
之前看电影《老无所依》的时候,突然想到一个关于恐怖游戏的问题,想拿出来跟大家讨论一下。
先介绍一下《老无所依》这部电影,方便没有看过的朋友理解。
《老无所依》是科恩兄弟执导的一部2007年的犯罪惊悚电影,故事围绕着一笔意外发现的巨款,以及由此引发的一系列追杀展开。
电影里有一个非常经典的反派角色,名叫安东·奇古尔(Anton Chigurh)。

安东是一个职业杀手,冷血、残忍,又非常冷静、谨慎。他拥有出色的追踪能力、战斗能力和反侦察意识,一旦盯上某个人,就会不择手段地追杀对方。
这个角色最令人恐惧的地方,在于他那种近乎非人的冷静与执着。无论是杀人还是被人反抗,他都很少表现出明显的情绪波动,仿佛杀人对他而言只是一件再平常不过的事情。
但有个很重要的一点:
安东不是传统追逐游戏里的超自然怪物反派,而是一个血肉之躯的人类。
他没有超能力,也不是不死之身。会受伤、会流血,也需要使用武器杀人。如果有人能够在战斗中击中他的要害,他同样可能会死。
电影里,他的追杀目标莫斯也不是一个毫无反抗能力的人。
莫斯是越战老兵,有一定的战斗经验,懂得使用枪械,具有一定的反侦察意识,也曾在交火中打伤安东。

然而,即使观众清楚地知道安东并非不可战胜,他依然极具压迫感,是个令人毛骨悚然的反派。
这就让我联想到了恐怖游戏中的一个经典类型:追逐型恐怖游戏。
像《逃生》《失忆症:黑暗后裔》这样的游戏,玩家往往需要在危险的环境中躲避强大的敌人。
这些敌人有的是怪物,有的其实也是人类。但无论如何,玩家通常缺乏正面对抗的能力,主要依靠躲藏、逃跑来求生。


我就在想:
如果有这样一款追逐类恐怖游戏,游戏里的追逐者既不是鬼怪,也不是拥有超人体质的怪物,而是一个类似安东·奇古尔的普通人类杀手,会怎么样?
这个杀手可能非常聪明、冷静,拥有丰富的追踪和杀戮经验。他能够根据玩家留下的痕迹推测玩家的位置,懂得埋伏、偷袭,也会使用武器。
但与此同时,他必须遵守和玩家一样的生理规则。
他会受伤,会疲劳,会因为伤势影响行动,也会因为判断失误而陷入危险。如果玩家找到武器,或者利用环境成功设伏,完全有可能打伤他,甚至直接将他杀死。
游戏不会为了维持追逐环节,强行让杀手变得刀枪不入,更不会在玩家成功反杀后让他莫名其妙地复活。
换句话说,玩家从游戏开始就知道,自己面对的是一个真正可以被杀死的人。
那么,在这种情况下,这款游戏还能够保持传统追逐类恐怖游戏的恐惧感吗?
我曾经有过这么一个想法。
一方面,当玩家知道追逐者可以被杀死,
他们可能就不会害怕了。因为玩家始终存在反抗甚至反杀的可能,恐惧感可能会逐渐转化成战斗欲望。
但另一方面,如果这个杀手足够聪明,也足够危险,即使玩家手里有枪,也未必就敢贸然和他正面交锋。
比如玩家藏在一栋房子的卧室里,手里有一把只剩两发子弹的手枪,而杀手正在外面寻找玩家。
玩家完全可以选择在门后伏击,争取一枪结束这场追杀。
但假如玩家的第一枪没打中呢?
又或者杀手早就猜到了玩家的意图,他早就发觉玩家可能藏在卧室,正在故意引诱玩家暴露位置呢?
这个时候,玩家面对的是一个同样会死亡,却远比自己擅长杀人的对手。
这种想法和传统追逐恐怖游戏的分别大概就是,
玩家有反抗的能力,却没有把握自己能否活下来。
当然,这种玩法也有一个很大的问题。
如果杀手真的能被杀死,那么一旦玩家成功反杀,追逐环节就直接结束了。开发者要怎样在不破坏游戏规则的前提下维持游戏流程和恐怖氛围,就成了一个问题了。
而且随着玩家不断熟悉敌人的行动规律,获得更多武器,原本的恐惧可能也会逐渐变成普通的战斗体验。
所以我还挺好奇hym的想法的。
你们认为追逐类恐怖游戏的恐惧感,究竟有多大程度,是来自于敌人的不可战胜性呢?
如果玩家面对的是一个身体素质与正常人无异,可以受伤甚至死亡,但极其聪明和危险的人类杀手,这种游戏能否做到和传统追逐类作品一样恐怖呢?
又或者说,当玩家发现自己有能力杀死追逐者的那一刻,这款游戏就已经从恐怖游戏变成了猫鼠博弈,恐惧感也随之消失了?