如何评价10月22日《影之刃零》的最终PV?
嫂夫人对这个游戏本体是个完美主义者,所以他对这个PV的监督和用心程度不够,他应该还在根据试玩反馈去思考很多小的微调,毕竟还有几天,说不定还能更改,或者进行更新调整。
所以对于这次的最终PV,与其说是标准的PV展示,不如说是中规中矩的《黑神话 悟空》模式的PV,甚至都是周四上午十点这个时间,都是开头安静在慢慢提劲,中间疯狂打斗穿插台词,最后煽情蕴藏力量,但是不够长。
目前看来,《影之刃零》的23年首曝PV的氛围是最好的,环境里面的古风,残壁,枯树,乌鸦。打斗中的长切短刀,飞檐暗杀全都有,叠加一些环境展示,七七八八也能看透了。后面的PV尤其是8月份那个,因为节奏太差,我都不想写什么感受。这次我终于回到了一些黑深残的味道,而且把剧情的边角也透了更多了一些。
《影之刃零》还是输在了台词上,但是这是和《黑神话 悟空》比,实际上黑猴进了游戏也不是句句金言,只是当年游戏科学很会剪,很会配,画面角色和台词分开,只抓耐人寻味的句子配着音乐节奏,对看宣发的玩家非常对症下药。有朋友说《影之刃零》台词挺有古龙的味道,那不是很懂,但我相信他。
这次音乐对比不算落下风,好像是之前的游戏就用过的旋律,但是为什么整体上没有让我有很想再多看几遍的冲动。我认为:不是因为它不是第一个大学生,而是它环境展示太少了,PV里几乎全是快节奏打斗。一个是色彩转换有些少,只有一种浓墨调和光污染的感觉,这已经是嫂夫人官宣要调整环境对比后的结果。有种眼睛看了很刺激,但很快又想看些更刺激的展望,这点甚至不如《明末 渊虚之羽》。第二是大场景镜头几乎没有,只有巷道推盾,竹影开门和一个大型镰刀BOSS这三个我印象深刻一些,其他基本都是之前展示过的。明明之前放出试玩的俯视庞镇已经很好了,这种给人宏大感受的画面几乎没有,全篇下来就是近景的楼宇,石树,所以整体略显小气,甚至逼仄得像一个《黑神话 悟空》的拜年视频。
不过好的当然也有,再次强调音乐很好很好,以及动作模组真的太多,大剑那个太帅了,只是他们还在藏,双节棍什么的不是也爆出了吗?这种国风爆点都不上,只能看后面玩家自己的剪辑了。
希望还有一个发售PV,不过应该是没有啦。
最后铁盒封面好评,一种上面神仙打架,下面傀儡横行的感觉。以及之前没注意的一点,字幕字体确实挺好看的




《影之刃零》宣布今夏开启预售,发售日将于26年9月9日延期到10月29日,为啥大型游戏老是要跳票呢?
还是在打磨,他的说明里说自己还在加东西,看来东西还没搞完,他们公司距离新闻出版总局就10公里左右吧,至今版号还没下来,那送审还没做完呢,而他名正言顺要和《黑神话 悟空》站一起的话,肯定需要版号的。
我第一反应是看日历,10 29是周四,跟之前差不多。第二反应是看是不是重阳节,结果发现重阳节是10 18,他能忍住没在重阳节发售,还是说明需要50天打磨周期的,这次还有索尼帮助,至少ps5稳了。如果当初《明末 渊虚之羽》晚50天,ps5达到更新后效果,也不至于被偷跑的人使劲说糊,因为首发真他妈糊,我宁愿《明末 渊虚之羽》跳票的。
《007》这次也是跳票了一个多月,但是最终成果有目共睹,玩家都很欣慰,如果早些说不定本地化都还有问题。跳票本身不是问题,有问题的是跳两次,玩家觉得你对质量和进度没有把控力,最开始又急着赚钱,又不是缺你一个游戏活不了。
至于说《GTA6》影响的,确实会影响。但他还是延期到百万军中,探囊取物就靠实力了。
实力不是和《GTA6》比,而是和《鬼武者》《金刚狼》比,错过了前置,甚至十一假期都错过了,预告里面逼格保持了这么久,他这个金身就不能破。
所以他一定要成功,而且还要参加今年的Tga,要不他肯定直接跳到春节,那可是消费旺季。

补充一下,我发现我去年在某游戏群里预测的差不多

黑神话制作人冯骥盛赞《影之刃零》实机:真正做出了古龙的江湖味,根据演示的细节,它的江湖味体现在哪里?
看完26日《影之刃零》试玩,很稳,稳的原因并不是被惊艳到,惊艳已经是去年的事情,而是和之前一致的感受才让我感到“稳”。如果要说切题,说出来,古龙味的江湖离不开之前雨血系列和《影之刃》系列一以贯之十多年的作品剧情体现,不了解这个就纯属拾人牙慧。剧情方面是江湖味道的血肉,感观与玩法则是江湖味的骨架。
着重说几点“骨架”的感受 :
第一是动作和之前的演示一样,迅速利索不拖泥带水,看的就是这种爽感,以前在电视上看到武侠作品依靠威亚和剪辑才能展示出来的中式武侠中快速的武器交互和眼观六路耳听八方那种肾上腺素倾泻的感觉,终于可以体现到一镜到底的游戏中,要知道《黑神话 悟空》更多是和BOSS一招一式的对峙感,四面受敌的情况少之又少,《影之刃零》这种高速动作则是第一次展现。发售之后一定和《黑神话 悟空》一样成为破圈式的“观赏性游戏”,玩起来更不会疲惫,其实一款名副其实的主角累我不累的“累魂”游戏。
其次是美术功底T0级别,和黑猴一桌,场景协调,地图美感都是上乘,代入感极强,场景中大量的飞鸟(包括地图),巨锤之下真实而强烈到影响视线的烟尘,克制又统一的特效,凌厉肃杀危机四伏,这也正是类似于《明末 渊虚之羽》这种色彩对比度较强的游戏所缺失的。这种艺术感放古代都得给皇帝上贡一份典藏版。我已经打算用繁体中文来初见来体验,以增强这种古装代入。同时,大量的金属交错,肘抵膝挡,比起语音更不吝啬于展示音效效果。音乐上目前还听不明白,相信薄老师就行了。
第三,最重要的是《影之刃零》是我见过游戏主角腰部动作设计得最为灵活的,柔中带刚,扭而不断,四肢动作流畅且华丽,这也正体现了中式武侠最大特点——运气、轻功这种主要印象(我本人基本没什么武侠的涉猎,细细想来这是我一直以来的印象,如果不是恳请轻喷),自然丹田之力要独占鳌头,毕竟动作模组再多也不是想啥做啥,腰部做好,重心做好,动作张弛中的平衡稳住,才是作品展现武林高手方式的“四两拨千斤”。
目光之下,也有不足之处 ,PS5帧数还不够稳定,还有游戏是以打斗和互动为主,有些时候人物和场景不协调,可能是必要的牺牲,最后就是英语配音和英文字体属及格水准,能有改进就更好了。
综上,《影之刃零》目前的表现值得冯骥的夸赞和玩家的期待。
以上是我这两年对宣发的一些看法,都是我作为一名玩家眼见耳闻实打实的感受,好的坏的都不重要,马上就要发售了,祝愿灵游坊的《影之刃零》大麦!
最后附上写的一首诗,希望《影之刃零》继续为国产游戏破局
茶酒难醉不速客
寒铁夜削栈外霾
刀剑只作正义使
斧枪锋下无冤埋
风吹马啸弄轻功
杀人十步响黄钟
人笑江湖不作数
又羡禅院扫尘翁


