【評測】《Clover's Quadrants》:四方向能力槽的神奇運用

作者:OldCaptainWZJ 發布時間:2026年11月04日 08:35

(本評測原文成文於2026年7月,作者為我本人:OldCaptainWZJ)

本次評測遊戲

Clover's Quadrants
Clover's Quadrants
¥42

評測正文

《Clover's Quadrants》是一款以“物品欄”為核心機制的創意推箱解謎遊戲。

核心創意與機制設計

《Clover's Quadrants》實機截圖 1

本作的開發始於兩年半前一個Game Jam的投稿作品《UDLR_Modify》,雖然只是一個20關的原型,但已經能一窺其中的潛力,其中不少謎題也被保留到了Steam版中。Steam版作為經過兩年半開發的完整版,在機制、謎題、美術等各方面都進行了拓展升級。

本作原名《UDLR》,就是“上下左右”四個方向的英文縮寫,由於這個名字並不容易被搜到,因此改成了現在的標題。“Clover”是“四葉草”(同時也是主角的名字),而“Quadrants”是“象限”(一般也是有四個),用一種更委婉的方式強調:本作的核心機制和“四個方向”有關。

本作的原型《UDLR_Modify》
本作的原型《UDLR_Modify》

本作巧妙地將“物品欄”的概念引入了推箱解謎:主角每個方向上都有一個“能力槽”,一開始是空的,主角可以“拾取”關卡中的“能力標誌”,按照觸碰的方向將其收入對應方向的槽中。每種標誌都對應一種特殊能力,而能力的效果也和標誌所在的方向有關,比如紅色標誌可以讓主角在一個方向上一次“跳躍”兩格,而不會影響其它方向上的移動。每個謎題的目標是拾取完場上的所有標誌。

很顯然,“方向物品欄”就是本作的核心機制。四個方向相互獨立,每個方向都可以有自己的“能力”,這個設計就已經能創造出很多的排列組合了,而將“能力”設計成可以拆裝的“物品”則更是點睛之筆,在“資源管理”的層面上開啟了很多值得思考的決策點,比如某個能力應該裝在什麼方向,又或者某個能力應該在什麼時機裝上,等等。

《Clover's Quadrants》實機截圖 3

本作後續的機制拓展方向還是比較好猜的,那就是增加更多的“方向能力”。這種機制設計方式讓我想到了《Alephant》,這兩部作品的核心機制都不是某種特定的“特殊能力”,而是一整套全新的“互動邏輯”,對於本作來說是“方向物品欄”的相關互動,對於《Alephant》來說則是“符號匹配”和“發聲”的相關互動。

Alephant
Alephant
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理論上,兩個作品的互動邏輯都可以拓展到很多種不同的“特殊能力”上,這是作為核心機制的“互動邏輯”強拓展性的一種體現,但最終,這兩個作品都選擇了只探索少數幾種“能力拓展”,這種“自限”絕不是退縮或妥協,相反,能在這種自限下,精挑細選出具有驚人深度的那些能力,並有條不紊地探索,在我看來才能真正體現出設計師的實力。最終,本作所設計的幾個特殊能力確實都很有趣,無論是各自分別來看,還是考慮一些“組合”的效果。

接下來我想從一個比較特殊的角度切入,繼續討論本作的機制和謎題設計:

探索重心:“順序規劃”和“推箱解謎”

《Clover's Quadrants》實機截圖 4

與“推箱解謎”給人的感覺相悖的是,本作絕大多數謎題的核心並非“推箱騰挪”,而是對各種操作(比如能力的拾取)的“順序”進行規劃。

之所以順序會成為核心問題,有兩個機制上的原因:一是能力一旦裝上就不能隨便取下,二是“特殊能力”並不是單純的“加強”,而是也存在著對應的“限制”。就比如上面說的“跳躍兩格”的能力,雖然能夠給予主角跨越障礙的能力,但也可以讓主角再也到不了某些格子上,所以拾取能力的順序很重要。

《Clover's Quadrants》實機截圖 5

當然,對“順序”的考慮很大程度上還是要依賴於“網格”這個空間上的“語境”,因為很顯然,上述的“方向”和“能力”的設計都和“空間”有著非常緊密的聯絡,不可能脫離空間的約束來思考問題。

除了拾取,主角還可以推動還沒有拾取的能力標誌:只要在推的時候,對應方向的物品槽中已經有其它能力,此時互動邏輯就會非常自然地從“拾取”轉為“推動”。這就是本作“推箱解謎”的部分。

《Clover's Quadrants》實機截圖 6

這裡所說的“推箱解謎”的部分和前面所說的“順序規劃”的部分有機地結合在一起:推箱解謎的各種可能性與限制能夠為順序規劃提供嶄新的思路,或者是提供某種“高層”的約束,而順序規劃上的邏輯推理也能為推箱解謎的部分提供一些“子目標”,比如“某個標誌必須要被推到哪裡”等等。

因此,本作明顯區別於純粹的“順序規劃解謎”或純粹的“推箱解謎”,這不僅意味著設計師有很多嶄新的可能性可以探索,也意味著玩家需要形成一套獨特的思維方式,這樣才能破解這些嶄新的挑戰。

遊戲:《Elementalist》
遊戲:《Elementalist》
Elementalist
Elementalist
¥32

最近(注:成文時的“最近”)剛好遊玩了另一款以“能力物品欄”為核心機制的優秀解謎作品《Elementalist》,只不過這款作品是將“能力物品欄”和“平臺解謎”相結合。

我認為兩部作品都很好地探索出了屬於自己的“混合風味”,如果硬要比較的話,兩款作品的“物品欄”設計還是稍有不同,核心的不同在於探索了不同的“資料結構”:

《Elementalist》的物品欄是一個“先進後出”的棧,先天就帶有一種“順序”,而本作的物品欄則是四個方向各一個欄位,自身沒有順序之分,順序的重要性是透過空間上的約束間接產生的。從謎題上看,《Elementalist》的決策點更多在“順序”上,而本作則是順序推理和空間推理並重,這一點也很符合以上對兩者機制的分析。

遊戲:《Bulbo's Belief System》
遊戲:《Bulbo's Belief System》
Bulbo's Belief System
Bulbo's Belief System
敬請期待

目前我還知道一個正在開發中的作品《Bulbo's Belief System》,它同樣是將“物品欄”與“特殊能力”相結合,而它探索的“資料結構”又和上面所說的兩部作品都不一樣,是一個可以按任意順序“遺忘”的“能力集合”,此時順序和空間上的控制就都沒有那麼重要,而能力的搭配——多個能力之間的“疊加”和“組合”——相對來說可能會更加重要一些。目前不太清楚這會不會真的成為這部作品未來的探索重心,但我個人認為這可以是一個獨特的探索方向。

《Clover's Quadrants》實機截圖 9

總之目前解謎遊戲對“物品欄”機制的探索仍然是一片藍海,希望這個方向之後能誕生更多新穎的作品。

上面這些就是我心目中本作的核心設計亮點。接下來我還想提一些有趣的小方面,但不一定很“核心”,如果不感興趣,可以直接跳到最後的總結。

小方面1:難度

《Clover's Quadrants》實機截圖 10

本作開頭體感上是比較難的,因為就像之前所說,玩家還在適應本作這套嶄新的思維方式,而遊戲也並沒有提供很多簡單的教程關來“引導”玩家;之後隨著更多新機制(新方向能力)的加入,謎題確實變得更加複雜了,但由於對思維方式的適應,體感難度並不會上升很多,甚至可能還會時有下降。

《Clover's Quadrants》實機截圖 11

整體而言,我認為本作通關的難度適中,而100%的難度稍高一點,但也只是中等偏難。同時,本作絕大部分的難度出自對謎題結構的理解和整體規劃,而只要規劃清楚,具體執行上的“騰挪”難度應該是較低的,但是反過來,如果你規劃不清楚,那麼試錯的成本也可以很高。這樣的難度分佈自然強調了“規劃”的重要性,很對我的胃口。

小方面2:遊戲體驗設計

《Clover's Quadrants》實機截圖 12

本作在遊戲體驗設計的方面也有一些能幫到玩家的優秀設計:

本作內含提示系統,淺層提示會在視覺上提示謎題的一個“中間狀態”,但看不到具體的物品欄的狀態,或者每個標誌都是什麼,而是隻給出了所有物體的“輪廓”,而深層提示則會展示這些具體狀態。這種提示方式還挺有意思的,雖然我自己沒有去用就是了,至於“劇透程度”如何,我感覺還是見仁見智。由於多少會有劇透,在這裡就不放圖了。

格子上的白斜線即為“奇偶性小助手”的標記
格子上的白斜線即為“奇偶性小助手”的標記

本作還有一個視覺上的輔助設計是原型裡沒有的,遊戲內稱為“奇偶性小助手”,會在關卡中直接把由於“奇偶性”原因不可能到達的格子給“劃掉”(視覺效果),能讓玩家看得更加清晰,不用只在腦內測算。當然這個效果只適用於基於奇偶性的排除,並不能代表它沒排除的格就真的可達,所以在這方面它還是不能代替玩家自己的觀察和思考的。

總結

《Clover's Quadrants》實機截圖 14

總的來說,本作不僅透過將“能力”設計為“物品”,從而引入了一種“資源管理”的思維模式,而且本作這種特定的“方向物品欄”的設計又將它與推箱解謎中的“空間推理”緊密結合,產生了一種別樣的“混合風味”。同時,本作的謎題設計也很好地探索了系統中的可能性,重“規劃”、輕“騰挪”,個人十分喜歡。

使用Paint Tiles素材的繪畫(來自素材庫網站)
使用Paint Tiles素材的繪畫(來自素材庫網站)

雖然和玩法無關,但是我還想要多一句嘴,誇一誇本作這類似“抽象派油畫”的藝術風格:雖然我知道是使用了Paint Tiles等素材庫(Paint Tiles可在itch.io上搜到),但每一關的不同背景畫面顯然還是作者自己配出來的,素材庫自身再好看、再有“質感”,沒有一定的“藝術細胞”也是配不出這麼好看的畫面的。具體應該還有一些別的操作,我也不知道具體是怎麼做到的,反正就是調得非常順眼,就好像每個關卡真的都是一張專門畫的“抽象畫”一樣。

結論:強烈推薦。

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歡迎關注Steam鑑賞家:老船長OldCaptain
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