
一個十幾年前的二次元單機遊戲,怎麼幾天不見,續作的眾籌就一下子幹到3500萬了,不少路人疑問“艾希是誰”的同時,也在疑惑這個遊戲就真的這麼神嗎,配的上這個金額嗎?
雖然我認為這個眾籌金融實際上與遊戲本身沒太大關係,但在花了5.5個小時全成就後,我依舊想嘮嘮它究竟怎麼樣。
艾希的玩法是橫版動作act加mata,也就是2D的鬼泣加史丹利的寓言。

但實際玩起來,和這兩部作品還是有不少差別。
選擇2D橫版的原因自不必多說,無法就是技術和資金不足以實現3d。哪怕是在艾希做完爆火後也難以進行,開發商幻刃網路曾嘗試開發3D版艾希,但因為技術等原因,最終專案撤銷,投資也打了水漂。
遊戲act動作的部分做的也不能算好,除了有很多玩家反映戰鬥手感差的問題,到具體的act動作設計也不夠有深度。
艾希的戰鬥連招設計不像是鬼泣那樣,採用“SSS”這種華麗評分作為優秀連招的獎勵,而是在多次成功連招之後,玩家的攻擊能夠得到加強,最高應該有50%的增益。

而連招需要的鍵位又過多,除了移動鍵位,和攻擊有關的鍵位足足有6處。作為一個鍵盤玩家,手基本忙不過來,只能來回用相同的幾招,有好多鍵都沒有時間去按。同時遊戲也沒有進行鍵鼠的適配,希望續作會有。
而我全程用的都是簡單模式,玩起來也會有些許吃力,玩的時候感覺刷錢升級技能要比苦練連招的收益更高。

遊戲的關卡也如同鬼泣一般,當你打完關卡後,在暫停介面中重新選擇體驗,這大大利好了刷錢。不過,有一個有趣的點,玩家可以透過一些出乎旁白意料的操作,跳過一些關卡,迅速來到下下個關卡,這也是它mate元素的體現之一。
艾希成功的原因,很大一部分原因的確在於其優秀的mate設計。

和史丹利旁白的有所差別,艾希裡的旁邊更像一個單獨的遊戲角色,更有活人感一點。一開始它自以為自己的指引是正確的,是製作組的真實意圖,但卻沒有發現自己的指引被玩家忽視和反抗也是遊戲設計的一部分。
我一開始接觸艾希是從b站艾希逗弄旁邊的影片中,而印象最深刻的無疑是跳橋那一段。
玩家違背旁白的指引,反覆地跳橋,旁邊從一開始的循循善誘到氣急敗壞。真的讓讓玩家能感受到一種快感,很難形容,類比一下就是那種“我就喜歡你看我不爽但是幹不掉我”、“反覆橫跳”的那種感覺。
這樣的橋段在後續的遊戲流程中也是比比皆是。




但艾希不只是一個只能透過逗弄旁白的的樂子游戲,它把元敘事融入了遊戲本身的劇情中。
在遊戲的隱藏結局中,旁白髮現了自己旁白的身份,也明白了自己被玩家逆反之後的各種反應也是遊戲設計的一部分時,從恍然大悟,崩潰到反抗,直至失敗。
最諷刺的是,哪怕是到這裡,它也只是遊戲的一部分,旁白最終也只是作為旁白這個角色存在。遊戲角色終究無法超脫次元壁壘和玩家對話,mate終究是創作者與玩家的對話,而不是角色的自我覺醒。


但仔細感受你又能發現創作者賦予這個角色的人格——雖然我只是一個被設計出來被玩家反抗逗弄的旁白,但我依舊有反抗的覺悟。
從玩家反抗旁白指引獲得快感,到旁白試圖反抗遊戲本身追尋自由,這無疑形成了一種單個主題的雙重敘事,即追求不受干擾的自我。

隱藏結局中,旁白的反抗或許出乎了玩家的意料,但艾希的覺醒卻同時能出乎遊戲中旁白和遊戲外玩家的意料。
還有高手?
艾希覺醒之後表白玩家,也是讓艾希這個故事、遊戲達到了它的的最高點。換句話說,這其實是老馬和製作組在表白玩家。(bushi)
這個表白或許也表明了,玩家才是艾希這個遊戲的第一主角,艾希、旁白、甚至是製作組則是主要配角。

而之後的一個遊戲“彼方的她”則是乾脆圍繞這個設定製作出了一款基本是純文字,但卻沉浸感拉滿的文字冒險遊戲。

這種巢狀實際上不止如此,在遊戲發售十年後的現實中,相同的主題也在被表達。但這次確實是有違背本來創作者的意圖的。一天不到眾籌金額超過500萬之後老馬說不用再眾籌了,粉絲們反而鬧的更兇,隨後的一週內迅速飆升到3000萬,創下記錄。
而現實的另一側,製作人老馬、曾經的團隊幻刃網路和發行商心動網路,是否也有這種“保持自我”的表現,我們會在下期聊聊。

我不由得想起今敏的一個漫畫——《opus》,也是一樣的多層巢狀,只不過超出的部分實則是漫畫被腰斬無奈的補救。

艾希中也有著不少和現實有關的彩蛋,其中一個隱藏房間把同為心動網路旗下的女團影片放了進去,你也能知道是有投資的原因。

除去mate之外,遊戲故事本身的世界觀也有點意思,隱藏結局中的黃衣之主,還有遊戲文字中的表面和隱喻,很明顯就能看到克蘇魯的風味。

這個老遊戲還有一些無傷大雅的缺點。
玩的時候我用艾希往場景上面衝刺,超出螢幕視野外還有不少美術素材作為原本場景的一部分,這是否造成了這些場景美術的浪費。
進暫停介面的選關介面後,貌似不能退出來。
……
遊戲其實還有一個dlc,不過是一個非常長的連戰,強度也很高,不過我是不打算去繼續打了。

最後,你要問我,艾希是一款質量怎麼樣的作品。我可能認為它只是8分的佳作;老馬自評說只是6分的不滿意之作;老玩家會說是白月光,付費單機啟蒙;而還有人會認為這只是一個平平無奇、甚至質量低下的老作品。
不論如何,艾希的確是對一些人有著特殊意義的作品。
或許正是這份意義,才帶來了續作眾籌的爆火,不過也引發了圈外人的跟風和諸多聲音。

但對於玩家來說,這些質疑或許都不重要,畢竟我只是想支援一下曾經喜歡的遊戲,並且買點周邊收藏,而不是說要求它要有多神的質量。
和空洞騎士這種型別的眾籌不一樣,艾希這次更像是玩家為了自己曾經的那段美好的遊戲時光買單。對艾希的玩家來說,他們是幸運的,至少多年的等待還有回應,曾經的熱愛還有後續。
但對於很多作品來說,熱愛他們的粉絲永遠也等不到下一站,製作組解散了就是結束了,哪怕有不少人仍熱愛著他們。
當然,這些是後話了。

雖然老馬一直喊著降熱度,但目前看,這熱度只會越漲越高,我個人預測眾籌金額最終會有5000萬左右。(一開始我以為最多兩千萬了,但畢竟好多人在等月中發工資)
我也希望艾希續上線後不會出現一堆人噴:“這就是眾籌幾千萬的質量?”,畢竟這個眾籌更像是預購加賣周邊,遊戲本身就快做好了。
最後,我也等月中衝了。

