能够给予主角跨越障碍的能力,但也可以让主角再也到不了某些格子上,所以拾取能力的顺序很重要。

当然,对“顺序”的考虑很大程度上还是要依赖于“网格”这个空间上的“语境”,因为很显然,上述的“方向”和“能力”的设计都和“空间”有着非常紧密的联系,不可能脱离空间的约束来思考问题。
除了拾取,主角还可以推动还没有拾取的能力标志:只要在推的时候,对应方向的物品槽中已经有其它能力,此时交互逻辑就会非常自然地从“拾取”转为“推动”。这就是本作“推箱解谜”的部分。

这里所说的“推箱解谜”的部分和前面所说的“顺序规划”的部分有机地结合在一起:推箱解谜的各种可能性与限制能够为顺序规划提供崭新的思路,或者是提供某种“高层”的约束,而顺序规划上的逻辑推理也能为推箱解谜的部分提供一些“子目标”,比如“某个标志必须要被推到哪里”等等。
因此,本作明显区别于纯粹的“顺序规划解谜”或纯粹的“推箱解谜”,这不仅意味着设计师有很多崭新的可能性可以探索,也意味着玩家需要形成一套独特的思维方式,这样才能破解这些崭新的挑战。

最近(注:成文时的“最近”)刚好游玩了另一款以“能力物品栏”为核心机制的优秀解谜作品《Elementalist》,只不过这款作品是将“能力物品栏”和“平台解谜”相结合。
我认为两部作品都很好地探索出了属于自己的“混合风味”,如果硬要比较的话,两款作品的“物品栏”设计还是稍有不同,核心的不同在于探索了不同的“数据结构”:
《Elementalist》的物品栏是一个“先进后出”的栈,先天就带有一种“顺序”,而本作的物品栏则是四个方向各一个栏位,自身没有顺序之分,顺序的重要性是通过空间上的约束间接产生的。从谜题上看,《Elementalist》的决策点更多在“顺序”上,而本作则是顺序推理和空间推理并重,这一点也很符合以上对两者机制的分析。

目前我还知道一个正在开发中的作品《Bulbo's Belief System》,它同样是将“物品栏”与“特殊能力”相结合,而它探索的“数据结构”又和上面所说的两部作品都不一样,是一个可以按任意顺序“遗忘”的“能力集合”,此时顺序和空间上的控制就都没有那么重要,而能力的搭配——多个能力之间的“叠加”和“组合”——相对来说可能会更加重要一些。目前不太清楚这会不会真的成为这部作品未来的探索重心,但我个人认为这可以是一个独特的探索方向。

总之目前解谜游戏对“物品栏”机制的探索仍然是一片蓝海,希望这个方向之后能诞生更多新颖的作品。
上面这些就是我心目中本作的核心设计亮点。接下来我还想提一些有趣的小方面,但不一定很“核心”,如果不感兴趣,可以直接跳到最后的总结。
小方面1:难度

本作开头体感上是比较难的,因为就像之前所说,玩家还在适应本作这套崭新的思维方式,而游戏也并没有提供很多简单的教程关来“引导”玩家;之后随着更多新机制(新方向能力)的加入,谜题确实变得更加复杂了,但由于对思维方式的适应,体感难度并不会上升很多,甚至可能还会时有下降。

整体而言,我认为本作通关的难度适中,而100%的难度稍高一点,但也只是中等偏难。同时,本作绝大部分的难度出自对谜题结构的理解和整体规划,而只要规划清楚,具体执行上的“腾挪”难度应该是较低的,但是反过来,如果你规划不清楚,那么试错的成本也可以很高。这样的难度分布自然强调了“规划”的重要性,很对我的胃口。
小方面2:游戏体验设计

本作在游戏体验设计的方面也有一些能帮到玩家的优秀设计:
本作内含提示系统,浅层提示会在视觉上提示谜题的一个“中间状态”,但看不到具体的物品栏的状态,或者每个标志都是什么,而是只给出了所有物体的“轮廓”,而深层提示则会展示这些具体状态。这种提示方式还挺有意思的,虽然我自己没有去用就是了,至于“剧透程度”如何,我感觉还是见仁见智。由于多少会有剧透,在这里就不放图了。

本作还有一个视觉上的辅助设计是原型里没有的,游戏内称为“奇偶性小助手”,会在关卡中直接把由于“奇偶性”原因不可能到达的格子给“划掉”(视觉效果),能让玩家看得更加清晰,不用只在脑内测算。当然这个效果只适用于基于奇偶性的排除,并不能代表它没排除的格就真的可达,所以在这方面它还是不能代替玩家自己的观察和思考的。
总结

总的来说,本作不仅通过将“能力”设计为“物品”,从而引入了一种“资源管理”的思维模式,而且本作这种特定的“方向物品栏”的设计又将它与推箱解谜中的“空间推理”紧密结合,产生了一种别样的“混合风味”。同时,本作的谜题设计也很好地探索了系统中的可能性,重“规划”、轻“腾挪”,个人十分喜欢。

虽然和玩法无关,但是我还想要多一句嘴,夸一夸本作这类似“抽象派油画”的艺术风格:虽然我知道是使用了Paint Tiles等素材库(Paint Tiles可在itch.io上搜到),但每一关的不同背景画面显然还是作者自己配出来的,素材库自身再好看、再有“质感”,没有一定的“艺术细胞”也是配不出这么好看的画面的。具体应该还有一些别的操作,我也不知道具体是怎么做到的,反正就是调得非常顺眼,就好像每个关卡真的都是一张专门画的“抽象画”一样。
结论:强烈推荐。
结语和其它推荐

那么评测就到这里,如果对这个游戏或者我的评测有什么看法或者问题,欢迎在评论区留言!
如果想看到更多这样的游戏推荐与相关讨论,可以关注我,以及我的Steam鉴赏家:老船长OldCaptain,以及我的个人主页。所有评测均将首发Steam
(个人主页在鉴赏家可访问,黑盒不允许放外链,请见谅)