
如果你玩过《米拉奇战记》,应该对那种挑选兵种、不断积累兵力,再看着双方军队交锋的玩法不陌生;如果你玩过《骑马与砍杀》,可能也喜欢自己冲进战场,同时带着一群士兵并肩作战的感觉。

那么,把这两种思路和三国武将、动作割草、随机技能构筑放到一起,会变成什么样?
这就是国产三国游戏《守卫虎牢》想做的事情。
游戏里既能操控主将亲自冲锋,也能经营兵营、升级兵种,还可以击败敌方武将后尝试招降。随着战斗推进,原本规模有限的队伍会逐渐壮大,战场上的输出也会从主将单打独斗,变成主将、武将和各类兵种协同作战。

我体验了大约11个小时,比较喜欢它把“自己打”和“带兵打”结合起来的思路。它不是单纯追求主将一刀砍倒多少敌人,而是让玩家在战斗之外也有事情可做:怎样发展兵力、优先升级哪些兵种、拿到什么技能,以及如何把对面的名将变成自己的战力。

目前游戏已于10月9日正式发售,原价28元,首发8折,仅需22.4元。下面就聊聊这款三国肉鸽,究竟有哪些值得体验的地方。
一、从《米拉奇战记》聊起:这游戏不只是三国版割草
先说说“米拉奇like”这个说法。

《米拉奇战记》的核心乐趣,是根据资源和战场情况选择兵种,利用不同单位的能力与克制关系,逐步建立自己的兵力优势。它的士兵会自动交战,玩家更多是在考虑出什么兵、怎么搭配。

《守卫虎牢》也有兵种选择、兵力成长和军队交战的部分,但它并没有把玩家限制在后方看兵打架。你仍然需要亲自控制主将,在敌群中移动、普攻和释放技能;与此同时,身边的士兵也会加入战斗。
因此,与其把它直接称作《米拉奇战记》的同类作品,不如说它借用了部分军队经营和兵种搭配的思路,又把动作战斗与肉鸽成长放了进来。

另一个比较容易联想到的作品是《骑马与砍杀》。两者都有自己亲自参与战斗、身边又有一支队伍共同作战的感觉。不过,《守卫虎牢》的战斗被拆分成一波接一波的挑战,玩家需要在有限的经营空间里发展兵营,通过技能和装备强化主将,整体更偏向动作肉鸽与军队养成。
如果你曾经喜欢《战争艺术:赤潮》这类强调兵力配置和战场策略的作品,又想试试能亲自操控角色冲进敌阵的玩法,那么《守卫虎牢》这个组合确实值得了解一下。当然,它并不是《赤潮》的直接复刻,实际体验还是更偏向单人闯关与角色成长。
二、自己冲锋,士兵也在输出:主将和军队缺一不可

《守卫虎牢》的普通模式需要连续守住20波敌人。随着波数推进,敌人的强度逐渐提高,前期还能靠主将自己解决的战斗,到了后期就需要考虑整支队伍的输出能力了。
游戏中的兵种包括刀兵、剑兵、枪兵、戟兵、弓兵和弩兵。玩家需要建造兵营、提升兵种等级,再根据自己的发展方向安排军队配置。

每个兵营都有对应的等级,同等级、同类型的兵营可以合并升级。单个兵营最高可以提供50个单位,配合作坊等建筑升级后,还能进一步强化军队。
这套系统的乐趣在于,你不是单纯把士兵堆得越多越好,而是要考虑兵种发展和整体战力。不同兵种各有作用,远程单位尤其值得重视。

我实际体验下来,弓兵和弩兵的持续输出相当重要。主将可以在敌群中冲锋、追击敌将,但士兵会在后方持续攻击。有时候,等军队成型之后,士兵提供的总输出甚至比主将单独作战还要高。
这也是我觉得它和传统动作割草游戏不太一样的地方:主将负责亲自打,军队也不是单纯的背景板,而是整个战斗体系的重要组成部分。
当然,经营也会占用一定的思考时间。你需要决定哪些兵种优先升级,哪些建筑值得保留,以及有限的位置究竟应该怎么分配。喜欢研究阵容和养成的玩家,应该能从中找到不少乐趣。
三、毒、闪电、冲击波:技能构筑决定这一局怎么打
除了军队配置,主将的技能也是战斗中非常重要的一环。
游戏采用肉鸽式的成长思路,玩家可以随着战斗推进选择和强化技能,逐步形成自己的输出路线。

我个人比较喜欢毒、闪电、冲击波、震荡波等范围伤害或持续伤害技能。原因很简单:敌人一多起来,单纯追着一个目标攻击,清场效率就会受到限制。
范围技能可以同时处理多个敌人,持续伤害则能不断压低敌群血量。再配合主将的普攻和士兵输出,战斗会顺畅很多。
而且,技能不只是用来清小兵,也会影响对付敌将的效率。

敌将血量较低时可能会选择逃跑,如果没有及时击败,就可能失去招降机会。此时,能够覆盖范围、持续造成伤害的技能就有机会发挥作用。当然,具体效果还是要看技能构筑和敌将的剩余血量。
我觉得这部分最有意思的地方,在于每局都可以尝试不同的组合。你可以偏向范围清场,也可以考虑更适合追击和集中输出的技能。技能选择和军队经营相互配合,才更容易应付后续越来越强的敌人。
四、吕布、关羽都能上阵,敌将还能直接招降
如果说兵种经营和技能构筑是游戏的战斗基础,那么三国武将就是它最直观的吸引力之一。
游戏首页提供了12名可选主将:华雄、吕布、徐荣、程普、韩当、孙坚、张飞、关羽、刘备、夏侯渊、夏侯惇和曹操。(最初只有华雄可选,其他武将需要逐个解锁)

不过,选择主将只是开始。战斗过程中,玩家还有机会击败并招降敌方武将,让原本的敌人加入自己的队伍。
想象一下,原本在战场上与你交手的名将,打到一半却成了自己人,再带着他们和士兵一起守关,这种感觉确实挺有三国味道。

需要注意的是,击败敌将和成功招降并不是一回事。敌将残血后可能会逃跑,如果没能及时击败,就会错过这次机会。而多数武将的解锁条件,是要求玩家招降对方并与其一起获得胜利。
比如我自己首次使用华雄通关后,解锁了吕布、徐荣和关羽;使用吕布通关后,又解锁了张飞。所以由于解锁条件限制,并不是打通一次就能把所有人都收齐的。
另外,诸如曹仁、曹洪等武将也可以在战斗中招降,但他们不属于首页那12名独立可选解锁的主将,大家不要把两套机制混为一谈。

不同武将,也有不同的战斗风格
以吕布为例,他的初始技能包括:
多段突: 突刺前方敌人。
目中无人: 10米内没有友军时,小幅提升攻击。
屠戮: 击杀时回复少量的敌方最大生命。
吕布的技能带有明显的冲锋和独立作战倾向,尤其是“目中无人”,需要附近没有友军才能触发效果。

关羽则更强调重击和爆发:
重斩: 向前斩劈,无视防御,并造成两道50%伤害的冲击波。
武圣: 重击有25%的概率造成2倍伤害。
蓄势: 根据移动距离积累能量,重击时消耗一半能量,最多提升3倍伤害。
可以看出,即使同样是三国名将,不同武将的技能机制也会影响实际打法。选择谁作为主将,不只是换个熟悉的角色形象,也会改变你的战斗思路。
一个实用技巧:敌将跑了,可以尝试重新进入战局
这里还有一个值得一提的小技巧。
如果发现敌将已经残血,却还是让他逃跑了,可以直接回到开始画面,再从首页选择“继续游戏”,重新进入当前战局。
如果重新进入后能够回到对应的战斗进度,就有机会再次尝试击败敌将,争取招降成功。
毕竟,眼看着自己想收服的名将残血逃跑,确实有些可惜。对于特别想招降的角色,这个方法值得一试。
五、装备、兵营和军功:一局之内外都能成长
随着游戏推进,单靠主将初始的技能和军队配置,很难一直轻松应对越来越强的敌人。因此,装备和局外成长同样重要。
每名武将有6个装备槽,装备品质分为白、绿、蓝、红、黄等不同等级,其中部分黄色装备还有特殊效果。

通过获取和更换装备,玩家可以进一步强化武将。再加上技能构筑、兵种升级和武将阵容,整套成长系统就形成了一个循环:战斗获取成长机会,再利用成长后的实力挑战更强的敌人。
游戏还加入了军功局外成长系统。玩家可以积累军功,在经济、英雄和士兵等方向投入技能点,逐步强化后续挑战的基础。

不同方向服务于不同的玩法倾向。如果更重视主将亲自战斗,可以考虑英雄方向;如果喜欢依靠军队输出,那么士兵方向也值得投入。
相关成长还包括商店刷新和技能选择方面的提升,例如增加技能候选项、获得更多刷新机会,让玩家更容易找到适合当前构筑的技能。
这类局外成长的意义在于,即使某一局没有顺利通关,也不代表之前的投入毫无意义。随着积累逐渐增加,后续挑战会拥有更多选择空间。

不过,经营系统也有一个比较明显的限制:建筑总数最多只能达到15个。
随着兵营和其他建筑逐渐升级,玩家会越来越在意每一个建筑位置。想发展新的兵种,或者调整已有的经营布局,就可能需要出售现有建筑腾出位置。
这确实增加了一些取舍,但后期也容易让经营空间显得局促。如果未来能够让玩家更灵活地调整布局,或者提供更多建筑空间,兵种组合的尝试应该会更加丰富。
六、20波之后,还有无尽模式

普通模式需要守住20波敌人,而完成挑战后,还可以进入无尽模式,继续挑战更长时间的战斗。
不过,无尽模式和普通模式的体验并不完全一样。
普通模式中,玩家可以随着战斗推进不断选择技能,逐渐完善自己的构筑。进入无尽模式后,后续不再提供同样的技能选择机会,前期技能与等级基本固定,接下来更多要依靠装备和军队配置来支撑战斗。
这意味着,前期成长路线会更加重要。如果技能组合没有成型,或者装备和军队配置不够合理,到了后期就可能遇到明显压力。
另外,无尽模式的阵容调整空间也比较有限,不能通过解除已有武将,再招降其他武将来灵活更换队伍。如果前期的阵容并不符合自己的预期,后续调整就没那么方便。
更关键的是,主将阵亡就会导致挑战结束,即使其他武将和士兵仍然存活,也无法继续战斗。

到了后期,敌将伤害和远程集火都可能变得非常危险。即便已经拿到不错的装备,主将血量仍然可能快速下降。
所以,无尽模式除了考验输出,也很考验生存能力。前期如何选择技能、搭配装备、发展军队,都会影响最终能坚持多久。
我觉得无尽模式为通关后的玩家提供了额外挑战,但如果能增加武将调整的自由度,或者在主将阵亡后提供更多应对空间,体验应该会更完善。
七、实际玩下来,有哪些值得注意的地方?
体验了大约11个小时后,我觉得《守卫虎牢》最值得肯定的,还是它把几种玩法结合得比较明确。

你既要亲自操控主将战斗,又要经营兵营、搭配兵种,还要考虑技能构筑、装备选择和武将招降。随着队伍逐渐成型,主将与军队协同作战的感觉也会越来越明显。
如果拿其他游戏作参照,它有一点像《米拉奇战记》那样需要考虑兵种配置和兵力成长,但又不只是选好兵种之后看双方自动交战;它也有类似《骑马与砍杀》的亲自参与战斗、带领队伍作战的感觉,只不过整体更偏向分波守关、动作肉鸽和军队养成。
当然,它也有一些可以改进的地方。
首先,建筑数量上限会让后期经营调整显得局促;其次,无尽模式的武将调整空间有限,主将阵亡后直接结束挑战,也可能让人觉得有些可惜。
操作方面,目前游戏主要使用鼠标和键盘快捷键,不支持手柄。如果你习惯用手柄玩动作游戏,购买之前也需要留意这一点。
至于标题里提到的“半小时一局”,这里也补充说明一下:官方介绍中给出的单轮平均时长约为半小时,但我自己实际玩下来,如果想仔细调兵、升级兵营、规划布局,再把一整轮打好,往往需要一两个小时。具体耗时会受到个人打法和经营节奏影响。
好在游戏支持随时回到开始画面,之后再从首页选择“继续游戏”,就能接着当前战局玩,不必一次性打完整轮,完全可以碎片化时间游玩。对于想慢慢研究阵容、细细经营军队的玩家来说,这个设计还是挺方便的。
整体而言,我认为《守卫虎牢》是一款有自己特色的三国肉鸽。它既有三国名将带来的熟悉感,也有兵种经营和技能构筑提供的成长空间。尤其是当你逐渐把队伍搭配起来,带着士兵冲进敌阵,再把敌方名将招降过来时,确实容易让人想再开一局。

另外,网络社区还可以叠加专属92折券和会员满减券,再加上盒币抵扣、极赏星球支付券等优惠,到手价只需要16块左右,高等级会员还能抵扣更多。如果你喜欢三国题材,也愿意尝试动作战斗与军队经营结合的玩法,那么这款游戏可以考虑趁首发折扣体验一下。(极赏星球支付券领取方式详见结尾前置资讯)
最后也想问问玩家们:如果让你在《守卫虎牢》里组建自己的三国队伍,你最想带谁上阵?
