这几年为了把3A玩爽,玩家在硬件上越来越舍得投入了。
不是升级显卡,把1080P换成2K甚至4K,就是开始研究光追、DLSS和帧生成;等核心性能到位,预算又开始往手柄、耳机、音响和显示设备这些能改善游玩体验的设备上堆。
毕竟在游戏体验里,显卡负责把画面算出来,手柄负责操作,音响负责声音,而开发团队花几年时间做出来的光影、材质和美术,最后还是要靠屏幕呈现在我们眼前。

也正因为如此,虽然同样是4K, 2077的夜之城可以是霓虹灯与黑夜层次分明,也可能看起来像罩着一层灰灰的雾;黑神话里的洞穴、树林以及特效,可以同时保留高光和暗部细节,也可能角色跟背景直接糊在一起。

即将正式发售的影之刃零也是如此。游戏采用大量灰、黑、红色,同时又穿插火焰、刀光、雨夜与金属反射,这种画面对显示设备同样相当挑剔。
刚好最近海信又更新了一批面向游戏和影音场景的大屏产品,其中E8S Pro还赶在影之刃零上线之前,和游戏团队做了一套专属画质模式。
所以今天先不急着看一堆产品参数。借着这个机会,我们先聊聊:
如果想把现在的3A画面尽可能完整地呈现出来,要怎么挑选顶级的显示设备?
峰值亮度是不是越高越好?Mini LED为什么一直在卷分区?DCI-P3、BT.2020这些色域又代表什么?把这些东西弄明白以后,再回头看一台电视的参数,才能知道这些数字到底什么意义。

3A的画面越来越复杂,首先考验的是对光的控制
HDR这几年已经很常见了,不过真正好的HDR体验,并不只是把峰值亮度做高。
这里米花来解释一下,nit是亮度单位。对于游戏来说,峰值亮度确实重要,因为太阳、爆炸、刀锋反光、霓虹灯这些小面积高光能不能产生冲击力,和它直接相关。

但只看一个峰值亮度还不够。一台电视完全可能在一个很小的白色窗口里短时间冲到很高的亮度,一旦画面变成雪地、天空、沙漠这种大面积亮场,实际亮度就明显下降。所以真正看HDR,应该把三件事放在一起:

小窗口峰值亮度、全屏亮度,以及持续亮度。
这并不是为了把参数搞复杂。VESA目前的DisplayHDR 1.2测试,本身就把8%小窗口峰值、全屏瞬时亮度和全屏长时间亮度分开测。比如DisplayHDR 1000的标准不仅要求小窗口达到1000cd/㎡,全屏长时间亮度还要求达到600cd/㎡。
放游戏里理解起来就会更直观:小范围的刀光、爆炸看峰值,大场景的雪地、天空看持续亮度。

以上说的就是白色,除此之外还有另一半——黑色。
LCD电视本身需要背光,所以过去很容易遇到一个问题:画面里出现一个亮物体,周围本来应该保持漆黑的区域也会跟着亮起来。
Mini LED改善的就是这件事。它把背光进一步切成大量能够独立控制的小区域。哪里需要高光就提高对应区域的亮度,哪里需要保持黑暗就把背光压下去。相比传统分区更少的LCD背光,这给局部控光留下了更大的操作空间。

因此看Mini LED,除了亮度之外,还可以继续看两个东西:
分区数量和光晕控制。

分区越细,理论上越容易把一个小范围高光圈得更准;同时,真正落到画面上,还要看算法能不能及时、准确地调动这些分区。
所以最简单的判断方法就是:找星空、黑底白字幕、夜晚路灯这类画面,看亮物体周围有没有明显一圈灰白色的雾。
这就是常说的Blooming光晕。VESA现在评估HDR显示能力时,也已经把黑位、主动分区控光以及亮暗棋盘格表现纳入了测试体系,而不是只比较最高亮度。

这束光的颜色
亮度之外,另一个容易被玩家感知到的问题就是色彩。线下看电视时,最容易抓住眼球的画面通常都很艳。草更绿、天空更蓝、火焰更红,第一眼确实容易产生画质很好的感觉,其实就是饱和度调高。
可游戏和卖场演示片不一样。
现在的大型3A本身就有非常明确的美术设计。像是夜之城里需要的就是高饱和霓虹,而死亡搁浅的世界长期处在偏冷、偏灰的氛围里,影之刃零呢?又是另外一套暗黑武侠语言。如果屏幕习惯性把所有颜色都往鲜艳的方向拉,开发者做好的调色则会被加工掉,不能呈现出原有的设计。
真正挑显示设备,可以先记三个概念:
色域、色准、色彩体积。
首先是色域,也就是这块屏幕能够显示多大的颜色范围。

如果平时买游戏显示器,应该经常能看到“95% DCI-P3”“99% DCI-P3”。P3本身已经属于广色域,而电视和HDR内容还会继续用到范围更大的BT.2020也就是rec2020。
简单理解:
sRGB像一张普通地图,P3把地图边界扩大了一圈,BT.2020又继续往外扩。
所以同样是“广色域”,能够进一步覆盖BT.2020范围,本身就是更难的一件事情。
第二个指标是色准。

常见指标是ΔE,可以简单理解成屏幕实际显示的颜色和目标颜色之间存在多大误差。通常数值越低,意味着颜色越接近参考值。
因为“能显示很多颜色”和“颜色显示得对”是两回事。
最后还有一个在HDR时代越来越重要的概念:
色彩体积。

色域可以想象成一张二维地图,而色彩体积又加入了亮度这一维。
一块屏幕能够显示很纯的红色,不代表这个红色在亮度不断提高之后,还能保持原来的饱和度。对于3A来说,真正难显示的也不是一个普通红色色块,而是2077里亮度很高的红色霓虹、极限竞速里高亮的汽车尾灯,以及各种HDR火焰和魔法效果。
足够亮的同时,颜色还能不能足够还原,这才是HDR色彩真正困难的地方。
也正是在这个背景下,RGB-Mini LED开始出现在高端电视上。
相比常见LCD背光,RGB-Mini LED直接把红、绿、蓝三原色做进背光侧,让显示系统从原来的这里该亮多少,进一步走向这里应该发出什么颜色的光。
当然,名字里多了RGB不代表画质就能自动变好。

最终还是得回到前面几个东西:色域有多大、色准怎么样、高亮状态下颜色能不能保持,以及RGB三路背光到底能不能被准确控制。
还有一个经常被忽略的指标:反光

现实里玩游戏的客厅却有窗户、吊灯、落地灯。尤其黑神话、生化危机、影之刃零这种暗场很多的游戏,只要屏幕反光稍微严重一点,内部好不容易压下来的黑位,很容易直接被环境光破坏。

BOSS还没出现,先看见沙发上的自己。
所以大屏真正搬进客厅以后,还有一个很直接的指标可以参考:
屏幕反射率

在其他条件相近的情况下,反射率越低,屏幕受到环境光干扰通常也就越小。
到这里,一块3A体验的大屏应该怎么看,其实就比较清楚了。HDR不能只看峰值,还得看持续亮度和控光;色彩不能只看“鲜不鲜艳”,还要看色域、色准以及高亮颜色的保持;放进正常客厅以后,反射率同样会直接影响最终观感。
正好最近《影之刃零》也快正式发售了。这样一款大量使用灰、黑、红色,又有雨夜、火焰、刀光和金属反射的动作游戏,基本把前面提到的HDR、暗部控光、色彩和动态表现都考了一遍。
而海信这次也跟着《影之刃零》的上线节奏,为E8S Pro等机型做了专属画质模式,并和游戏团队围绕灰阶、暗部、色彩和高光进行了针对性调校。再加上E8S Pro本身采用RGB-Mini LED、H7光色同控和百英寸大屏,刚好能把前面聊到的这些指标都放进同一台设备里看。
所以这里也不用继续停留在纸面参数上了。干脆就拿E8S Pro当一个具体样本,按照刚才的标准逐项验证:这些参数,真正落到3A游戏里,到底能换来什么。
按照刚才的标准,再来看E8S Pro
先从HDR开始。

E8S Pro的100寸版本在第三方测试中,短时峰值最高测到约5800nit,稳定后的峰值亮度约3100nit,全屏亮度也能达到约1000nit。
放到前面的判断逻辑里,这三个数字分别对应的就是:
小面积高光有足够的亮度空间,同时遇到天空、雪地这类大面积亮场,也不会很快泄掉。
换到3A游戏里,刀锋、爆炸和太阳反射可以拥有更强烈的高光,而开放世界里的大面积日间场景同样能维持比较充足的HDR亮度。
再来看控光。
100寸E8S Pro拥有9360个背光分区,同时搭载信芯AI画质芯片H7,对RGB三路背光进行光色协同控制。
前面说过,分区多只是基础,最后还得看光晕和控制速度。
第三方测试使用黑底移动白球、鼠标高速运动以及黑神话暗场画面进行测试后,E8S Pro的控光延迟已经很难通过肉眼察觉,黑底字幕和暗场画面里的光晕控制也比较干净。
所以像影之刃零这种大量黑灰背景里突然出现刀光、火焰和金属反射的画面,本身就是很适合发挥这套高亮+高分区控光能力的场景。
色彩,也是RGB-Mini LED真正拉开辨识度的地方
再看刚才提到的色域。
E8S Pro第三方实测的DCI-P3已经接近完整覆盖,而且玲珑真彩背光技术则可以做到100% BT.2020色域面积。
BT.2020本身比P3大不少,而且对于目前的消费级显示设备来说,真正把色彩继续往BT.2020边界推并不容易。所以这组数据放在现在的高端电视里,已经属于非常高的广色域表现。
而E8S Pro这套玲珑真彩背光技术,真正的变化不只是色域数字更大,而是把Mini LED的控制从“控光”继续推进到了“光色一起控”。传统Mini LED通常先由蓝光或白光背光提供亮度,再经过量子点、滤色层完成颜色转换;RGB-Mini LED则直接在背光侧引入红、绿、蓝三原色光源,让背光本身就参与颜色生成。TechRadar在解释RGB背光时也提到,这种结构对滤色的依赖更低,光线经过显示层时损耗更少,因此能够同时给亮度、能效和广色域留下更大的发挥空间,尤其是过去比较难做好的高亮红色也更容易保持浓度。
这也是为什么海信 RGB-MiniLED,领先一代的技术逻辑:升级的不只是灯珠,而是整套背光的工作方式。过去一个分区主要回答“这里该亮多少”,到了RGB-Mini LED,还要继续判断红、绿、蓝三路光分别输出多少。E8S Pro再通过信芯AI画质芯片H7进行光色同控,并将控制精度提升到108bits,让亮度变化和颜色变化可以更细地同步完成。同一路线的海信116UX在TechRadar实测中达到92.64%的BT.2020覆盖率,同时峰值亮度超过5000nit;实际观看时,红、橙、绿这些高亮颜色依然保持了很强的饱和度和冲击力,也体现了RGB背光在“亮”和“彩”同时拉高时的潜力。

放到客厅里,还有黑曜屏Ultra
前面的亮度、控光和色彩,解决的是电视自身能够做到什么。但真正搬到客厅,还要面对窗户和灯光。
E8S Pro的黑曜屏Ultra标称反射率为1.28%,第三方对85寸版本测试得到的数据约为1.17%。按照前面提到的判断方式,这属于相当低的屏幕反射水平。
对游戏玩家来说,它能尽量避免电视内部已经做好的黑位、暗部细节和对比度,被客厅环境光冲掉。特别是黑神话和影之刃零这种本身暗场就非常多的作品。
百寸 + 宽色域,海信E8S PRO用起来到底什么体验?
真正坐到百寸大屏前,我最先感受到的其实就是:视野被游戏占满了。
以前用桌面显示器玩3A,我的注意力很容易固定在角色、准星和屏幕中央。换成百寸以后,画面两侧开始进入余光,天空、地平线、建筑、树木这些原本完全属于背景的东西,也会一起进入视野。
这种感觉在大镖客里特别明显。

骑马穿过树林,前面突然打开一整片草原,远山压在地平线上,天空从头顶一直铺到画面两侧。屏幕尺寸变大以后,我会更容易注意到场景之间的距离:近处的草从身边掠过去,中间是马匹和道路,远处还有山和树林。慢慢骑马的时候,会有一种自己真的在往那座山靠近的感觉。
这种空间感很容易让人放慢节奏。

以前我可能一直盯着任务点赶路,大屏上反而会忍不住多看两眼周围。夕阳落下来,草地从偏黄的绿色慢慢变暖,远处树林又因为雾气和距离开始发灰,天空从浅蓝一路过渡到金黄、橙红。
这就是广色域的好处了。它不会让整个画面突然变成特别浓烈的展厅模式。而是让那些容易混在一起的同类颜色拉开分层。
同一片草地,阳光照到的位置偏黄,阴影里偏冷;近处植被颜色更深,远处隔着雾又慢慢变成灰绿色。泥土、木屋、马匹毛发和人物衣服同样处在一大片棕褐色里,可仔细看又能分出不同层次。

我会觉得整个世界厚了一些。以前看过去可能就是一片绿地、一片树林、一块天空,现在画面里开始出现更多中间状态。

这也是100E8S Pro这套100% BT.2020色域面积放到3A里的意义。颜色范围够大以后,大屏上的自然环境会更耐看,尤其是这种不靠高饱和度取胜的游戏。

到了2077,体验一下就换了个方向。
大镖客让我更愿意慢慢看风景,夜之城是直接把各种颜色往眼前推。
晚上开车进市里的时候,红色广告牌、蓝紫霓虹、黄色路灯、车辆尾灯会同时挤在画面里,地面湿一点的时候,下面还会多一层倒影。
放在百寸上,最明显的感觉是夜之城真的会往周围铺开。第一人称开车的时候尤其明显。仪表盘压在画面下面,挡风玻璃外几乎整面墙都是城市。高架从头顶过去,两边店铺和霓虹不断从余光里往后退,远处摩天楼一直挂在正前方。

这时候我已经很少有正在看一块电视的感觉,注意力基本都被城市拉走了。
而且这种游戏很容易看出颜色到底撑不撑得住。一块红色霓虹招牌亮起来,如果高光一上去颜色就开始变粉、发白,夜之城很快会失去那股味道。
真正好看的状态,是招牌已经非常亮了,红色依然很扎实。

旁边的蓝紫色灯牌还是蓝紫,黄色路灯也有自己的颜色,下面的街道继续保持暗色。湿地上的反射把这些颜色再拖出一层,画面会显得特别丰富。
颜色多的时候不容易糊成一团,亮起来以后也更容易留下原本的颜色。
红就是红,紫就是紫,路灯的暖黄色也不会轻易和旁边的招牌混在一起。整张画面依然很浓烈,可每一种颜色都有自己的位置。

黑神话很多时候并不靠颜色炸眼。山石、树木、寺院、洞穴、人物服装,大量场景都集中在灰、褐、暗绿这些偏低饱和的颜色里。

场景很“密”。走进树林,画面前面是草,中间是树干和人物,后面还有雾、山和建筑。树叶在动,地上有光斑,人物跑过去的时候草木也跟着变化。
这些东西一起铺满百寸画面,森林会有很明显的纵深感。

到了BOSS战,百寸的优势就更简单粗暴了:
东西真的大。
大型妖怪冲过来的时候,身体能占据非常大一部分视野。镜头一拉近,毛发、盔甲、尘土、粒子特效一起往眼前扑,招式的重量感会比小屏强很多。
尤其那种从高处砸下来的动作,或者巨型BOSS突然贴近镜头的时候,人会下意识往后缩一下。

而百寸真正放进客厅以后,白天和晚上,看起来真的不一样。
下午拉着窗帘玩,房间里多少还是有自然光;晚上关掉大灯,整个环境又会暗很多。
所以海信的杜比视界第二代MAX里的Light Sense 2,我现在觉得特别实用。
它会结合房间里的光照情况去调整画面,让亮环境下那些容易被吃掉的暗部还能保留一些可见度,同时尽量维持原本的画面氛围。 对我来说,这种体验比单纯多一个HDR标识更有感。白天玩的时候,我不需要为了看清洞穴,把亮度和暗部全部手动往上拉。晚上房间暗下来以后,画面又可以重新沉下去。这种自动适应非常的方便。

到了影之刃零,前面这些感受基本都撞到了一起。
这个游戏本身大量使用灰、黑、红,场景里又经常出现雨夜、灯笼、火焰、金属反射和高速刀光。

雨夜里两个人隔着一段距离对峙的时候,百寸会先把环境氛围铺开。湿地面、建筑、雾气和远处光源一起占满视野,人会很容易进入那种阴冷、压抑的武侠环境里。真正开打以后,又是另一种体验。
角色一闪身,镜头马上跟过去;武器接触的一瞬间亮一下,紧接着又是连续格挡、闪避、反击。

镜头横移的同时,能够呈现出角色的动态,体验很连贯。

总的来说,百寸负责把3A的世界铺到眼前,宽色域把里面那些细微和浓烈的颜色一起留下,分区控光维持住明暗反差,杜比视界第二代MAX再把环境光和动态画面补完整。
硬件足够之后,下一步就是怎么把它用到具体游戏里
到这里,E8S Pro在亮度、控光、色彩和抗反光几个维度上的硬件能力基本已经说清楚了。
但还有最后一个问题。
同样一块屏幕,面对不同游戏,这些能力应该怎么用?
赛博朋克2077的霓虹都市、黑神话的东方奇幻、影之刃零的暗黑武侠,本来就不是同一种画面。

因此除了继续升级硬件,海信也是直接找游戏团队参与了调校,做出和游戏直接适配的模式。

从黑神话:悟空开始,就持续和国内游戏主创团队围绕3A体验进行适配;这次又成为影之刃零全球官方合作伙伴,并将在UX、E8S、E7S、U7T系列首发影之刃零专属画质模式。

而影之刃零本身也特别适合做这种专项调校。它以灰、黑、红作为主要颜色,同时存在大量黄、绿等中间色过渡。海信与游戏团队以D65和Gamma 2.2为基准,对灰阶、暗部层次、色彩和高光分别进行了调整。

参数说起来好像很难懂,但放回画面里,就会变得好理解一点。黑位稍微抬高一点,雨夜和废墟容易发灰;暗部压得狠一点,衣甲、兵器和背景可能直接糊在一起;刀锋高光控制不好,则会从金属反射变成一整块发白的光。

这也是联合调校相比玩家自己进菜单调几个参数更有意义的地方。
至于游戏电视本身的其他基础配置,E8S Pro也补齐了。原生4K 170Hz面板和四路HDMI 2.1,给主机和高性能PC都留出了比较充足的余量。170hz的余量接上高性能PC以后,更高刷新率在快速转动镜头、赛车高速掠过场景或者动作游戏连续闪避时,画面的移动会更连贯,操作和镜头之间也更跟手。
前面提到的杜比视界第二代MAX,则照顾客厅里的观看环境和高速动态。白天有自然光、晚上开着客厅灯,暗场细节不至于因为环境变化一下丢掉;到了影之刃零这种连续挥刀、闪避、镜头快速跟随的场景,动态处理也能让大屏上的人物轮廓和动作看起来更流畅。
声音部分我觉得在百寸上也不可忽视了。E8S Pro用了帝瓦雷联合定制的4.2.2巨浪全屏声场和四面发声设计,实际玩黑神话、影之刃零这类游戏时,脚步、风声、法术轰鸣和刀剑碰撞会有更明显的空间感。远处传来的声音有方向,近处爆发的低频也更有冲击力,画面已经铺满整面墙以后,声音同样能跟着铺开。

屏幕,也已经成为3A装备的一部分
玩家这几年越来越愿意折腾显示设备,其实并不奇怪。
以前升级游戏体验,第一反应往往是显卡和主机;等性能逐渐够用以后,才会发现最后负责呈现画面的这块屏幕,同样会决定我们到底能看到多少光影、多少颜色和多少细节。而判断一台游戏电视也没有想象中那么玄学。HDR看峰值、持续亮度和控光;色彩看色域、色准和色彩体积;放进客厅,再看反射率。
至于E8S Pro,在这些硬件能力上又多做了一步——让游戏的开发团队也参与进来,把电视的光色能力进一步适配到具体的游戏美术里。