续作众筹金额高达3500万,这游戏质量真的有那么神吗?——艾希

作者:一只猫的休闲生活 发布时间:2026年10月14日 14:04

《艾希》实机截图 1

一个十几年前的二次元单机游戏,怎么几天不见,续作的众筹就一下子干到3500万了,不少路人疑问“艾希是谁”的同时,也在疑惑这个游戏就真的这么神吗,配的上这个金额吗?

虽然我认为这个众筹金融实际上与游戏本身没太大关系,但在花了5.5个小时全成就后,我依旧想唠唠它究竟怎么样。

艾希的玩法是横版动作act加mata,也就是2D的鬼泣加史丹利的寓言。

《艾希》实机截图 2

但实际玩起来,和这两部作品还是有不少差别。

选择2D横版的原因自不必多说,无法就是技术和资金不足以实现3d。哪怕是在艾希做完爆火后也难以进行,开发商幻刃网络曾尝试开发3D版艾希,但因为技术等原因,最终项目撤销,投资也打了水漂。

游戏act动作的部分做的也不能算好,除了有很多玩家反映战斗手感差的问题,到具体的act动作设计也不够有深度。

艾希的战斗连招设计不像是鬼泣那样,采用“SSS”这种华丽评分作为优秀连招的奖励,而是在多次成功连招之后,玩家的攻击能够得到加强,最高应该有50%的增益。

《艾希》实机截图 3

而连招需要的键位又过多,除了移动键位,和攻击有关的键位足足有6处。作为一个键盘玩家,手基本忙不过来,只能来回用相同的几招,有好多键都没有时间去按。同时游戏也没有进行键鼠的适配,希望续作会有。

而我全程用的都是简单模式,玩起来也会有些许吃力,玩的时候感觉刷钱升级技能要比苦练连招的收益更高。

《艾希》实机截图 4

游戏的关卡也如同鬼泣一般,当你打完关卡后,在暂停界面中重新选择体验,这大大利好了刷钱。不过,有一个有趣的点,玩家可以通过一些出乎旁白意料的操作,跳过一些关卡,迅速来到下下个关卡,这也是它mate元素的体现之一。

艾希成功的原因,很大一部分原因的确在于其优秀的mate设计。

《艾希》实机截图 5

和史丹利旁白的有所差别,艾希里的旁边更像一个单独的游戏角色,更有活人感一点。一开始它自以为自己的指引是正确的,是制作组的真实意图,但却没有发现自己的指引被玩家忽视和反抗也是游戏设计的一部分。

我一开始接触艾希是从b站艾希逗弄旁边的视频中,而印象最深刻的无疑是跳桥那一段。

玩家违背旁白的指引,反复地跳桥,旁边从一开始的循循善诱到气急败坏。真的让让玩家能感受到一种快感,很难形容,类比一下就是那种“我就喜欢你看我不爽但是干不掉我”、“反复横跳”的那种感觉。

这样的桥段在后续的游戏流程中也是比比皆是。

《艾希》实机截图 6

《艾希》实机截图 7

《艾希》实机截图 8

《艾希》实机截图 9

但艾希不只是一个只能通过逗弄旁白的的乐子游戏,它把元叙事融入了游戏本身的剧情中。

在游戏的隐藏结局中,旁白发现了自己旁白的身份,也明白了自己被玩家逆反之后的各种反应也是游戏设计的一部分时,从恍然大悟,崩溃到反抗,直至失败。

最讽刺的是,哪怕是到这里,它也只是游戏的一部分,旁白最终也只是作为旁白这个角色存在。游戏角色终究无法超脱次元壁垒和玩家对话,mate终究是创作者与玩家的对话,而不是角色的自我觉醒。

《艾希》实机截图 10

《艾希》实机截图 11

但仔细感受你又能发现创作者赋予这个角色的人格——虽然我只是一个被设计出来被玩家反抗逗弄的旁白,但我依旧有反抗的觉悟。

从玩家反抗旁白指引获得快感,到旁白试图反抗游戏本身追寻自由,这无疑形成了一种单个主题的双重叙事,即追求不受干扰的自我。

《艾希》实机截图 12

隐藏结局中,旁白的反抗或许出乎了玩家的意料,但艾希的觉醒却同时能出乎游戏中旁白和游戏外玩家的意料。

还有高手?

艾希觉醒之后表白玩家,也是让艾希这个故事、游戏达到了它的的最高点。换句话说,这其实是老马和制作组在表白玩家。(bushi)

这个表白或许也表明了,玩家才是艾希这个游戏的第一主角,艾希、旁白、甚至是制作组则是主要配角。

《艾希》实机截图 13

而之后的一个游戏“彼方的她”则是干脆围绕这个设定制作出了一款基本是纯文字,但却沉浸感拉满的文字冒险游戏。

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这种嵌套实际上不止如此,在游戏发售十年后的现实中,相同的主题也在被表达。但这次确实是有违背本来创作者的意图的。一天不到众筹金额超过500万之后老马说不用再众筹了,粉丝们反而闹的更凶,随后的一周内迅速飙升到3000万,创下记录。

而现实的另一侧,制作人老马、曾经的团队幻刃网络和发行商心动网络,是否也有这种“保持自我”的表现,我们会在下期聊聊。

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我不由得想起今敏的一个漫画——《opus》,也是一样的多层嵌套,只不过超出的部分实则是漫画被腰斩无奈的补救。

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艾希中也有着不少和现实有关的彩蛋,其中一个隐藏房间把同为心动网络旗下的女团视频放了进去,你也能知道是有投资的原因。

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除去mate之外,游戏故事本身的世界观也有点意思,隐藏结局中的黄衣之主,还有游戏文本中的表面和隐喻,很明显就能看到克苏鲁的风味。

《艾希》实机截图 18

这个老游戏还有一些无伤大雅的缺点。

玩的时候我用艾希往场景上面冲刺,超出屏幕视野外还有不少美术素材作为原本场景的一部分,这是否造成了这些场景美术的浪费。

进暂停界面的选关界面后,貌似不能退出来。

……

游戏其实还有一个dlc,不过是一个非常长的连战,强度也很高,不过我是不打算去继续打了。

《艾希》实机截图 19

最后,你要问我,艾希是一款质量怎么样的作品。我可能认为它只是8分的佳作;老马自评说只是6分的不满意之作;老玩家会说是白月光,付费单机启蒙;而还有人会认为这只是一个平平无奇、甚至质量低下的老作品。

不论如何,艾希的确是对一些人有着特殊意义的作品。

或许正是这份意义,才带来了续作众筹的爆火,不过也引发了圈外人的跟风和诸多声音。

《艾希》实机截图 20

但对于玩家来说,这些质疑或许都不重要,毕竟我只是想支持一下曾经喜欢的游戏,并且买点周边收藏,而不是说要求它要有多神的质量。

和空洞骑士这种类型的众筹不一样,艾希这次更像是玩家为了自己曾经的那段美好的游戏时光买单。对艾希的玩家来说,他们是幸运的,至少多年的等待还有回应,曾经的热爱还有后续。

但对于很多作品来说,热爱他们的粉丝永远也等不到下一站,制作组解散了就是结束了,哪怕有不少人仍热爱着他们。

当然,这些是后话了。

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虽然老马一直喊着降热度,但目前看,这热度只会越涨越高,我个人预测众筹金额最终会有5000万左右。(一开始我以为最多两千万了,但毕竟好多人在等月中发工资)

我也希望艾希续上线后不会出现一堆人喷:“这就是众筹几千万的质量?”,毕竟这个众筹更像是预购加卖周边,游戏本身就快做好了。

最后,我也等月中冲了。

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