《空之軌跡1st》玩後感:
羨慕當時那個打完遊戲充滿期待的自己
打完《空之軌跡2nd》兩天了,總感覺心中還是有點難以釋懷。
我太喜歡1st了,而2nd卻沒有完全滿足我的期待,這份事實真的讓我受傷不小。
所以寫個碎碎念,大概寫一下在我的視角看來,為什麼2nd沒有1st那樣令我感動。

——————————
一般來說,一個人對一段經歷的印象,基本會完全由這段經歷的高峰與結尾決定,這也就是所謂的“峰終定律”;
那麼,將體驗的高峰安排到遊戲的結尾,是不是就可以達成1+1>2的效果,讓玩家在結束遊戲時受到極其強烈的情感衝擊,抹去那些旅途中的不快,只留下最後的高光帶來的震撼與感動呢?

事實證明,是的——
現在回想起來,《空之軌跡1st》或許也有各種各樣的問題,但它在故事結尾的體驗是真的做的非常到位——
一路上數次鋪墊的、艾約之間暗生的情愫,被以一種意料之外的方式揭露出來;
而看似被完全解決的情報部叛變,則在教授的現身之下牽扯出了新的敵人與謎團。

少年少女終於正視對彼此愛慕的甜蜜,齊心協力共同擊敗強敵的熱血,猝不及防下新敵人出現的震驚,以及貫穿整個故事的陰謀即將開花結果的不安——
所有的這一切情緒,最後都會轉化為洶湧的期待,將先前遊戲中的一切不滿全部沖垮。

而《空之軌跡2nd》的高峰體驗在哪裡呢?
至少對我來說,2nd體驗的最高峰不在結尾,而在艾絲蒂爾與約書亞的再會,以及二人再次的明確心意——
這就是對1st結尾艾約分離的完美承接。

相比之下,規模更大、夥伴更多、演出數量也更多的故事終點,實際上卻沒有給我帶來多少觸動。
這和2nd在遊戲體驗上的不適是分不開的。

——————————
2nd在遊戲體驗上的不適,我覺得可以歸納成兩個問題:
其一是過度的素材複用減少了遊戲的新鮮感;
其二是迷宮設計的敷衍與流程編排的失衡——
簡單來說,舊的東西不新鮮,新的東西好像也沒那麼好玩。

我的印象裡,前面幾章的地圖基本上都是1st的老地圖,但從結社據點章節開始,2nd的新地圖密度就高了起來。
平心而論,四時之塔的新地圖設計我其實還是比較認可的,在傳送門和幾層塔來回穿梭上上下下也確實是相當有意思的體驗——
但,也架不住一次性來四個塔啊!

四個塔,機關就是傳送門和換色地板磚其他啥也沒有,怪物感覺也沒啥特別新的地方,一路跑下來真的是感覺人都跑麻了,一點新鮮感也沒有。

而後期的迷宮更是基本上完全擺爛了,方舟的地下道基本摒棄了更復雜有趣的地圖設計,轉向了更加簡單的主道+藏獎勵的岔路這樣的模式;

而到了地圖最終的高塔(沒想到吧,還是塔!)更是完全不演了,一條螺旋上升的長道撒豆成兵擺幾個怪物啥岔路沒有,爬一段打個怪爬一段打個怪,然後爬一大段就打個BOSS一直到結尾……
無聊麻了。

我對最終的故事沒啥感覺,過分無聊的遊玩部分確實得背很大的鍋。
就像過分勞累的現實生活會讓人電子ED一樣,無聊到麻的遊玩部分也會消磨我的耐心,讓我難以在無趣的長途跋涉後再次全身心投入到劇情之中去。
——————————
另一方面,哪怕拋開流程設計的平庸,2nd的劇情體驗也並不能讓我滿意。
相比於1st,2nd的流程要長了不少,整體的劇情格局也迎來了一波拓寬,需要特殊演出的“大場面”也多了起來——
可能是小廠的精力終究有限,2nd很多劇情的演出在我看來都有種力有不逮的感覺,達不到一個理想的效果。
例如女王和公主被綁架的劇情,整段劇情看下來就顯得主角這一方的人都特別心大、特別相信執行者們的個人素質,一點也不擔心他們突然發難的同時某個執行者腦子一抽給女王和公主全砍了……

原本想要呈現的效果,是老爹神機妙算廟算無遺,坐在總部噼裡啪啦給對面全預判了,兩邊搞智謀交鋒帥氣無比;
實際上呈現的效果就是天意大手不斷操弄,結社有無數漏洞無數空子可以鑽,但還是給主角團留下了勝利的機會——
顯得他們特溫柔你懂吧。

因此,雖然回頭看,本作的主線故事其實並沒有印象中的那麼差,有大場面有羈絆有愛情有熱血戰鬥……
但就是這些零零散散的讓人出戏破繃的“瑕疵”,讓我真的很難沉下心來跟著走完這一段旅程——
表示疑惑與不理解的“啊?”,真的在我遊玩過程中出現了很多很多次。

而且,2nd還給執行者們留了不少的戲份,講述他們“過去的黑暗”。
我不知道是20年的時間確實太久,還是說我自己接受能力有限,我確實很難對執行者們的故事感同身受——
就因為這件事,你殺了XX?
就因為這件事,你竟然原諒了TA?

他們黑化的理由,他們最終重新對主角團產生善意的理由,都很難讓我產生觸動。
(小女孩除外,畢竟她還小嘛,還被打了巴掌)

比起1st結尾突然的急轉直下,2nd前的這幾段執行者故事,對我來說就像是汽車加速的時候突然碰到了幾塊減速帶。
幾盆冷水潑下來,我對結局的期待與熱情也就慢慢冷卻了。

——————————
還有個我覺得值得一提的小地方,那就是1st相對不那麼自由的角色配置。
1st的夥伴基本上和章節流程是相互對應的,你到了哪個章節,就會和相應的角色組隊,自由度沒那麼高。
但這也讓1st的幾乎每個角色都有露臉和刷玩家好感度的機會,到了1st的結尾,每個夥伴我都熟悉,我和A有過冒險,我和B演過戲劇,我看過C旁若無人的發癲……
都是夥伴,都是回憶。
雖然也有1st人數比較少,更容易集中筆墨描繪角色的原因吧。

而到了2nd,雖然一開始的時候也有少量的鎖夥伴階段,但2nd更長的流程使得更多時間中玩家都是自由組隊的狀態。
一開始的時候我還是選喜歡的可愛的角色,後面基本就固定艾絲蒂爾+約書亞+公主+阿加特四人隊伍了。
原因無他,強度確實高啊,玩起來也很無腦(這個才是重點)。

因此,到了劇情的結尾,除了那幾個我組隊次數比較多的角色,大部分角色我都“不太熟”——
有的是快到結局了突然插進來,你誰啊我真不熟;
你確實是以前1st的老夥伴,但2nd的故事和你有啥關係嗎?我沒和你冒險過我不太懂欸。

所以人數越多,感情反而更稀釋,更沒有那種上下一心衝陣破敵的感覺了。

————————
總的來說……
我打完2nd的時候,體驗到的不是感動,不是滿足,更多的是一份釋懷。
不是和解了原諒了的釋懷,而是“關羽之歌.mp3”的那種釋懷,“終於打完了”的那種釋懷。
唉……
就這樣吧。