有這麼一家公司,2005年在土耳其安卡拉的一間車庫裡做遊戲。創始人是一對夫妻,沒錢找發行商,就把還沒做完的測試版掛到網上賣,一邊收錢一邊改。玩家不僅不嫌棄,反而連著提了幾年意見,陪著他們把遊戲一點點做了出來。
這款遊戲畫面在當年就算不上好,沒主線,也沒什麼新手導,玩家扮演一個無名小卒,被丟到一片正在打仗的大陸上,去哪兒、幹什麼、最後成為什麼人,全憑自己摸索。可就是這麼一款遊戲,發售後十幾年一直有人在玩。續作的訊息從2012年拖到2020年,玩家等了八年,從大學等到上班,終於等到續作發售。搶先體驗開服當天,Steam同時線上人數突破24萬人,到2025年續作全球銷量超過500萬份。那麼這款遊戲就是《騎馬與砍殺》,而它的續作《騎馬與砍殺:霸主》更是將“騎砍”推向一個新高度。

一、艱難曲折的開發之旅
《騎馬與砍殺》是土耳其工作室TaleWorlds Entertainment開發的中世紀沙盒戰爭遊戲。它的起點,是阿爾馬安·亞武茲的一個執念:21世紀初的遊戲市場上,幾乎沒有作品能讓人真正騎在馬上、揮著武器衝上中世紀戰場,古代戰爭題材多是回合制或隔著螢幕指揮軍團。專案在安卡拉的車庫裡起步,TaleWorlds沒有先找發行商,而是把測試版放到網上直接銷售,早期玩家既是消費者,也是測試者和內容建議者,社群的熱情直接支撐了開發。2008年正式版受限於技術和預算,畫面簡陋、Bug不少,卻把“第一人稱大規模冷兵器戰爭”這塊空白市場真正開啟。
2010年的《戰團》通常被視為系列成熟的標誌:加入自立稱王、說服領主、冊封同伴和婚姻政治的遊戲玩法,更關鍵的是,官方提供“模組系統”和開源資源包,允許玩家在署名前提下自由使用和再發布。《潘德的預言》《光明與黑暗》《1257AD》等模組在題材、規模上紛紛超過本體,Brytenwalda等模組後來更被官方收編為《維京征服》,MOD從此成為騎砍的第二生命線。

《騎砍2》2012年就對外公佈,卻讓玩家等了將近八年。它採用全新自研引擎,目標是在同屏人數、攻城器械和物理表現上全面超越《戰團》,數百人對沖、投石車砸塌城牆都要重建底層;作為沒有發行商催檔期的獨立工作室,團隊在“做到滿意”和“儘快發售”之間反覆權衡,多次跳票。2017年起TaleWorlds以每週一篇開發日誌介紹各系統,並在科隆遊戲展公開試玩。2020年搶先體驗後,兩年多里推送數十次更新補全攻城、王國、外交、子嗣等系統,直到2022年推出正式版。
《騎砍2》延續了對MOD的開放。2020年10月官方開放模組工具測試版,提供場景、地形、導航網格等一整套編輯器,隨後在Steam推出模組工具包與創意工坊;在Nexus Mods等平臺,工具開放早期模組數量就超過1800個。中文社群同樣活躍,騎砍中文站長期承擔資料整理、漢化與模組釋出,《光明與黑暗》等中文原創模組影響深遠。

二、起步即爆款,續作成神作
《騎砍》的故事發生在虛構大陸“卡拉迪亞”。它沒有明確的主線劇情,也沒有要拯救世界的英雄。玩家從一名孤身旅人、僱傭兵或小商隊首領起步,靠戰鬥、貿易和政治周旋積累實力,最終可以做封臣、自立為王,或只當一名富商。“開局一匹馬,功名在腳下”,這句玩家中流傳的話基本概括了系列的精神核心。遊戲把第一人稱冷兵器格鬥、角色養成和戰略經營巧妙融合在一起。從初代起,官方就開放MOD、提供模組系統與資源包,使遊戲在本體之外形成龐大的二次創作生態。
《騎砍2》的市場表現相當突出。2020年3月30日搶先體驗首日,Steam同時線上人數峰值達到248034人,是當年Steam規模最大的首發之一;2022年10月25日正式版同步登陸PC與主機;2025年3月,官方確認《騎砍2》全球累計銷量已超過500萬份,且不包含透過PlayStation Plus、Xbox Game Pass等訂閱服務遊玩的使用者。

二、歷史悠久,玩法深邃
《騎砍2》是《戰團》的前傳,時間設定在《戰團》之前約200年,對應現實裡羅馬帝國衰落、民族大遷徙的時代。統治卡拉迪亞的老皇帝阿雷尼科斯死後無嗣,帝國分裂為西、北、南三個相互攻伐的政權,周邊部族趁勢崛起。遊戲共有八大勢力,原型取自不同文明:三大帝國以重步兵和弩手見長,混合了羅馬與拜占庭的特徵;瓦蘭迪亞人近似法蘭克、諾曼人,擁有最強的重灌騎士;斯特吉亞人接近羅斯人與瓦良格衛隊,阿塞萊人近似阿拉伯諸勢力,東方的庫賽特人以草原騎射聞名、原型接近蒙古,巴旦尼亞人則是凱爾特風格的森林部族。各勢力的“祖先”都能在《戰團》中找到對應,使兩部作品共享同一個世界。

戰鬥是《騎砍》這個IP的立身之本。它採用方向性冷兵器格鬥,滑鼠控制上、左、右、下四個攻擊與格擋方向,命中與否取決於出手時機、武器與身體的相對運動、距離和護甲,順馬衝刺方向揮出的一劍可能比原地砍出重數倍。盾牌會被擊損,踢擊可破盾,長柄武器在高速下能實現“夾槍衝刺”。馬匹有速度、轉向和衝撞體積,騎射還要計算提前量和馬背顛簸,高速衝撞能直接掀翻步兵。
養成與經濟是另一條主線。角色分活力、控制、耐力、社交、智力五大屬性,下分單手、長柄、弓、騎術、鍛造、統御、交易、戰術等十餘項技能,每項技能升級解鎖專精,玩家既可以做衝陣猛將,也可以做靠貿易和後勤取勝的經營者。大陸上的城鎮村莊生產穀物、鐵、皮革、天鵝絨等貨物,價格隨供需和戰亂波動,玩家可跑商、僱商隊、開作坊、鍛造武器、出售繳獲或贖買俘虜。

《騎砍2》還強化了家族維度:家族聲望決定可統兵規模,玩家可與貴族聯姻,婚後生育子女,角色老死或戰死後可繼續操控繼承人,把單局體驗延伸為跨越世代的家族興衰。戰略層上,各勢力領主在大地圖上行軍、圍城、會戰,玩家可升級兵種、召集軍團、指揮盾牆與衝鋒,攻城要先修築衝車、攻城塔和投石車,經歷圍城、器械對轟、登城和街巷爭奪多個階段;也可效忠國王獲得封地,或自立為王、外交聯姻、擴張建國。戰場預設可達數百人規模,玩家不在場時,系統依據兵力、地形和戰術技能自動結算。

結語
《騎砍》一直是一款讓人又愛又恨的作品。它在市場上獨佔鰲頭、沒有競品。刺激的戰鬥,複雜多變的政治與互動讓玩家切身感受到來自14冷兵器時代複雜政治環境下“拳拳到肉,刀刀致命”的爽感體驗。然而戰鬥手感粘膩,BUG層出,產能緩慢,以及續作玩法細節反而不如前作的爭議都讓玩家詬病。或許它並不完美,但是它卻極具魅力!

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