《空之轨迹1st》玩后感:
羡慕当时那个打完游戏充满期待的自己
打完《空之轨迹2nd》两天了,总感觉心中还是有点难以释怀。
我太喜欢1st了,而2nd却没有完全满足我的期待,这份事实真的让我受伤不小。
所以写个碎碎念,大概写一下在我的视角看来,为什么2nd没有1st那样令我感动。

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一般来说,一个人对一段经历的印象,基本会完全由这段经历的高峰与结尾决定,这也就是所谓的“峰终定律”;
那么,将体验的高峰安排到游戏的结尾,是不是就可以达成1+1>2的效果,让玩家在结束游戏时受到极其强烈的情感冲击,抹去那些旅途中的不快,只留下最后的高光带来的震撼与感动呢?

事实证明,是的——
现在回想起来,《空之轨迹1st》或许也有各种各样的问题,但它在故事结尾的体验是真的做的非常到位——
一路上数次铺垫的、艾约之间暗生的情愫,被以一种意料之外的方式揭露出来;
而看似被完全解决的情报部叛变,则在教授的现身之下牵扯出了新的敌人与谜团。

少年少女终于正视对彼此爱慕的甜蜜,齐心协力共同击败强敌的热血,猝不及防下新敌人出现的震惊,以及贯穿整个故事的阴谋即将开花结果的不安——
所有的这一切情绪,最后都会转化为汹涌的期待,将先前游戏中的一切不满全部冲垮。

而《空之轨迹2nd》的高峰体验在哪里呢?
至少对我来说,2nd体验的最高峰不在结尾,而在艾丝蒂尔与约书亚的再会,以及二人再次的明确心意——
这就是对1st结尾艾约分离的完美承接。

相比之下,规模更大、伙伴更多、演出数量也更多的故事终点,实际上却没有给我带来多少触动。
这和2nd在游戏体验上的不适是分不开的。

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2nd在游戏体验上的不适,我觉得可以归纳成两个问题:
其一是过度的素材复用减少了游戏的新鲜感;
其二是迷宫设计的敷衍与流程编排的失衡——
简单来说,旧的东西不新鲜,新的东西好像也没那么好玩。

我的印象里,前面几章的地图基本上都是1st的老地图,但从结社据点章节开始,2nd的新地图密度就高了起来。
平心而论,四时之塔的新地图设计我其实还是比较认可的,在传送门和几层塔来回穿梭上上下下也确实是相当有意思的体验——
但,也架不住一次性来四个塔啊!

四个塔,机关就是传送门和换色地板砖其他啥也没有,怪物感觉也没啥特别新的地方,一路跑下来真的是感觉人都跑麻了,一点新鲜感也没有。

而后期的迷宫更是基本上完全摆烂了,方舟的地下道基本摒弃了更复杂有趣的地图设计,转向了更加简单的主道+藏奖励的岔路这样的模式;

而到了地图最终的高塔(没想到吧,还是塔!)更是完全不演了,一条螺旋上升的长道撒豆成兵摆几个怪物啥岔路没有,爬一段打个怪爬一段打个怪,然后爬一大段就打个BOSS一直到结尾……
无聊麻了。

我对最终的故事没啥感觉,过分无聊的游玩部分确实得背很大的锅。
就像过分劳累的现实生活会让人电子ED一样,无聊到麻的游玩部分也会消磨我的耐心,让我难以在无趣的长途跋涉后再次全身心投入到剧情之中去。
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另一方面,哪怕抛开流程设计的平庸,2nd的剧情体验也并不能让我满意。
相比于1st,2nd的流程要长了不少,整体的剧情格局也迎来了一波拓宽,需要特殊演出的“大场面”也多了起来——
可能是小厂的精力终究有限,2nd很多剧情的演出在我看来都有种力有不逮的感觉,达不到一个理想的效果。
例如女王和公主被绑架的剧情,整段剧情看下来就显得主角这一方的人都特别心大、特别相信执行者们的个人素质,一点也不担心他们突然发难的同时某个执行者脑子一抽给女王和公主全砍了……

原本想要呈现的效果,是老爹神机妙算庙算无遗,坐在总部噼里啪啦给对面全预判了,两边搞智谋交锋帅气无比;
实际上呈现的效果就是天意大手不断操弄,结社有无数漏洞无数空子可以钻,但还是给主角团留下了胜利的机会——
显得他们特温柔你懂吧。

因此,虽然回头看,本作的主线故事其实并没有印象中的那么差,有大场面有羁绊有爱情有热血战斗……
但就是这些零零散散的让人出戏破绷的“瑕疵”,让我真的很难沉下心来跟着走完这一段旅程——
表示疑惑与不理解的“啊?”,真的在我游玩过程中出现了很多很多次。

而且,2nd还给执行者们留了不少的戏份,讲述他们“过去的黑暗”。
我不知道是20年的时间确实太久,还是说我自己接受能力有限,我确实很难对执行者们的故事感同身受——
就因为这件事,你杀了XX?
就因为这件事,你竟然原谅了TA?

他们黑化的理由,他们最终重新对主角团产生善意的理由,都很难让我产生触动。
(小女孩除外,毕竟她还小嘛,还被打了巴掌)

比起1st结尾突然的急转直下,2nd前的这几段执行者故事,对我来说就像是汽车加速的时候突然碰到了几块减速带。
几盆冷水泼下来,我对结局的期待与热情也就慢慢冷却了。

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还有个我觉得值得一提的小地方,那就是1st相对不那么自由的角色配置。
1st的伙伴基本上和章节流程是相互对应的,你到了哪个章节,就会和相应的角色组队,自由度没那么高。
但这也让1st的几乎每个角色都有露脸和刷玩家好感度的机会,到了1st的结尾,每个伙伴我都熟悉,我和A有过冒险,我和B演过戏剧,我看过C旁若无人的发癫……
都是伙伴,都是回忆。
虽然也有1st人数比较少,更容易集中笔墨描绘角色的原因吧。

而到了2nd,虽然一开始的时候也有少量的锁伙伴阶段,但2nd更长的流程使得更多时间中玩家都是自由组队的状态。
一开始的时候我还是选喜欢的可爱的角色,后面基本就固定艾丝蒂尔+约书亚+公主+阿加特四人队伍了。
原因无他,强度确实高啊,玩起来也很无脑(这个才是重点)。

因此,到了剧情的结尾,除了那几个我组队次数比较多的角色,大部分角色我都“不太熟”——
有的是快到结局了突然插进来,你谁啊我真不熟;
你确实是以前1st的老伙伴,但2nd的故事和你有啥关系吗?我没和你冒险过我不太懂欸。

所以人数越多,感情反而更稀释,更没有那种上下一心冲阵破敌的感觉了。

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总的来说……
我打完2nd的时候,体验到的不是感动,不是满足,更多的是一份释怀。
不是和解了原谅了的释怀,而是“关羽之歌.mp3”的那种释怀,“终于打完了”的那种释怀。
唉……
就这样吧。