有这么一家公司,2005年在土耳其安卡拉的一间车库里做游戏。创始人是一对夫妻,没钱找发行商,就把还没做完的测试版挂到网上卖,一边收钱一边改。玩家不仅不嫌弃,反而连着提了几年意见,陪着他们把游戏一点点做了出来。
这款游戏画面在当年就算不上好,没主线,也没什么新手导,玩家扮演一个无名小卒,被丢到一片正在打仗的大陆上,去哪儿、干什么、最后成为什么人,全凭自己摸索。可就是这么一款游戏,发售后十几年一直有人在玩。续作的消息从2012年拖到2020年,玩家等了八年,从大学等到上班,终于等到续作发售。抢先体验开服当天,Steam同时在线人数突破24万人,到2025年续作全球销量超过500万份。那么这款游戏就是《骑马与砍杀》,而它的续作《骑马与砍杀:霸主》更是将“骑砍”推向一个新高度。

一、艰难曲折的开发之旅
《骑马与砍杀》是土耳其工作室TaleWorlds Entertainment开发的中世纪沙盒战争游戏。它的起点,是阿尔马安·亚武兹的一个执念:21世纪初的游戏市场上,几乎没有作品能让人真正骑在马上、挥着武器冲上中世纪战场,古代战争题材多是回合制或隔着屏幕指挥军团。项目在安卡拉的车库里起步,TaleWorlds没有先找发行商,而是把测试版放到网上直接销售,早期玩家既是消费者,也是测试者和内容建议者,社区的热情直接支撑了开发。2008年正式版受限于技术和预算,画面简陋、Bug不少,却把“第一人称大规模冷兵器战争”这块空白市场真正打开。
2010年的《战团》通常被视为系列成熟的标志:加入自立称王、说服领主、册封同伴和婚姻政治的游戏玩法,更关键的是,官方提供“模块系统”和开源资源包,允许玩家在署名前提下自由使用和再发布。《潘德的预言》《光明与黑暗》《1257AD》等模组在题材、规模上纷纷超过本体,Brytenwalda等模组后来更被官方收编为《维京征服》,MOD从此成为骑砍的第二生命线。

《骑砍2》2012年就对外公布,却让玩家等了将近八年。它采用全新自研引擎,目标是在同屏人数、攻城器械和物理表现上全面超越《战团》,数百人对冲、投石车砸塌城墙都要重建底层;作为没有发行商催档期的独立工作室,团队在“做到满意”和“尽快发售”之间反复权衡,多次跳票。2017年起TaleWorlds以每周一篇开发日志介绍各系统,并在科隆游戏展公开试玩。2020年抢先体验后,两年多里推送数十次更新补全攻城、王国、外交、子嗣等系统,直到2022年推出正式版。
《骑砍2》延续了对MOD的开放。2020年10月官方开放模组工具测试版,提供场景、地形、导航网格等一整套编辑器,随后在Steam推出模组工具包与创意工坊;在Nexus Mods等平台,工具开放早期模组数量就超过1800个。中文社区同样活跃,骑砍中文站长期承担资料整理、汉化与模组发布,《光明与黑暗》等中文原创模组影响深远。

二、起步即爆款,续作成神作
《骑砍》的故事发生在虚构大陆“卡拉迪亚”。它没有明确的主线剧情,也没有要拯救世界的英雄。玩家从一名孤身旅人、雇佣兵或小商队首领起步,靠战斗、贸易和政治周旋积累实力,最终可以做封臣、自立为王,或只当一名富商。“开局一匹马,功名在脚下”,这句玩家中流传的话基本概括了系列的精神内核。游戏把第一人称冷兵器格斗、角色养成和战略经营巧妙融合在一起。从初代起,官方就开放MOD、提供模块系统与资源包,使游戏在本体之外形成庞大的二次创作生态。
《骑砍2》的市场表现相当突出。2020年3月30日抢先体验首日,Steam同时在线人数峰值达到248034人,是当年Steam规模最大的首发之一;2022年10月25日正式版同步登陆PC与主机;2025年3月,官方确认《骑砍2》全球累计销量已超过500万份,且不包含通过PlayStation Plus、Xbox Game Pass等订阅服务游玩的用户。

二、历史悠久,玩法深邃
《骑砍2》是《战团》的前传,时间设定在《战团》之前约200年,对应现实里罗马帝国衰落、民族大迁徙的时代。统治卡拉迪亚的老皇帝阿雷尼科斯死后无嗣,帝国分裂为西、北、南三个相互攻伐的政权,周边部族趁势崛起。游戏共有八大势力,原型取自不同文明:三大帝国以重步兵和弩手见长,混合了罗马与拜占庭的特征;瓦兰迪亚人近似法兰克、诺曼人,拥有最强的重装骑士;斯特吉亚人接近罗斯人与瓦良格卫队,阿塞莱人近似阿拉伯诸势力,东方的库赛特人以草原骑射闻名、原型接近蒙古,巴旦尼亚人则是凯尔特风格的森林部族。各势力的“祖先”都能在《战团》中找到对应,使两部作品共享同一个世界。

战斗是《骑砍》这个IP的立身之本。它采用方向性冷兵器格斗,鼠标控制上、左、右、下四个攻击与格挡方向,命中与否取决于出手时机、武器与身体的相对运动、距离和护甲,顺马冲刺方向挥出的一剑可能比原地砍出重数倍。盾牌会被击损,踢击可破盾,长柄武器在高速下能实现“夹枪冲刺”。马匹有速度、转向和冲撞体积,骑射还要计算提前量和马背颠簸,高速冲撞能直接掀翻步兵。
养成与经济是另一条主线。角色分活力、控制、耐力、社交、智力五大属性,下分单手、长柄、弓、骑术、锻造、统御、交易、战术等十余项技能,每项技能升级解锁专精,玩家既可以做冲阵猛将,也可以做靠贸易和后勤取胜的经营者。大陆上的城镇村庄生产谷物、铁、皮革、天鹅绒等货物,价格随供需和战乱波动,玩家可跑商、雇商队、开作坊、锻造武器、出售缴获或赎买俘虏。

《骑砍2》还强化了家族维度:家族声望决定可统兵规模,玩家可与贵族联姻,婚后生育子女,角色老死或战死后可继续操控继承人,把单局体验延伸为跨越世代的家族兴衰。战略层上,各势力领主在大地图上行军、围城、会战,玩家可升级兵种、召集军团、指挥盾墙与冲锋,攻城要先修筑冲车、攻城塔和投石车,经历围城、器械对轰、登城和街巷争夺多个阶段;也可效忠国王获得封地,或自立为王、外交联姻、扩张建国。战场默认可达数百人规模,玩家不在场时,系统依据兵力、地形和战术技能自动结算。

结语
《骑砍》一直是一款让人又爱又恨的作品。它在市场上独占鳌头、没有竞品。刺激的战斗,复杂多变的政治与交互让玩家切身感受到来自14冷兵器时代复杂政治环境下“拳拳到肉,刀刀致命”的爽感体验。然而战斗手感粘腻,BUG层出,产能缓慢,以及续作玩法细节反而不如前作的争议都让玩家诟病。或许它并不完美,但是它却极具魅力!

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