“老实下本,很枯燥吧?”
“要不要和我签订契约,成为搜打撤战士?”

在1995年,暴雪在《暗黑破坏神》中推出了一个让人恨得牙痒痒、但又欲罢不能的机制:“硬核模式”(Hardcore Mode)——死亡一次就会彻底没了,只剩一个记录可以查。
这个模式其实并不新鲜:早在1980年诞生的地牢探索游戏《Rogue》就有这样的设计,也正是这个单词定义了一个火到今天的类型:肉鸽游戏。
“硬核模式”(Hardcore Mode)对于《暗黑破坏神》的刷子游戏的加成可能是超乎想象的,因为人就是一种“会失去才会觉得珍贵”的动物。

这种驱动力在20年的《逃离塔科夫》得到了充分的释放:
当你有“可能会失去”的东西时,每一次死里偷生带来的多巴胺释放,几乎没有任何其他游戏能够复刻。
你带着一身价值连城的战利品走到撤离点的那三十秒,心跳加速到手心出汗。
你活着出来了,那种如释重负的狂喜,是任何其他体验都给不了的。

如此拟真、如此硬核、如此刺激......赢了别墅靠海,输了上山砍柴让无数玩家欲罢不能,塔科夫的成功也启发了包括《三角洲行动》在内的一大堆搜打撤游戏。
搜打撤游戏的爽点来自于高惩罚没错,但它们之中的很多,都有点“加料太狠”了:
首发全球热销第4的《永恒寒冬》有一个设定:人缺水,就会死。

但制作者觉得需要更加拟真,于是设置了基地储水箱的水量会根据真实的时间来消耗,请注意是“真实”。
即如果你离线一段时间,那么当基地的储水耗尽,等来的就是角色的彻底死亡,留下的只有角色经验,所有其他物品和装备都将消失。
后来的版本中移除了这个机制,但是口碑也败完了

《猎杀:对决》中你雇佣的猎人会永久死亡消失,携带的装备、药品等也会完全消失,只有血脉等级会保留。

《失落星船:马拉松》没有保底安全箱。一旦任务失败,你当局身上携带的所有道具都会全部丢失,死亡惩罚极高,官方也承认这劝退了大量玩家。
所以“虐”本身不是卖点,“虐得有理”才是——你需要给玩家不可撤销的“痛感”时同时有学习感,你需要给玩家“留有安全余地”的选择权利。

近期300万玩家的《随从大师》的BetaDwarf上线了一款搜打撤新游:它同样没有保底安全箱,但通过巧妙的“物资部分保留”设置减少了挫败感,近期涌入了大量的玩家,是最热门的demo之一。

这种物资回收的机制或许一定程度上解答了搜打撤“死亡惩罚”的度应该如何把握,也让我带来一篇简单的入门攻略,让有兴趣的朋友可以了解究竟应该怎么玩:
手把手教你入坑《龙窟破坏者》
这是一款兼容PVE和PVPVE模式的搜打撤游戏。
有人说是《魔兽世界》......我的结论是:不太像,光是《魔兽世界》底下那一大排技能图标,你就像不了;
有人说是《阿尔比恩》......那可能也最多是美术风格相似。

事实上试玩下来,它事实上是一款(比起数值)更拼操作的游戏,因为:
1、绝大部分技能和攻击都是指向区域、而不是追踪目标,这带来了操作的空间;
2、游戏的等级对于数值的影响并不大,就算你出门3级(过完教程就3级)直奔右上区域打17~19级的狼人问题也不大,当然从效率的角度来说并不一定合算了。

在目前的demo放出了首张冒险地图“狼林”和第二张地图“废料领”的部分区域,不过需要注意的是:
1、新增了破阵者难度:金币掉落提升至3倍、经验提升,死亡后装备道路(可被其他玩家拾取);
2、狼林是PVE地图,废料领是PVP地图,可以按自己喜好选择;
废料领需要炸毁1号秘库后解锁,但只能选择破阵者难度进入,这张图属于高风险高回报,建议在狼林刷好基础再去探索~
3、目前的版本为了测试PVP开放了5个英雄,不过这次测试后会回退到上个版本(弓手和大锤哥)。
4、这次的测试版可玩内容大概在20小时+,相对于上一版demo大幅度提升。
这一轮测试时间是10.15~10.22,不过demo会长期开放。
5、试玩版有传承点数,可以继承到正式版换取奖励。
地图和任务模式

游戏是高度围绕任务展开的:在基地有很多NPC可以接任务、在副本地图还是有很多NPC可以接任务,这大概也是很多人觉得像欧美网游的原因。

进入副本之前,一定确保带够了补给品,其中7秒回27%的茶的原料随处可见(路边植物里都有、还能买),建议至少带3~5个茶下本。
注意这个7秒回27%并非是用了在7秒内持续回27%,而是有个7秒的使用过程,完了一口气回27%。
所以需要确保你万一危险了,有足够的逃命速度,不能剩一刀了再跑路。
游戏中存在秒回血瓶,不过成本相对高不少,所以建议只用于救急(PVE带1~2瓶就行了)和PVP。

本作有“创伤”的设计,挨打之后不再反复挨打的话,50%伤害变成浅色的血条会慢慢恢复(也可以用绷带速度恢复),绷带使用后可以移动,所以要养成挨打了先用绷带,逃命成功&战斗胜利后再用血药的习惯。

打开地图,大致的地图结构belike↑,进入地图的首发位置在右下角的东部残骸。
新手在进入地图后,建议先沿途杀低于10级的怪,高级区域可以跑酷进房子拿东西然后润。
沿途有石碑摸了可以加速(15秒左右)。
然后路线最好是从一个撤离点到下一个撤离点。

每一次搜宝的地图倒计时16分钟,6分钟左右开始地图类似于吃鸡会开始“缩圈”
所以就算中后期战斗续航完全不是问题了,也需要记得及时撤离

地图会有普通怪物、精英怪物、小BOSS和特定区域BOSS
不过前期最危险是这种泛着紫光的怪物——这个简单来说就是“人机”,数值非常高但操作很拉稀,战斗熟练之后也可以打,紫色怪打死了摸尸体很容易有高级药水和装备。
那么这款游戏的战斗该怎么玩呢?
两个小技巧帮你理解战斗
这款游戏无论角色设计还是技能使用,都有非常强的MOBA风格,对于平时喜欢LOL的朋友会非常容易上手。


游戏目前包含5个角色,最推荐是大锤哥——1技能可以跳劈晕眩、2技能可以冰封自己、造成AOE伤害并且吸收伤害回血,基本可以认为是官方轮椅,不过需要把游戏加入愿望单才能解锁(官方的小巧思)。


除了大锤2,第2推荐是精灵妹,这是一个远程ADC类型的角色,远程可以让她更安全的输出,此外有个被动技能可以把攻击你的小兵变羊(精英无效),可以非常明显的在开荒中省药。

剩下的3个角色,女法是主打控制、电龙主打AOE、双斧哥是狂战士,个人认为都是更适合联机游玩——本作最多可以和两个朋友组队下本刷宝。

战斗内容方面,本作只需要理解两点就可以大幅降低难度:
1、所以冲脸的高速怪物都可以被攻击打断动作;
2、所有的敌人(包含精英和BOSS),在发动特定攻击时血量会有紫框,这个时候你攻击可以造成双倍伤害。

掌握这两点之后基本前期可以随便越级打怪,我是3级就无伤单杀17级强盗弓箭手了,当然尽量避免陷入包围。
10~16分钟的快节奏刷宝,真正有价值的是材料
游戏的主线任务是围绕修复和升级龙缚灵魂核心展开,所以你需要材料、高级材料、BOSS材料。

几乎所有的战利品都可以拆解为原材料;
而几乎所有需要的装备&药剂等都可以用原材料制作;
又因为死亡装备全掉,保留的是一定比例的材料
所以需要目标很明确:每次下本,都是为了尽可能的带回来材料

但是刷材料我们面临的困难是:装备差、包袱格子少、消耗品不足。
所以前期建议每次搜集一个类型的物资,因为绝大部分物资堆叠数量都很高,但最忌讳是一样一个,什么都拿了,什么都不多~,最终撤离的效率很低——这款游戏其实唯一的成本是你的时间。
那么你就需要明确,哪些地方是前期去不了的,比如右下方需要钥匙或者炸药,前期尽可能接一些简单的任务,配合任务沿路拿升级基地的必要资源,中期开始可以围绕打比较强的精英怪。
基地建设和物资循环
基地可以制造和升级一大堆设施,其中大部分需要在主线任务中完成特定NPC的任务,包括:
指挥桌:查看各个设施的信息;
研究所:提供BUFF加成;
医疗室:制造各类恢复用品;
炼金釜:制造各类药剂;

工作台:制造基础装备和探索设施、比如更高级的镰刀和镐子;
高炉:制作和改良装备;
铁砧:制作和升级武器;
军械库:就是基地里的武器商店;
金肚皮:就是基地里的杂货商店;

猎人小屋:解锁背包格子(重要)、更多装备配方等;

当然最最重要的还是解锁仓库的存储位置,因为每次下本除了带补给品,你肯定要把其他东西都放仓库。
未来的可扩展性

除了狼林和废料领,目前看起来至少有4片新地图区域。
因为类似于法师、坦克、输出、辅助这样的职业方向区分,配合游戏丰富的元素效果和技能配合可能性,让它新增英雄方面有很多设计空间。
所有的物品都可以拆解和制造的逻辑,又让它切换英雄的转移门槛不高。
保留痛感也保留快乐
从《暗黑破坏神》的硬核模式,到《逃离塔科夫》的Gear Fear,再到《猎杀:对决》里那些死了就真没了的猎人——二十多年来,游戏设计师们一直在做同一件事:把“失去”变成一种可被感知的体验。
但“失去”本身不是目的。你让玩家失去一切,然后呢?
如果他学不到任何东西,如果他只觉得“我运气不好”,如果他连重来的路都找不到——那这种失去就只是单纯的惩罚,不是设计。

《永恒寒冬》的离线渴死被骂,是因为那个机制跟你的游戏行为没关系,所以变成了纯粹的惩罚。
《猎杀:对决》的永久死亡被接受,是因为每一次死亡都有清晰的因果链——你清楚地知道哪里做错了,下一把不会犯同样的错。

而《龙窟破坏者》的物资保留机制,则给出了另一个方向的答案:死亡可以夺走你的装备,但不会(全部)夺走你的积累。
你死了,身上带的东西掉了,但材料还在。材料可以做成新的装备,可以升级基地,可以继续支撑下一轮冒险。
这意味着死亡不是一切归零,而是暂时退了一步——这个区别,就是“虐得狠”和“虐得有理”之间的那条线。