想要還原3A體驗?除了解析度還要看啥?

作者:米花君 發布時間:2026年10月21日 22:29

這幾年為了把3A玩爽,玩家在硬體上越來越捨得投入了。

不是升級顯示卡,把1080P換成2K甚至4K,就是開始研究光追、DLSS和幀生成;等核心效能到位,預算又開始往手柄、耳機、音響和顯示裝置這些能改善遊玩體驗的裝置上堆。

畢竟在遊戲體驗裡,顯示卡負責把畫面算出來,手柄負責操作,音響負責聲音,而開發團隊花幾年時間做出來的光影、材質和美術,最後還是要靠螢幕呈現在我們眼前。

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也正因為如此,雖然同樣是4K, 2077的夜之城可以是霓虹燈與黑夜層次分明,也可能看起來像罩著一層灰灰的霧;黑神話裡的洞穴、樹林以及特效,可以同時保留高光和暗部細節,也可能角色跟背景直接糊在一起。

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即將正式發售的影之刃零也是如此。遊戲採用大量灰、黑、紅色,同時又穿插火焰、刀光、雨夜與金屬反射,這種畫面對顯示裝置同樣相當挑剔。

剛好最近海信又更新了一批面向遊戲和影音場景的大屏產品,其中E8S Pro還趕在影之刃零上線之前,和遊戲團隊做了一套專屬畫質模式。

所以今天先不急著看一堆產品引數。藉著這個機會,我們先聊聊:

如果想把現在的3A畫面儘可能完整地呈現出來,要怎麼挑選頂級的顯示裝置?

峰值亮度是不是越高越好?Mini LED為什麼一直在卷分割槽?DCI-P3、BT.2020這些色域又代表什麼?把這些東西弄明白以後,再回頭看一臺電視的引數,才能知道這些數字到底什麼意義。

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3A的畫面越來越複雜,首先考驗的是對光的控制

HDR這幾年已經很常見了,不過真正好的HDR體驗,並不只是把峰值亮度做高。

這裡米花來解釋一下,nit是亮度單位。對於遊戲來說,峰值亮度確實重要,因為太陽、爆炸、刀鋒反光、霓虹燈這些小面積高光能不能產生衝擊力,和它直接相關。

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但只看一個峰值亮度還不夠。一臺電視完全可能在一個很小的白色視窗裡短時間衝到很高的亮度,一旦畫面變成雪地、天空、沙漠這種大面積亮場,實際亮度就明顯下降。所以真正看HDR,應該把三件事放在一起:

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小視窗峰值亮度、全屏亮度,以及持續亮度。

這並不是為了把引數搞複雜。VESA目前的DisplayHDR 1.2測試,本身就把8%小視窗峰值、全屏瞬時亮度和全屏長時間亮度分開測。比如DisplayHDR 1000的標準不僅要求小視窗達到1000cd/㎡,全屏長時間亮度還要求達到600cd/㎡。

放遊戲裡理解起來就會更直觀:小範圍的刀光、爆炸看峰值,大場景的雪地、天空看持續亮度。

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以上說的就是白色,除此之外還有另一半——黑色。

LCD電視本身需要背光,所以過去很容易遇到一個問題:畫面裡出現一個亮物體,周圍本來應該保持漆黑的區域也會跟著亮起來。

Mini LED改善的就是這件事。它把背光進一步切成大量能夠獨立控制的小區域。哪裡需要高光就提高對應區域的亮度,哪裡需要保持黑暗就把背光壓下去。相比傳統分割槽更少的LCD背光,這給區域性控光留下了更大的操作空間。

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因此看Mini LED,除了亮度之外,還可以繼續看兩個東西:

分割槽數量和光暈控制。

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分割槽越細,理論上越容易把一個小範圍高光圈得更準;同時,真正落到畫面上,還要看演算法能不能及時、準確地調動這些分割槽。

所以最簡單的判斷方法就是:找星空、黑底白字幕、夜晚路燈這類畫面,看亮物體周圍有沒有明顯一圈灰白色的霧。

這就是常說的Blooming光暈。VESA現在評估HDR顯示能力時,也已經把黑位、主動分割槽控光以及亮暗棋盤格表現納入了測試體系,而不是隻比較最高亮度。

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這束光的顏色

亮度之外,另一個容易被玩家感知到的問題就是色彩。線下看電視時,最容易抓住眼球的畫面通常都很豔。草更綠、天空更藍、火焰更紅,第一眼確實容易產生畫質很好的感覺,其實就是飽和度調高。

可遊戲和賣場演示片不一樣。

現在的大型3A本身就有非常明確的美術設計。像是夜之城裡需要的就是高飽和霓虹,而死亡擱淺的世界長期處在偏冷、偏灰的氛圍裡,影之刃零呢?又是另外一套暗黑武俠語言。如果螢幕習慣性把所有顏色都往鮮豔的方向拉,開發者做好的調色則會被加工掉,不能呈現出原有的設計。

真正挑顯示裝置,可以先記三個概念:

色域、色準、色彩體積。

首先是色域,也就是這塊螢幕能夠顯示多大的顏色範圍。

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如果平時買遊戲顯示器,應該經常能看到“95% DCI-P3”“99% DCI-P3”。P3本身已經屬於廣色域,而電視和HDR內容還會繼續用到範圍更大的BT.2020也就是rec2020。

簡單理解:

sRGB像一張普通地圖,P3把地圖邊界擴大了一圈,BT.2020又繼續往外擴。

所以同樣是“廣色域”,能夠進一步覆蓋BT.2020範圍,本身就是更難的一件事情。

第二個指標是色準。

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常見指標是ΔE,可以簡單理解成螢幕實際顯示的顏色和目標顏色之間存在多大誤差。通常數值越低,意味著顏色越接近參考值。

因為“能顯示很多顏色”和“顏色顯示得對”是兩回事。

最後還有一個在HDR時代越來越重要的概念:

色彩體積。

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色域可以想象成一張二維地圖,而色彩體積又加入了亮度這一維。

一塊螢幕能夠顯示很純的紅色,不代表這個紅色在亮度不斷提高之後,還能保持原來的飽和度。對於3A來說,真正難顯示的也不是一個普通紅色色塊,而是2077裡亮度很高的紅色霓虹、極限競速裡高亮的汽車尾燈,以及各種HDR火焰和魔法效果。

足夠亮的同時,顏色還能不能足夠還原,這才是HDR色彩真正困難的地方。

也正是在這個背景下,RGB-Mini LED開始出現在高階電視上。

相比常見LCD背光,RGB-Mini LED直接把紅、綠、藍三原色做進背光側,讓顯示系統從原來的這裡該亮多少,進一步走向這裡應該發出什麼顏色的光。

當然,名字裡多了RGB不代表畫質就能自動變好。

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最終還是得回到前面幾個東西:色域有多大、色準怎麼樣、高亮狀態下顏色能不能保持,以及RGB三路背光到底能不能被準確控制。

還有一個經常被忽略的指標:反光

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現實裡玩遊戲的客廳卻有窗戶、吊燈、落地燈。尤其黑神話、生化危機、影之刃零這種暗場很多的遊戲,只要螢幕反光稍微嚴重一點,內部好不容易壓下來的黑位,很容易直接被環境光破壞。

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BOSS還沒出現,先看見沙發上的自己。

所以大屏真正搬進客廳以後,還有一個很直接的指標可以參考:

螢幕反射率

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在其他條件相近的情況下,反射率越低,螢幕受到環境光干擾通常也就越小。

到這裡,一塊3A體驗的大屏應該怎麼看,其實就比較清楚了。HDR不能只看峰值,還得看持續亮度和控光;色彩不能只看“鮮不鮮豔”,還要看色域、色准以及高亮顏色的保持;放進正常客廳以後,反射率同樣會直接影響最終觀感。

正好最近《影之刃零》也快正式發售了。這樣一款大量使用灰、黑、紅色,又有雨夜、火焰、刀光和金屬反射的動作遊戲,基本把前面提到的HDR、暗部控光、色彩和動態表現都考了一遍。

而海信這次也跟著《影之刃零》的上線節奏,為E8S Pro等機型做了專屬畫質模式,並和遊戲團隊圍繞灰階、暗部、色彩和高光進行了針對性調校。再加上E8S Pro本身採用RGB-Mini LED、H7光色同控和百英寸大屏,剛好能把前面聊到的這些指標都放進同一臺裝置裡看。

所以這裡也不用繼續停留在紙面引數上了。乾脆就拿E8S Pro當一個具體樣本,按照剛才的標準逐項驗證:這些引數,真正落到3A遊戲裡,到底能換來什麼。

按照剛才的標準,再來看E8S Pro

先從HDR開始。

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E8S Pro的100寸版本在第三方測試中,短時峰值最高測到約5800nit,穩定後的峰值亮度約3100nit,全屏亮度也能達到約1000nit。

放到前面的判斷邏輯裡,這三個數字分別對應的就是:

小面積高光有足夠的亮度空間,同時遇到天空、雪地這類大面積亮場,也不會很快洩掉。

換到3A遊戲裡,刀鋒、爆炸和太陽反射可以擁有更強烈的高光,而開放世界裡的大面積日間場景同樣能維持比較充足的HDR亮度。

再來看控光。

100寸E8S Pro擁有9360個背光分割槽,同時搭載信芯AI畫質晶片H7,對RGB三路背光進行光色協同控制。

前面說過,分割槽多隻是基礎,最後還得看光暈和控制速度。

第三方測試使用黑底移動白球、滑鼠高速運動以及黑神話暗場畫面進行測試後,E8S Pro的控光延遲已經很難透過肉眼察覺,黑底字幕和暗場畫面裡的光暈控制也比較乾淨。

所以像影之刃零這種大量黑灰背景裡突然出現刀光、火焰和金屬反射的畫面,本身就是很適合發揮這套高亮+高分割槽控光能力的場景。

色彩,也是RGB-Mini LED真正拉開辨識度的地方

再看剛才提到的色域。

E8S Pro第三方實測的DCI-P3已經接近完整覆蓋,而且玲瓏真彩背光技術則可以做到100% BT.2020色域面積。

BT.2020本身比P3大不少,而且對於目前的消費級顯示裝置來說,真正把色彩繼續往BT.2020邊界推並不容易。所以這組資料放在現在的高階電視裡,已經屬於非常高的廣色域表現。

而E8S Pro這套玲瓏真彩背光技術,真正的變化不只是色域數字更大,而是把Mini LED的控制從“控光”繼續推進到了“光色一起控”。傳統Mini LED通常先由藍光或白光背光提供亮度,再經過量子點、濾色層完成顏色轉換;RGB-Mini LED則直接在背光側引入紅、綠、藍三原色光源,讓背光本身就參與顏色生成。TechRadar在解釋RGB背光時也提到,這種結構對濾色的依賴更低,光線經過顯示層時損耗更少,因此能夠同時給亮度、能效和廣色域留下更大的發揮空間,尤其是過去比較難做好的高亮紅色也更容易保持濃度。

這也是為什麼海信 RGB-MiniLED,領先一代的技術邏輯:升級的不只是燈珠,而是整套背光的工作方式。過去一個分割槽主要回答“這裡該亮多少”,到了RGB-Mini LED,還要繼續判斷紅、綠、藍三路光分別輸出多少。E8S Pro再透過信芯AI畫質晶片H7進行光色同控,並將控制精度提升到108bits,讓亮度變化和顏色變化可以更細地同步完成。同一路線的海信116UX在TechRadar實測中達到92.64%的BT.2020覆蓋率,同時峰值亮度超過5000nit;實際觀看時,紅、橙、綠這些高亮顏色依然保持了很強的飽和度和衝擊力,也體現了RGB背光在“亮”和“彩”同時拉高時的潛力。

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放到客廳裡,還有黑曜屏Ultra

前面的亮度、控光和色彩,解決的是電視自身能夠做到什麼。但真正搬到客廳,還要面對窗戶和燈光。

E8S Pro的黑曜屏Ultra標稱反射率為1.28%,第三方對85寸版本測試得到的資料約為1.17%。按照前面提到的判斷方式,這屬於相當低的螢幕反射水平。

對遊戲玩家來說,它能儘量避免電視內部已經做好的黑位、暗部細節和對比度,被客廳環境光沖掉。特別是黑神話和影之刃零這種本身暗場就非常多的作品。

百寸 + 寬色域,海信E8S PRO用起來到底什麼體驗?

真正坐到百寸大屏前,我最先感受到的其實就是:視野被遊戲佔滿了。

以前用桌面顯示器玩3A,我的注意力很容易固定在角色、準星和螢幕中央。換成百寸以後,畫面兩側開始進入餘光,天空、地平線、建築、樹木這些原本完全屬於背景的東西,也會一起進入視野。

這種感覺在大鏢客裡特別明顯。

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騎馬穿過樹林,前面突然開啟一整片草原,遠山壓在地平線上,天空從頭頂一直鋪到畫面兩側。螢幕尺寸變大以後,我會更容易注意到場景之間的距離:近處的草從身邊掠過去,中間是馬匹和道路,遠處還有山和樹林。慢慢騎馬的時候,會有一種自己真的在往那座山靠近的感覺。

這種空間感很容易讓人放慢節奏。

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以前我可能一直盯著任務點趕路,大屏上反而會忍不住多看兩眼周圍。夕陽落下來,草地從偏黃的綠色慢慢變暖,遠處樹林又因為霧氣和距離開始發灰,天空從淺藍一路過渡到金黃、橙紅。

這就是廣色域的好處了。它不會讓整個畫面突然變成特別濃烈的展廳模式。而是讓那些容易混在一起的同類顏色拉開分層。

同一片草地,陽光照到的位置偏黃,陰影裡偏冷;近處植被顏色更深,遠處隔著霧又慢慢變成灰綠色。泥土、木屋、馬匹毛髮和人物衣服同樣處在一大片棕褐色裡,可仔細看又能分出不同層次。

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我會覺得整個世界厚了一些。以前看過去可能就是一片綠地、一片樹林、一塊天空,現在畫面裡開始出現更多中間狀態。

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這也是100E8S Pro這套100% BT.2020色域面積放到3A裡的意義。顏色範圍夠大以後,大屏上的自然環境會更耐看,尤其是這種不靠高飽和度取勝的遊戲。

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到了2077,體驗一下就換了個方向。

大鏢客讓我更願意慢慢看風景,夜之城是直接把各種顏色往眼前推。

晚上開車進市裡的時候,紅色廣告牌、藍紫霓虹、黃色路燈、車輛尾燈會同時擠在畫面裡,地面溼一點的時候,下面還會多一層倒影。

放在百寸上,最明顯的感覺是夜之城真的會往周圍鋪開。第一人稱開車的時候尤其明顯。儀表盤壓在畫面下面,擋風玻璃外幾乎整面牆都是城市。高架從頭頂過去,兩邊店鋪和霓虹不斷從餘光裡往後退,遠處摩天樓一直掛在正前方。

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這時候我已經很少有正在看一塊電視的感覺,注意力基本都被城市拉走了。

而且這種遊戲很容易看出顏色到底撐不撐得住。一塊紅色霓虹招牌亮起來,如果高光一上去顏色就開始變粉、發白,夜之城很快會失去那股味道。

真正好看的狀態,是招牌已經非常亮了,紅色依然很紮實。

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旁邊的藍紫色燈牌還是藍紫,黃色路燈也有自己的顏色,下面的街道繼續保持暗色。溼地上的反射把這些顏色再拖出一層,畫面會顯得特別豐富。

顏色多的時候不容易糊成一團,亮起來以後也更容易留下原本的顏色。

紅就是紅,紫就是紫,路燈的暖黃色也不會輕易和旁邊的招牌混在一起。整張畫面依然很濃烈,可每一種顏色都有自己的位置。

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黑神話很多時候並不靠顏色炸眼。山石、樹木、寺院、洞穴、人物服裝,大量場景都集中在灰、褐、暗綠這些偏低飽和的顏色裡。

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場景很“密”。走進樹林,畫面前面是草,中間是樹幹和人物,後面還有霧、山和建築。樹葉在動,地上有光斑,人物跑過去的時候草木也跟著變化。

這些東西一起鋪滿百寸畫面,森林會有很明顯的縱深感。

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到了BOSS戰,百寸的優勢就更簡單粗暴了:

東西真的大。

大型妖怪衝過來的時候,身體能佔據非常大一部分視野。鏡頭一拉近,毛髮、盔甲、塵土、粒子特效一起往眼前撲,招式的重量感會比小屏強很多。

尤其那種從高處砸下來的動作,或者巨型BOSS突然貼近鏡頭的時候,人會下意識往後縮一下。

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而百寸真正放進客廳以後,白天和晚上,看起來真的不一樣。

下午拉著窗簾玩,房間裡多少還是有自然光;晚上關掉大燈,整個環境又會暗很多。

所以海信的杜比視界第二代MAX裡的Light Sense 2,我現在覺得特別實用。

它會結合房間裡的光照情況去調整畫面,讓亮環境下那些容易被吃掉的暗部還能保留一些可見度,同時儘量維持原本的畫面氛圍。 對我來說,這種體驗比單純多一個HDR標識更有感。白天玩的時候,我不需要為了看清洞穴,把亮度和暗部全部手動往上拉。晚上房間暗下來以後,畫面又可以重新沉下去。這種自動適應非常的方便。

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到了影之刃零,前面這些感受基本都撞到了一起。

這個遊戲本身大量使用灰、黑、紅,場景裡又經常出現雨夜、燈籠、火焰、金屬反射和高速刀光。

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雨夜裡兩個人隔著一段距離對峙的時候,百寸會先把環境氛圍鋪開。溼地面、建築、霧氣和遠處光源一起佔滿視野,人會很容易進入那種陰冷、壓抑的武俠環境裡。真正開打以後,又是另一種體驗。

角色一閃身,鏡頭馬上跟過去;武器接觸的一瞬間亮一下,緊接著又是連續格擋、閃避、反擊。

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鏡頭橫移的同時,能夠呈現出角色的動態,體驗很連貫。

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總的來說,百寸負責把3A的世界鋪到眼前,寬色域把裡面那些細微和濃烈的顏色一起留下,分割槽控光維持住明暗反差,杜比視界第二代MAX再把環境光和動態畫面補完整。

硬體足夠之後,下一步就是怎麼把它用到具體遊戲裡

到這裡,E8S Pro在亮度、控光、色彩和抗反光幾個維度上的硬體能力基本已經說清楚了。

但還有最後一個問題。

同樣一塊螢幕,面對不同遊戲,這些能力應該怎麼用?

賽博朋克2077的霓虹都市、黑神話的東方奇幻、影之刃零的暗黑武俠,本來就不是同一種畫面。

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因此除了繼續升級硬體,海信也是直接找遊戲團隊參與了調校,做出和遊戲直接適配的模式。

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從黑神話:悟空開始,就持續和國內遊戲主創團隊圍繞3A體驗進行適配;這次又成為影之刃零全球官方合作伙伴,並將在UX、E8S、E7S、U7T系列首發影之刃零專屬畫質模式。

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而影之刃零本身也特別適合做這種專項調校。它以灰、黑、紅作為主要顏色,同時存在大量黃、綠等中間色過渡。海信與遊戲團隊以D65和Gamma 2.2為基準,對灰階、暗部層次、色彩和高光分別進行了調整。

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引數說起來好像很難懂,但放回畫面裡,就會變得好理解一點。黑位稍微抬高一點,雨夜和廢墟容易發灰;暗部壓得狠一點,衣甲、兵器和背景可能直接糊在一起;刀鋒高光控制不好,則會從金屬反射變成一整塊發白的光。

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這也是聯合調校相比玩家自己進選單調幾個引數更有意義的地方。

至於遊戲電視本身的其他基礎配置,E8S Pro也補齊了。原生4K 170Hz面板和四路HDMI 2.1,給主機和高效能PC都留出了比較充足的餘量。170hz的餘量接上高效能PC以後,更高重新整理率在快速轉動鏡頭、賽車高速掠過場景或者動作遊戲連續閃避時,畫面的移動會更連貫,操作和鏡頭之間也更跟手。

前面提到的杜比視界第二代MAX,則照顧客廳裡的觀看環境和高速動態。白天有自然光、晚上開著客廳燈,暗場細節不至於因為環境變化一下丟掉;到了影之刃零這種連續揮刀、閃避、鏡頭快速跟隨的場景,動態處理也能讓大屏上的人物輪廓和動作看起來更流暢。

聲音部分我覺得在百寸上也不可忽視了。E8S Pro用了帝瓦雷聯合定製的4.2.2巨浪全屏聲場和四面發聲設計,實際玩黑神話、影之刃零這類遊戲時,腳步、風聲、法術轟鳴和刀劍碰撞會有更明顯的空間感。遠處傳來的聲音有方向,近處爆發的低頻也更有衝擊力,畫面已經鋪滿整面牆以後,聲音同樣能跟著鋪開。

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螢幕,也已經成為3A裝備的一部分

玩家這幾年越來越願意折騰顯示裝置,其實並不奇怪。

以前升級遊戲體驗,第一反應往往是顯示卡和主機;等效能逐漸夠用以後,才會發現最後負責呈現畫面的這塊螢幕,同樣會決定我們到底能看到多少光影、多少顏色和多少細節。而判斷一臺遊戲電視也沒有想象中那麼玄學。HDR看峰值、持續亮度和控光;色彩看色域、色準和色彩體積;放進客廳,再看反射率。

至於E8S Pro,在這些硬體能力上又多做了一步——讓遊戲的開發團隊也參與進來,把電視的光色能力進一步適配到具體的遊戲美術裡。