
之前看電影《老無所依》的時候,突然想到一個關於恐怖遊戲的問題,想拿出來跟大家討論一下。
先介紹一下《老無所依》這部電影,方便沒有看過的朋友理解。
《老無所依》是科恩兄弟執導的一部2007年的犯罪驚悚電影,故事圍繞著一筆意外發現的鉅款,以及由此引發的一系列追殺展開。
電影裡有一個非常經典的反派角色,名叫安東·奇古爾(Anton Chigurh)。

安東是一個職業殺手,冷血、殘忍,又非常冷靜、謹慎。他擁有出色的追蹤能力、戰鬥能力和反偵察意識,一旦盯上某個人,就會不擇手段地追殺對方。
這個角色最令人恐懼的地方,在於他那種近乎非人的冷靜與執著。無論是殺人還是被人反抗,他都很少表現出明顯的情緒波動,彷彿殺人對他而言只是一件再平常不過的事情。
但有個很重要的一點:
安東不是傳統追逐遊戲裡的超自然怪物反派,而是一個血肉之軀的人類。
他沒有超能力,也不是不死之身。會受傷、會流血,也需要使用武器殺人。如果有人能夠在戰鬥中擊中他的要害,他同樣可能會死。
電影裡,他的追殺目標莫斯也不是一個毫無反抗能力的人。
莫斯是越戰老兵,有一定的戰鬥經驗,懂得使用槍械,具有一定的反偵察意識,也曾在交火中打傷安東。

然而,即使觀眾清楚地知道安東並非不可戰勝,他依然極具壓迫感,是個令人毛骨悚然的反派。
這就讓我聯想到了恐怖遊戲中的一個經典型別:追逐型恐怖遊戲。
像《逃生》《失憶症:黑暗後裔》這樣的遊戲,玩家往往需要在危險的環境中躲避強大的敵人。
這些敵人有的是怪物,有的其實也是人類。但無論如何,玩家通常缺乏正面對抗的能力,主要依靠躲藏、逃跑來求生。


我就在想:
如果有這樣一款追逐類恐怖遊戲,遊戲裡的追逐者既不是鬼怪,也不是擁有超人體質的怪物,而是一個類似安東·奇古爾的普通人類殺手,會怎麼樣?
這個殺手可能非常聰明、冷靜,擁有豐富的追蹤和殺戮經驗。他能夠根據玩家留下的痕跡推測玩家的位置,懂得埋伏、偷襲,也會使用武器。
但與此同時,他必須遵守和玩家一樣的生理規則。
他會受傷,會疲勞,會因為傷勢影響行動,也會因為判斷失誤而陷入危險。如果玩家找到武器,或者利用環境成功設伏,完全有可能打傷他,甚至直接將他殺死。
遊戲不會為了維持追逐環節,強行讓殺手變得刀槍不入,更不會在玩家成功反殺後讓他莫名其妙地復活。
換句話說,玩家從遊戲開始就知道,自己面對的是一個真正可以被殺死的人。
那麼,在這種情況下,這款遊戲還能夠保持傳統追逐類恐怖遊戲的恐懼感嗎?
我曾經有過這麼一個想法。
一方面,當玩家知道追逐者可以被殺死,
他們可能就不會害怕了。因為玩家始終存在反抗甚至反殺的可能,恐懼感可能會逐漸轉化成戰鬥慾望。
但另一方面,如果這個殺手足夠聰明,也足夠危險,即使玩家手裡有槍,也未必就敢貿然和他正面交鋒。
比如玩家藏在一棟房子的臥室裡,手裡有一把只剩兩發子彈的手槍,而殺手正在外面尋找玩家。
玩家完全可以選擇在門後伏擊,爭取一槍結束這場追殺。
但假如玩家的第一槍沒打中呢?
又或者殺手早就猜到了玩家的意圖,他早就發覺玩家可能藏在臥室,正在故意引誘玩家暴露位置呢?
這個時候,玩家面對的是一個同樣會死亡,卻遠比自己擅長殺人的對手。
這種想法和傳統追逐恐怖遊戲的分別大概就是,
玩家有反抗的能力,卻沒有把握自己能否活下來。
當然,這種玩法也有一個很大的問題。
如果殺手真的能被殺死,那麼一旦玩家成功反殺,追逐環節就直接結束了。開發者要怎樣在不破壞遊戲規則的前提下維持遊戲流程和恐怖氛圍,就成了一個問題了。
而且隨著玩家不斷熟悉敵人的行動規律,獲得更多武器,原本的恐懼可能也會逐漸變成普通的戰鬥體驗。
所以我還挺好奇hym的想法的。
你們認為追逐類恐怖遊戲的恐懼感,究竟有多大程度,是來自於敵人的不可戰勝性呢?
如果玩家面對的是一個身體素質與正常人無異,可以受傷甚至死亡,但極其聰明和危險的人類殺手,這種遊戲能否做到和傳統追逐類作品一樣恐怖呢?
又或者說,當玩家發現自己有能力殺死追逐者的那一刻,這款遊戲就已經從恐怖遊戲變成了貓鼠博弈,恐懼感也隨之消失了?