如何評價10月22日《影之刃零》的最終PV?
嫂夫人對這個遊戲本體是個完美主義者,所以他對這個PV的監督和用心程度不夠,他應該還在根據試玩反饋去思考很多小的微調,畢竟還有幾天,說不定還能更改,或者進行更新調整。
所以對於這次的最終PV,與其說是標準的PV展示,不如說是中規中矩的《黑神話 悟空》模式的PV,甚至都是週四上午十點這個時間,都是開頭安靜在慢慢提勁,中間瘋狂打鬥穿插臺詞,最後煽情蘊藏力量,但是不夠長。
目前看來,《影之刃零》的23年首曝PV的氛圍是最好的,環境裡面的古風,殘壁,枯樹,烏鴉。打鬥中的長切短刀,飛簷暗殺全都有,疊加一些環境展示,七七八八也能看透了。後面的PV尤其是8月份那個,因為節奏太差,我都不想寫什麼感受。這次我終於回到了一些黑深殘的味道,而且把劇情的邊角也透了更多了一些。
《影之刃零》還是輸在了臺詞上,但是這是和《黑神話 悟空》比,實際上黑猴進了遊戲也不是句句金言,只是當年遊戲科學很會剪,很會配,畫面角色和臺詞分開,只抓耐人尋味的句子配著音樂節奏,對看宣發的玩家非常對症下藥。有朋友說《影之刃零》臺詞挺有古龍的味道,那不是很懂,但我相信他。
這次音樂對比不算落下風,好像是之前的遊戲就用過的旋律,但是為什麼整體上沒有讓我有很想再多看幾遍的衝動。我認為:不是因為它不是第一個大學生,而是它環境展示太少了,PV裡幾乎全是快節奏打鬥。一個是色彩轉換有些少,只有一種濃墨調和光汙染的感覺,這已經是嫂夫人官宣要調整環境對比後的結果。有種眼睛看了很刺激,但很快又想看些更刺激的展望,這點甚至不如《明末 淵虛之羽》。第二是大場景鏡頭幾乎沒有,只有巷道推盾,竹影開門和一個大型鐮刀BOSS這三個我印象深刻一些,其他基本都是之前展示過的。明明之前放出試玩的俯視龐鎮已經很好了,這種給人宏大感受的畫面幾乎沒有,全篇下來就是近景的樓宇,石樹,所以整體略顯小氣,甚至逼仄得像一個《黑神話 悟空》的拜年影片。
不過好的當然也有,再次強調音樂很好很好,以及動作模組真的太多,大劍那個太帥了,只是他們還在藏,雙節棍什麼的不是也爆出了嗎?這種國風爆點都不上,只能看後面玩家自己的剪輯了。
希望還有一個發售PV,不過應該是沒有啦。
最後鐵盒封面好評,一種上面神仙打架,下面傀儡橫行的感覺。以及之前沒注意的一點,字幕字型確實挺好看的




《影之刃零》宣佈今夏開啟預售,發售日將於26年9月9日延期到10月29日,為啥大型遊戲老是要跳票呢?
還是在打磨,他的說明裡說自己還在加東西,看來東西還沒搞完,他們公司距離新聞出版總局就10公里左右吧,至今版號還沒下來,那送審還沒做完呢,而他名正言順要和《黑神話 悟空》站一起的話,肯定需要版號的。
我第一反應是看日曆,10 29是週四,跟之前差不多。第二反應是看是不是重陽節,結果發現重陽節是10 18,他能忍住沒在重陽節發售,還是說明需要50天打磨週期的,這次還有索尼幫助,至少ps5穩了。如果當初《明末 淵虛之羽》晚50天,ps5達到更新後效果,也不至於被偷跑的人使勁說糊,因為首發真他媽糊,我寧願《明末 淵虛之羽》跳票的。
《007》這次也是跳票了一個多月,但是最終成果有目共睹,玩家都很欣慰,如果早些說不定本地化都還有問題。跳票本身不是問題,有問題的是跳兩次,玩家覺得你對質量和進度沒有把控力,最開始又急著賺錢,又不是缺你一個遊戲活不了。
至於說《GTA6》影響的,確實會影響。但他還是延期到百萬軍中,探囊取物就靠實力了。
實力不是和《GTA6》比,而是和《鬼武者》《金剛狼》比,錯過了前置,甚至十一假期都錯過了,預告裡面逼格保持了這麼久,他這個金身就不能破。
所以他一定要成功,而且還要參加今年的Tga,要不他肯定直接跳到春節,那可是消費旺季。

補充一下,我發現我去年在某遊戲群裡預測的差不多

黑神話製作人馮驥盛讚《影之刃零》實機:真正做出了古龍的江湖味,根據演示的細節,它的江湖味體現在哪裡?
看完26日《影之刃零》試玩,很穩,穩的原因並不是被驚豔到,驚豔已經是去年的事情,而是和之前一致的感受才讓我感到“穩”。如果要說切題,說出來,古龍味的江湖離不開之前雨血系列和《影之刃》系列一以貫之十多年的作品劇情體現,不瞭解這個就純屬拾人牙慧。劇情方面是江湖味道的血肉,感觀與玩法則是江湖味的骨架。
著重說幾點“骨架”的感受 :
第一是動作和之前的演示一樣,迅速利索不拖泥帶水,看的就是這種爽感,以前在電視上看到武俠作品依靠威亞和剪輯才能展示出來的中式武俠中快速的武器互動和眼觀六路耳聽八方那種腎上腺素傾瀉的感覺,終於可以體現到一鏡到底的遊戲中,要知道《黑神話 悟空》更多是和BOSS一招一式的對峙感,四面受敵的情況少之又少,《影之刃零》這種高速動作則是第一次展現。發售之後一定和《黑神話 悟空》一樣成為破圈式的“觀賞性遊戲”,玩起來更不會疲憊,其實一款名副其實的主角累我不累的“累魂”遊戲。
其次是美術功底T0級別,和黑猴一桌,場景協調,地圖美感都是上乘,代入感極強,場景中大量的飛鳥(包括地圖),巨錘之下真實而強烈到影響視線的煙塵,剋制又統一的特效,凌厲肅殺危機四伏,這也正是類似於《明末 淵虛之羽》這種色彩對比度較強的遊戲所缺失的。這種藝術感放古代都得給皇帝上貢一份典藏版。我已經打算用繁體中文來初見來體驗,以增強這種古裝代入。同時,大量的金屬交錯,肘抵膝擋,比起語音更不吝嗇於展示音效效果。音樂上目前還聽不明白,相信薄老師就行了。
第三,最重要的是《影之刃零》是我見過遊戲主角腰部動作設計得最為靈活的,柔中帶剛,扭而不斷,四肢動作流暢且華麗,這也正體現了中式武俠最大特點——運氣、輕功這種主要印象(我本人基本沒什麼武俠的涉獵,細細想來這是我一直以來的印象,如果不是懇請輕噴),自然丹田之力要獨佔鰲頭,畢竟動作模組再多也不是想啥做啥,腰部做好,重心做好,動作張弛中的平衡穩住,才是作品展現武林高手方式的“四兩撥千斤”。
目光之下,也有不足之處 ,PS5幀數還不夠穩定,還有遊戲是以打鬥和互動為主,有些時候人物和場景不協調,可能是必要的犧牲,最後就是英語配音和英文字型屬及格水準,能有改進就更好了。
綜上,《影之刃零》目前的表現值得馮驥的誇讚和玩家的期待。
以上是我這兩年對宣發的一些看法,都是我作為一名玩家眼見耳聞實打實的感受,好的壞的都不重要,馬上就要發售了,祝願靈遊坊的《影之刃零》大麥!
最後附上寫的一首詩,希望《影之刃零》繼續為國產遊戲破局
茶酒難醉不速客
寒鐵夜削棧外霾
刀劍只作正義使
斧槍鋒下無冤埋
風吹馬嘯弄輕功
殺人十步響黃鐘
人笑江湖不作數
又羨禪院掃塵翁


