親自收服呂布曹操當小弟!半小時一局爽到底!這款三國肉鴿挺上頭

作者:太阳雨Sora 發布時間:2026年10月18日 23:58

《守衛虎牢》實機截圖 1

如果你玩過《米拉奇戰記》,應該對那種挑選兵種、不斷積累兵力,再看著雙方軍隊交鋒的玩法不陌生;如果你玩過《騎馬與砍殺》,可能也喜歡自己衝進戰場,同時帶著一群士兵並肩作戰的感覺。

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那麼,把這兩種思路和三國武將、動作割草、隨機技能構築放到一起,會變成什麼樣?

這就是國產三國遊戲《守衛虎牢》想做的事情。

遊戲裡既能操控主將親自衝鋒,也能經營兵營、升級兵種,還可以擊敗敵方武將後嘗試招降。隨著戰鬥推進,原本規模有限的隊伍會逐漸壯大,戰場上的輸出也會從主將單打獨鬥,變成主將、武將和各類兵種協同作戰。

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我體驗了大約11個小時,比較喜歡它把“自己打”和“帶兵打”結合起來的思路。它不是單純追求主將一刀砍倒多少敵人,而是讓玩家在戰鬥之外也有事情可做:怎樣發展兵力、優先升級哪些兵種、拿到什麼技能,以及如何把對面的名將變成自己的戰力。

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目前遊戲已於10月9日正式發售,原價28元,首發8折,僅需22.4元。下面就聊聊這款三國肉鴿,究竟有哪些值得體驗的地方。

一、從《米拉奇戰記》聊起:這遊戲不只是三國版割草

先說說“米拉奇like”這個說法。

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《米拉奇戰記》的核心樂趣,是根據資源和戰場情況選擇兵種,利用不同單位的能力與剋制關係,逐步建立自己的兵力優勢。它計程車兵會自動交戰,玩家更多是在考慮出什麼兵、怎麼搭配。

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《守衛虎牢》也有兵種選擇、兵力成長和軍隊交戰的部分,但它並沒有把玩家限制在後方看兵打架。你仍然需要親自控制主將,在敵群中移動、普攻和釋放技能;與此同時,身邊計程車兵也會加入戰鬥。

因此,與其把它直接稱作《米拉奇戰記》的同類作品,不如說它借用了部分軍隊經營和兵種搭配的思路,又把動作戰鬥與肉鴿成長放了進來。

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另一個比較容易聯想到的作品是《騎馬與砍殺》。兩者都有自己親自參與戰鬥、身邊又有一支隊伍共同作戰的感覺。不過,《守衛虎牢》的戰鬥被拆分成一波接一波的挑戰,玩家需要在有限的經營空間裡發展兵營,透過技能和裝備強化主將,整體更偏向動作肉鴿與軍隊養成。

如果你曾經喜歡《戰爭藝術:赤潮》這類強調兵力配置和戰場策略的作品,又想試試能親自操控角色衝進敵陣的玩法,那麼《守衛虎牢》這個組合確實值得了解一下。當然,它並不是《赤潮》的直接復刻,實際體驗還是更偏向單人闖關與角色成長。

二、自己衝鋒,士兵也在輸出:主將和軍隊缺一不可

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《守衛虎牢》的普通模式需要連續守住20波敵人。隨著波數推進,敵人的強度逐漸提高,前期還能靠主將自己解決的戰鬥,到了後期就需要考慮整支隊伍的輸出能力了。

遊戲中的兵種包括刀兵、劍兵、槍兵、戟兵、弓兵和弩兵。玩家需要建造兵營、提升兵種等級,再根據自己的發展方向安排軍隊配置。

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每個兵營都有對應的等級,同等級、同型別的兵營可以合併升級。單個兵營最高可以提供50個單位,配合作坊等建築升級後,還能進一步強化軍隊。

這套系統的樂趣在於,你不是單純把士兵堆得越多越好,而是要考慮兵種發展和整體戰力。不同兵種各有作用,遠端單位尤其值得重視。

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我實際體驗下來,弓兵和弩兵的持續輸出相當重要。主將可以在敵群中衝鋒、追擊敵將,但士兵會在後方持續攻擊。有時候,等軍隊成型之後,士兵提供的總輸出甚至比主將單獨作戰還要高。

這也是我覺得它和傳統動作割草遊戲不太一樣的地方:主將負責親自打,軍隊也不是單純的背景板,而是整個戰鬥體系的重要組成部分。

當然,經營也會佔用一定的思考時間。你需要決定哪些兵種優先升級,哪些建築值得保留,以及有限的位置究竟應該怎麼分配。喜歡研究陣容和養成的玩家,應該能從中找到不少樂趣。

三、毒、閃電、衝擊波:技能構築決定這一局怎麼打

除了軍隊配置,主將的技能也是戰鬥中非常重要的一環。

遊戲採用肉鴿式的成長思路,玩家可以隨著戰鬥推進選擇和強化技能,逐步形成自己的輸出路線。

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我個人比較喜歡毒、閃電、衝擊波、震盪波等範圍傷害或持續傷害技能。原因很簡單:敵人一多起來,單純追著一個目標攻擊,清場效率就會受到限制。

範圍技能可以同時處理多個敵人,持續傷害則能不斷壓低敵群血量。再配合主將的普攻和士兵輸出,戰鬥會順暢很多。

而且,技能不只是用來清小兵,也會影響對付敵將的效率。

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敵將血量較低時可能會選擇逃跑,如果沒有及時擊敗,就可能失去招降機會。此時,能夠覆蓋範圍、持續造成傷害的技能就有機會發揮作用。當然,具體效果還是要看技能構築和敵將的剩餘血量。

我覺得這部分最有意思的地方,在於每局都可以嘗試不同的組合。你可以偏向範圍清場,也可以考慮更適合追擊和集中輸出的技能。技能選擇和軍隊經營相互配合,才更容易應付後續越來越強的敵人。

四、呂布、關羽都能上陣,敵將還能直接招降

如果說兵種經營和技能構築是遊戲的戰鬥基礎,那麼三國武將就是它最直觀的吸引力之一。

遊戲首頁提供了12名可選主將:華雄、呂布、徐榮、程普、韓當、孫堅、張飛、關羽、劉備、夏侯淵、夏侯惇和曹操。(最初只有華雄可選,其他武將需要逐個解鎖)

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不過,選擇主將只是開始。戰鬥過程中,玩家還有機會擊敗並招降敵方武將,讓原本的敵人加入自己的隊伍。

想象一下,原本在戰場上與你交手的名將,打到一半卻成了自己人,再帶著他們和士兵一起守關,這種感覺確實挺有三國味道。

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需要注意的是,擊敗敵將和成功招降並不是一回事。敵將殘血後可能會逃跑,如果沒能及時擊敗,就會錯過這次機會。而多數武將的解鎖條件,是要求玩家招降對方並與其一起獲得勝利。

比如我自己首次使用華雄通關後,解鎖了呂布、徐榮和關羽;使用呂布通關後,又解鎖了張飛。所以由於解鎖條件限制,並不是打通一次就能把所有人都收齊的。

另外,諸如曹仁、曹洪等武將也可以在戰鬥中招降,但他們不屬於首頁那12名獨立可選解鎖的主將,大家不要把兩套機制混為一談。

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不同武將,也有不同的戰鬥風格

以呂布為例,他的初始技能包括:

  • 多段突: 突刺前方敵人。

  • 目中無人: 10米內沒有友軍時,小幅提升攻擊。

  • 屠戮: 擊殺時回覆少量的敵方最大生命。

呂布的技能帶有明顯的衝鋒和獨立作戰傾向,尤其是“目中無人”,需要附近沒有友軍才能觸發效果。

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關羽則更強調重擊和爆發:

  • 重斬: 向前斬劈,無視防禦,並造成兩道50%傷害的衝擊波。

  • 武聖: 重擊有25%的機率造成2倍傷害。

  • 蓄勢: 根據移動距離積累能量,重擊時消耗一半能量,最多提升3倍傷害。

可以看出,即使同樣是三國名將,不同武將的技能機制也會影響實際打法。選擇誰作為主將,不只是換個熟悉的角色形象,也會改變你的戰鬥思路。

一個實用技巧:敵將跑了,可以嘗試重新進入戰局

這裡還有一個值得一提的小技巧。

如果發現敵將已經殘血,卻還是讓他逃跑了,可以直接回到開始畫面,再從首頁選擇“繼續遊戲”,重新進入當前戰局。

如果重新進入後能夠回到對應的戰鬥進度,就有機會再次嘗試擊敗敵將,爭取招降成功。

畢竟,眼看著自己想收服的名將殘血逃跑,確實有些可惜。對於特別想招降的角色,這個方法值得一試。

五、裝備、兵營和軍功:一局之內外都能成長

隨著遊戲推進,單靠主將初始的技能和軍隊配置,很難一直輕鬆應對越來越強的敵人。因此,裝備和局外成長同樣重要。

每名武將有6個裝備槽,裝備品質分為白、綠、藍、紅、黃等不同等級,其中部分黃色裝備還有特殊效果。

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透過獲取和更換裝備,玩家可以進一步強化武將。再加上技能構築、兵種升級和武將陣容,整套成長系統就形成了一個迴圈:戰鬥獲取成長機會,再利用成長後的實力挑戰更強的敵人。

遊戲還加入了軍功局外成長系統。玩家可以積累軍功,在經濟、英雄和士兵等方向投入技能點,逐步強化後續挑戰的基礎。

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不同方向服務於不同的玩法傾向。如果更重視主將親自戰鬥,可以考慮英雄方向;如果喜歡依靠軍隊輸出,那麼士兵方向也值得投入。

相關成長還包括商店重新整理和技能選擇方面的提升,例如增加技能候選項、獲得更多重新整理機會,讓玩家更容易找到適合當前構築的技能。

這類局外成長的意義在於,即使某一局沒有順利通關,也不代表之前的投入毫無意義。隨著積累逐漸增加,後續挑戰會擁有更多選擇空間。

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不過,經營系統也有一個比較明顯的限制:建築總數最多隻能達到15個。

隨著兵營和其他建築逐漸升級,玩家會越來越在意每一個建築位置。想發展新的兵種,或者調整已有的經營佈局,就可能需要出售現有建築騰出位置。

這確實增加了一些取捨,但後期也容易讓經營空間顯得侷促。如果未來能夠讓玩家更靈活地調整佈局,或者提供更多建築空間,兵種組合的嘗試應該會更加豐富。

六、20波之後,還有無盡模式

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普通模式需要守住20波敵人,而完成挑戰後,還可以進入無盡模式,繼續挑戰更長時間的戰鬥。

不過,無盡模式和普通模式的體驗並不完全一樣。

普通模式中,玩家可以隨著戰鬥推進不斷選擇技能,逐漸完善自己的構築。進入無盡模式後,後續不再提供同樣的技能選擇機會,前期技能與等級基本固定,接下來更多要依靠裝備和軍隊配置來支撐戰鬥。

這意味著,前期成長路線會更加重要。如果技能組合沒有成型,或者裝備和軍隊配置不夠合理,到了後期就可能遇到明顯壓力。

另外,無盡模式的陣容調整空間也比較有限,不能透過解除已有武將,再招降其他武將來靈活更換隊伍。如果前期的陣容並不符合自己的預期,後續調整就沒那麼方便。

更關鍵的是,主將陣亡就會導致挑戰結束,即使其他武將和士兵仍然存活,也無法繼續戰鬥。

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到了後期,敵將傷害和遠端集火都可能變得非常危險。即便已經拿到不錯的裝備,主將血量仍然可能快速下降。

所以,無盡模式除了考驗輸出,也很考驗生存能力。前期如何選擇技能、搭配裝備、發展軍隊,都會影響最終能堅持多久。

我覺得無盡模式為通關後的玩家提供了額外挑戰,但如果能增加武將調整的自由度,或者在主將陣亡後提供更多應對空間,體驗應該會更完善。

七、實際玩下來,有哪些值得注意的地方?

體驗了大約11個小時後,我覺得《守衛虎牢》最值得肯定的,還是它把幾種玩法結合得比較明確。

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你既要親自操控主將戰鬥,又要經營兵營、搭配兵種,還要考慮技能構築、裝備選擇和武將招降。隨著隊伍逐漸成型,主將與軍隊協同作戰的感覺也會越來越明顯。

如果拿其他遊戲作參照,它有一點像《米拉奇戰記》那樣需要考慮兵種配置和兵力成長,但又不只是選好兵種之後看雙方自動交戰;它也有類似《騎馬與砍殺》的親自參與戰鬥、帶領隊伍作戰的感覺,只不過整體更偏向分波守關、動作肉鴿和軍隊養成。

當然,它也有一些可以改進的地方。

首先,建築數量上限會讓後期經營調整顯得侷促;其次,無盡模式的武將調整空間有限,主將陣亡後直接結束挑戰,也可能讓人覺得有些可惜。

操作方面,目前遊戲主要使用滑鼠和鍵盤快捷鍵,不支援手柄。如果你習慣用手柄玩動作遊戲,購買之前也需要留意這一點。

至於標題裡提到的“半小時一局”,這裡也補充說明一下:官方介紹中給出的單輪平均時長約為半小時,但我自己實際玩下來,如果想仔細調兵、升級兵營、規劃佈局,再把一整輪打好,往往需要一兩個小時。具體耗時會受到個人打法和經營節奏影響。

好在遊戲支援隨時回到開始畫面,之後再從首頁選擇“繼續遊戲”,就能接著當前戰局玩,不必一次性打完整輪,完全可以碎片化時間遊玩。對於想慢慢研究陣容、細細經營軍隊的玩家來說,這個設計還是挺方便的。

整體而言,我認為《守衛虎牢》是一款有自己特色的三國肉鴿。它既有三國名將帶來的熟悉感,也有兵種經營和技能構築提供的成長空間。尤其是當你逐漸把隊伍搭配起來,帶著士兵衝進敵陣,再把敵方名將招降過來時,確實容易讓人想再開一局。

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另外,網路社群還可以疊加專屬92折券和會員滿減券,再加上盒幣抵扣、極賞星球支付券等優惠,到手價只需要16塊左右,高等級會員還能抵扣更多。如果你喜歡三國題材,也願意嘗試動作戰鬥與軍隊經營結合的玩法,那麼這款遊戲可以考慮趁首發折扣體驗一下。(極賞星球支付券領取方式詳見結尾前置資訊)

最後也想問問玩家們:如果讓你在《守衛虎牢》裡組建自己的三國隊伍,你最想帶誰上陣?

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如果本帖對您有幫助,懇請盒電支援,謝謝~~

前置資訊:👉【把呂布曹操全抓來當小弟!陣容強是強,就是會不會有點不敢睡覺?】