《十三机兵防卫圈》为什么是“十三”而不是别的数字呢?我很好奇。所以想要探究一番。
灵机一动
其实神谷盛治一开始也没什么复杂的想法,在2013年他还在忙于《龙之皇冠》的制作,但他自己定下的规矩是不论多忙都要画一张新年贺图。于是他就画了新企划的图,由于是公开图不能直接写“下一个企划”,他就搭上2013年取了“十三”的标题[1]。13个人乘上机兵玩塔防,所以叫“防卫圈”[2]。他本来在企划中构想的主人公是7、8个人,他觉得13个人也没多大差别,然后就这么决定了。也正是这个决定让他后来痛苦不已[3]。似乎到这里就可以结束了,看起来加了几个主角就是多写点剧情、多画点图,为什么神谷会感到痛苦呢?让我们继续看看吧。

神谷做游戏总是最先定下标题,因为他觉得不这样的话之后概念就会动摇,而标题定下来之后自然要将其实现[4]。尽管在2013年就画了图,《十三机兵防卫圈》的实际开发并没有那么快开始,因为香草社除了在做《龙之皇冠》,他们还做了《胧村正》的DLC和《奥丁领域:里普特拉西尔》。香草社直到现在员工也就39人,与许多中大型开发商不能相提并论[5],自然只能慢慢来。


其实在一开始《十三机兵防卫圈》的企划还有个小插曲:神谷因为忧虑公司万一因为《龙之皇冠》企划结束会资金困难垮掉,因此慌忙想要立案下一个企划。他一开始是面向某公司(可能是万代南梦宫)做的企划,而这个公司要求是能够面向动画、玩具等方向展开的,国内的作品。不必考虑海外市场的接受度,销售目标也不太高,项目规模也适中。神谷觉得很合适,因此在画好图后,某公司反响不错,他就继续推进流程。
然而神谷突然想起,Atlus在救下《龙之皇冠》企划时曾和他约定下一个企划要优先给Atlus看。神谷只能赶紧联系Atlus,并且说:“是机器人题材,也不符合Atlus的风格,你们不需要吧。”结果被Atlus骂了,Atlus告诉他:“我们马上就在公司内部批准,请停下和其他公司的洽谈。”于是企划就这么定下来了[6]。
艰难开发
《十三机兵防卫圈》的开发实际启动是在2015年。而为了给《奥丁领域:里普特拉西尔》促销造势,《十三机兵防卫圈》也在当年公布了首个PV。香草社在这个PV里把当时刚做好的实验素材全都放了出来,他们其实内容还完全没做。神谷说自己是一边因恐惧而发抖一边看了首个PV[7]。

在一开始神谷只打算写剧本,脚本程序交给别人负责。《胧村正》DLC开发时,就是神谷写剧本,前纳浩一编写脚本。但是《十三机兵防卫圈》出现了各种问题,原因也查不出来,就这么过去了一年。神谷觉得从构思到开发都过去好几年了,连制作方法都搞不清楚可不行[8]。于是他在2017年2月也开始亲自接触脚本程序本身[9],不过这个时候他还没完成剧本。

在实际上手后,神谷和同事发现角色的动作并非根据剧本专门制作,所以组合起来就会产生违和感。他举例说有个场景三浦庆太郎要发自内心地道歉,而三浦的基础动画是手叉在腰上,这样表现不合角色,而要想让场景成立,就需要额外制作三浦的动画或者修改设定、剧本。角色站位也是要考虑的因素。因为背景带有前景,有画面感的站位自然而然就定死了,还要考虑角色说话顺序,这些都要摸索。

而在将脚本程序组装好,开始场景制作后,他又发现许多背景没法当作通用背景使用,比如一个十字路口,文字写这是另一个很容易,但是在画面上你没法指着同一张图说这是另一个十字路口。而如果为了一个镜头就逐一制作背景又是庞大的工作量,他只能一次次重新改写原本设想的剧本[10]。更不用提剧本本身是13名角色的故事交织而成的了。


就这样,神谷一边组装脚本程序,一边为了让场景成立而把情境和台词反反复复重写好几遍。如果还是不成立,就把整个场景改成别的情节,或者一边商量工时一边决定是否依靠图像解决。所有这些,能够做出判断的,只能是既熟悉剧本,又通过脚本和台词做出种种尝试之后,还能修改情节的神谷自己。3年间他一个人写完了所有剧本,他感叹“真的是令人绝望的工作量”。他还开玩笑说:“员工不行,但只有社长的话,让他不分昼夜地拼命干活也不会变成黑心公司。”[11]

对于剧本这一部分,Atlus制作人山本晃康也深有感触。他回忆起开发时剧本、脚本工作与当初的计划不同,13人的视角、意图与谜团既要均衡地交错,那些谜团又必须设置在读者能够容许的范围之内,因此无法靠团队分工,只能等待由脚本编织而成的最终形态成形。于是得出了“只能等神谷先生完成”这一绝望结论。将用户体验的关键要素几乎全部依赖神谷剧本、脚本的开发体制,不仅对神谷本人,对为动作RPG开发而优化的香草社各位员工来说也是未曾经历过的[12]。

在那种情况下,山本说他能承担的角色,就是请香草社在开发区域为他留一个座位,亲眼目睹神谷和香草社的开发状况,适时地进行确认和汇报。在体验到鞍部篇的最终章节后,山本被游戏的起承转合吸引,“仿佛受到天启一般的冲击”。他自己回忆此前因为开发问题一直看不清前路,在Atlus公司内部也低着头、垂头丧气地走着。但以此为契机,他以“这是神作啊!”在公司内外到处宣扬起来[13]。
终成正果
虽然历经艰辛终于做成《十三机兵防卫圈》,但在宣发上他们还是陷入困难,因为《十三机兵防卫圈》核心魅力之一在于剧情,而这是很难宣传的。山本表示2019年夏天虽然重启了宣传,但销售、接单活动却很艰难[14]。神谷在和Atlus沟通时甚至提出“反正这游戏正确的卖法也搞不懂,不如实验性地打一些错误的广告怎么样。‘魔法少女大显身手的游戏’‘不良漫画风格游戏’之类的误导广告,每次都换着来搞,说不定会很有趣。”Atlus方面还是觉得别这样为好。

不过在2019年东京电玩展上发布的“十三机兵新闻”第1版确实几乎成了假新闻,神谷等人做的时候还是很开心[15]。

9月15日,《十三机兵防卫圈》与《赛博朋克2077》《最终幻想7重制版》《女神异闻录5皇家版》等游戏共同获得日本游戏大奖未来部门奖[16],这为《十三机兵防卫圈》的曝光提供不少助力。山本感觉“仿佛至今走过的路、通往发售的历程被照亮了一般,心里得到了救赎”。[17]

2019年11月28日,《十三机兵防卫圈》终于发售。游戏收获了许多好评,还在次年获得了日本游戏大奖优秀奖[18]。神谷遗憾的是游戏开发花费的时间实在太多,“我已经50岁了,如果一部作品要花4年,到80岁也只能做7部……真希望能想办法在2年左右利落地做出一款游戏啊。”[19]

尽管只是一时的想法,但神谷和香草社还是尽其所能,花费4年做出了13名主角的《十三机兵防卫圈》。Atlus也给予了香草社全力支持,让这部独特气质的游戏得以诞生。通过13个主角命运交织的故事,电子游戏的叙事魅力得到展现。随心之举反而造就了独一无二的作品。
参考:
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html ↑
https://vanillaware.co.jp/?page=company ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html?page=2 ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://dengekionline.com/articles/22662/ ↑
评选方法:在 2019 年 9 月 12 日至 15 日举办的“东京电玩展 2019”会场内,将对符合评选标准的作品开展观众投票。随后,经评选委员会的评审,获得高度评价、被认为未来可期作品将被选为“获奖作品”。https://awards.cesa.or.jp/2019/prize/future.html ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://awards.cesa.or.jp/2020/prize/year/03.html ↑
https://dengekionline.com/articles/22662/ ↑