“一边秋招一边做独立游戏”是怎样的体验……

作者:鱼汤STUDIO 发布时间:2026年11月03日 04:41

       本期的主角是《无法同意的用户协议》的制作人山羊kiddy。关于项目的来龙去脉,可以看上一期《招个实习生当游戏制作人》。

       也欢迎大家关注我们正在制作的游戏——我们把流氓软件(xxx全家桶,自动续费协议,小游戏弹窗)做成了解谜关卡!可千万不要将他它们安装在自己的电脑上哦!

无法同意的用户协议
无法同意的用户协议
无法同意的用户协议
无法同意的用户协议
敬请期待
别笑,你也过不了第二关!
别笑,你也过不了第二关!

关于Kiddy的一些问题:

Q:为什么要来做游戏?

好玩。爱玩。想尝试一下。

除了这个我想不出来别的理由了,完全是凭兴趣驱动着自己尝试设计了游戏XD

Q:一边秋招一边做独立游戏是一种怎样的体验……

人格分裂的体验XD

        我被分裂成了两个,一个是小作坊的制作人,一个是大企业的求职者,进入夜晚/白天自动切换身份。

        两个身份的转换带来的不仅是身体上的劳累,更多的是来不及转换自己的思考方式。作为制作人,需要考虑到游戏全部的玩法流程、叙事设计、演出效果、操作手感……还要兼顾debug和美术管线,但作为求职者,我需要首先要自证有游戏设计的能力,但重点不是在我设计了什么很有趣的东西,而是我在游戏理解和技能上能不能出类拔萃,成为团队中专掌一类设计的流水线工人XD

        万幸秋招快要结束了,我迫不及待想要逃离这个割裂的体验全身心投入到我的游戏里来了,说到底还是自己做游戏更开心一点。

《无法同意的用户协议》实机截图 3

Q:做独立游戏中感到开心/压力的瞬间是?

       最开心的是收到玩家玩完我的游戏之后给出“好玩!”的反馈啦!没什么喜悦比得上玩家真实的测评T T。试玩的玩家们给出了很多建议和评价,都是我修改体验的标杆啊!让我感受到我们的游戏在越来越好啊!!!

        但压力也伴随着这个反馈,因为游戏长期处于未完成的阶段,一直在担心前后体验风格不一致/玩家预期没达到/美术压力过大的问题 >< 。比如哪个小解密需要的行为带来的体验和前后是割裂的,或者预估哪个小游戏的节奏过快过慢给玩家的体验有多大影响,一遍遍的调整和选择是我最纠结的地方,时常反复思考某个细节……(但如果最后能收到好评这些压力我都会忘得一干二净XD)

Q:做独立游戏经历对秋招的帮助?

       我认为做独立游戏是对自己的一次考验和练习吧,对游戏的理解和设计都有了明显的精进,而秋招有点像是一场测试,要把积累的经验全都说出来。但也不是说学习就是为了测试,更不如说测试是为了确认自己是否还在学习(?

        在做这款游戏之前我对游戏的认识还停留在“看山是山”的阶段,只关注了玩家行为的表象内容,对游戏制作的理解也停留在表象,认为只要内容有趣就可以构成一个好玩的游戏,但在实际的设计中我越来越发现玩家的行为比我想的要多得多,通过行为产生的感受也更加复杂,我在制作游戏的过程中学习到了很多技巧。直到我认为我比之前的自己更厉害一点了,我去秋招市场试试水,在经历了无数笔试和面试后我得出结论:做独立游戏对求职有用,但不是很有用。独立游戏和运营类游戏的工作方法论是不一样的,或者说做独立游戏本身可以称为“制作”,但做运营类游戏的某一部分设计只能被称之为“工作”,就相当于自由创作和命题作文的区别吧,如今的就业环境恨不得直接跳过创作这个过程,直奔一个可以拿来就用的螺丝钉。== 制作独立游戏对我来说是很开心的!但秋招不是XD

《企业文化》
《企业文化》

       做了个小短采访——做独立游戏是开心的,但也同时面临着很多现实问题。希望热爱独立游戏的大家能够坚持下去!如果人生真正面临抉择,如果你还年轻,就追逐下自己真正喜欢的东西吧!

       也求大家点个关注和愿望单~后续我们会更新更多游戏制作过程中有趣的事~

无法同意的用户协议
无法同意的用户协议
敬请期待