《十三機兵防衛圈》為什麼是“十三”而不是別的數字呢?我很好奇。所以想要探究一番。
靈機一動
其實神谷盛治一開始也沒什麼複雜的想法,在2013年他還在忙於《龍之皇冠》的製作,但他自己定下的規矩是不論多忙都要畫一張新年賀圖。於是他就畫了新企劃的圖,由於是公開圖不能直接寫“下一個企劃”,他就搭上2013年取了“十三”的標題[1]。13個人乘上機兵玩塔防,所以叫“防衛圈”[2]。他本來在企劃中構想的主人公是7、8個人,他覺得13個人也沒多大差別,然後就這麼決定了。也正是這個決定讓他後來痛苦不已[3]。似乎到這裡就可以結束了,看起來加了幾個主角就是多寫點劇情、多畫點圖,為什麼神谷會感到痛苦呢?讓我們繼續看看吧。

神谷做遊戲總是最先定下標題,因為他覺得不這樣的話之後概念就會動搖,而標題定下來之後自然要將其實現[4]。儘管在2013年就畫了圖,《十三機兵防衛圈》的實際開發並沒有那麼快開始,因為香草社除了在做《龍之皇冠》,他們還做了《朧村正》的DLC和《奧丁領域:裡普特拉西爾》。香草社直到現在員工也就39人,與許多中大型開發商不能相提並論[5],自然只能慢慢來。


其實在一開始《十三機兵防衛圈》的企劃還有個小插曲:神谷因為憂慮公司萬一因為《龍之皇冠》企劃結束會資金困難垮掉,因此慌忙想要立案下一個企劃。他一開始是面向某公司(可能是萬代南夢宮)做的企劃,而這個公司要求是能夠面向動畫、玩具等方向展開的,國內的作品。不必考慮海外市場的接受度,銷售目標也不太高,專案規模也適中。神谷覺得很合適,因此在畫好圖後,某公司反響不錯,他就繼續推進流程。
然而神谷突然想起,Atlus在救下《龍之皇冠》企劃時曾和他約定下一個企劃要優先給Atlus看。神谷只能趕緊聯絡Atlus,並且說:“是機器人題材,也不符合Atlus的風格,你們不需要吧。”結果被Atlus罵了,Atlus告訴他:“我們馬上就在公司內部批准,請停下和其他公司的洽談。”於是企劃就這麼定下來了[6]。
艱難開發
《十三機兵防衛圈》的開發實際啟動是在2015年。而為了給《奧丁領域:裡普特拉西爾》促銷造勢,《十三機兵防衛圈》也在當年公佈了首個PV。香草社在這個PV裡把當時剛做好的實驗素材全都放了出來,他們其實內容還完全沒做。神谷說自己是一邊因恐懼而發抖一邊看了首個PV[7]。

在一開始神谷只打算寫劇本,指令碼程式交給別人負責。《朧村正》DLC開發時,就是神谷寫劇本,前納浩一編寫指令碼。但是《十三機兵防衛圈》出現了各種問題,原因也查不出來,就這麼過去了一年。神谷覺得從構思到開發都過去好幾年了,連製作方法都搞不清楚可不行[8]。於是他在2017年2月也開始親自接觸指令碼程式本身[9],不過這個時候他還沒完成劇本。

在實際上手後,神谷和同事發現角色的動作並非根據劇本專門製作,所以組合起來就會產生違和感。他舉例說有個場景三浦慶太郎要發自內心地道歉,而三浦的基礎動畫是手叉在腰上,這樣表現不合角色,而要想讓場景成立,就需要額外製作三浦的動畫或者修改設定、劇本。角色站位也是要考慮的因素。因為背景帶有前景,有畫面感的站位自然而然就定死了,還要考慮角色說話順序,這些都要摸索。

而在將指令碼程式組裝好,開始場景製作後,他又發現許多背景沒法當作通用背景使用,比如一個十字路口,文字寫這是另一個很容易,但是在畫面上你沒法指著同一張圖說這是另一個十字路口。而如果為了一個鏡頭就逐一製作背景又是龐大的工作量,他只能一次次重新改寫原本設想的劇本[10]。更不用提劇本本身是13名角色的故事交織而成的了。


就這樣,神谷一邊組裝指令碼程式,一邊為了讓場景成立而把情境和臺詞反反覆覆重寫好幾遍。如果還是不成立,就把整個場景改成別的情節,或者一邊商量工時一邊決定是否依靠影象解決。所有這些,能夠做出判斷的,只能是既熟悉劇本,又透過指令碼和臺詞做出種種嘗試之後,還能修改情節的神谷自己。3年間他一個人寫完了所有劇本,他感嘆“真的是令人絕望的工作量”。他還開玩笑說:“員工不行,但只有社長的話,讓他不分晝夜地拼命幹活也不會變成黑心公司。”[11]

對於劇本這一部分,Atlus製作人山本晃康也深有感觸。他回憶起開發時劇本、指令碼工作與當初的計劃不同,13人的視角、意圖與謎團既要均衡地交錯,那些謎團又必須設定在讀者能夠容許的範圍之內,因此無法靠團隊分工,只能等待由指令碼編織而成的最終形態成形。於是得出了“只能等神谷先生完成”這一絕望結論。將使用者體驗的關鍵要素幾乎全部依賴神谷劇本、指令碼的開發體制,不僅對神谷本人,對為動作RPG開發而最佳化的香草社各位員工來說也是未曾經歷過的[12]。

在那種情況下,山本說他能承擔的角色,就是請香草社在開發區域為他留一個座位,親眼目睹神谷和香草社的開發狀況,適時地進行確認和彙報。在體驗到鞍部篇的最終章節後,山本被遊戲的起承轉合吸引,“彷彿受到天啟一般的衝擊”。他自己回憶此前因為開發問題一直看不清前路,在Atlus公司內部也低著頭、垂頭喪氣地走著。但以此為契機,他以“這是神作啊!”在公司內外到處宣揚起來[13]。
終成正果
雖然歷經艱辛終於做成《十三機兵防衛圈》,但在宣發上他們還是陷入困難,因為《十三機兵防衛圈》核心魅力之一在於劇情,而這是很難宣傳的。山本表示2019年夏天雖然重啟了宣傳,但銷售、接單活動卻很艱難[14]。神谷在和Atlus溝通時甚至提出“反正這遊戲正確的賣法也搞不懂,不如實驗性地打一些錯誤的廣告怎麼樣。‘魔法少女大顯身手的遊戲’‘不良漫畫風格遊戲’之類的誤導廣告,每次都換著來搞,說不定會很有趣。”Atlus方面還是覺得別這樣為好。

不過在2019年東京電玩展上釋出的“十三機兵新聞”第1版確實幾乎成了假新聞,神谷等人做的時候還是很開心[15]。

9月15日,《十三機兵防衛圈》與《賽博朋克2077》《最終幻想7重製版》《女神異聞錄5皇家版》等遊戲共同獲得日本遊戲大獎未來部門獎[16],這為《十三機兵防衛圈》的曝光提供不少助力。山本感覺“彷彿至今走過的路、通往發售的歷程被照亮了一般,心裡得到了救贖”。[17]

2019年11月28日,《十三機兵防衛圈》終於發售。遊戲收穫了許多好評,還在次年獲得了日本遊戲大獎優秀獎[18]。神谷遺憾的是遊戲開發花費的時間實在太多,“我已經50歲了,如果一部作品要花4年,到80歲也只能做7部……真希望能想辦法在2年左右利落地做出一款遊戲啊。”[19]

儘管只是一時的想法,但神谷和香草社還是盡其所能,花費4年做出了13名主角的《十三機兵防衛圈》。Atlus也給予了香草社全力支援,讓這部獨特氣質的遊戲得以誕生。透過13個主角命運交織的故事,電子遊戲的敘事魅力得到展現。隨心之舉反而造就了獨一無二的作品。
參考:
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html ↑
https://vanillaware.co.jp/?page=company ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html?page=2 ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://www.4gamer.net/games/310/G031035/20191106002/ ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://dengekionline.com/articles/22662/ ↑
評選方法:在 2019 年 9 月 12 日至 15 日舉辦的“東京電玩展 2019”會場內,將對符合評選標準的作品開展觀眾投票。隨後,經評選委員會的評審,獲得高度評價、被認為未來可期作品將被選為“獲獎作品”。https://awards.cesa.or.jp/2019/prize/future.html ↑
https://blog.ja.playstation.com/2020/11/20/20201120-13sar/ ↑
https://awards.cesa.or.jp/2020/prize/year/03.html ↑
https://dengekionline.com/articles/22662/ ↑