本期的主角是《無法同意的使用者協議》的製作人山羊kiddy。關於專案的來龍去脈,可以看上一期《招個實習生當遊戲製作人》。
也歡迎大家關注我們正在製作的遊戲——我們把流氓軟體(xxx全家桶,自動續費協議,小遊戲彈窗)做成了解謎關卡!可千萬不要將他它們安裝在自己的電腦上哦!


關於Kiddy的一些問題:
Q:為什麼要來做遊戲?
好玩。愛玩。想嘗試一下。
除了這個我想不出來別的理由了,完全是憑興趣驅動著自己嘗試設計了遊戲XD
Q:一邊秋招一邊做獨立遊戲是一種怎樣的體驗……
人格分裂的體驗XD
我被分裂成了兩個,一個是小作坊的製作人,一個是大企業的求職者,進入夜晚/白天自動切換身份。
兩個身份的轉換帶來的不僅是身體上的勞累,更多的是來不及轉換自己的思考方式。作為製作人,需要考慮到遊戲全部的玩法流程、敘事設計、演出效果、操作手感……還要兼顧debug和美術管線,但作為求職者,我需要首先要自證有遊戲設計的能力,但重點不是在我設計了什麼很有趣的東西,而是我在遊戲理解和技能上能不能出類拔萃,成為團隊中專掌一類設計的流水線工人XD
萬幸秋招快要結束了,我迫不及待想要逃離這個割裂的體驗全身心投入到我的遊戲裡來了,說到底還是自己做遊戲更開心一點。

Q:做獨立遊戲中感到開心/壓力的瞬間是?
最開心的是收到玩家玩完我的遊戲之後給出“好玩!”的反饋啦!沒什麼喜悅比得上玩家真實的測評T T。試玩的玩家們給出了很多建議和評價,都是我修改體驗的標杆啊!讓我感受到我們的遊戲在越來越好啊!!!
但壓力也伴隨著這個反饋,因為遊戲長期處於未完成的階段,一直在擔心前後體驗風格不一致/玩家預期沒達到/美術壓力過大的問題 >< 。比如哪個小解密需要的行為帶來的體驗和前後是割裂的,或者預估哪個小遊戲的節奏過快過慢給玩家的體驗有多大影響,一遍遍的調整和選擇是我最糾結的地方,時常反覆思考某個細節……(但如果最後能收到好評這些壓力我都會忘得一乾二淨XD)
Q:做獨立遊戲經歷對秋招的幫助?
我認為做獨立遊戲是對自己的一次考驗和練習吧,對遊戲的理解和設計都有了明顯的精進,而秋招有點像是一場測試,要把積累的經驗全都說出來。但也不是說學習就是為了測試,更不如說測試是為了確認自己是否還在學習(?
在做這款遊戲之前我對遊戲的認識還停留在“看山是山”的階段,只關注了玩家行為的表象內容,對遊戲製作的理解也停留在表象,認為只要內容有趣就可以構成一個好玩的遊戲,但在實際的設計中我越來越發現玩家的行為比我想的要多得多,透過行為產生的感受也更加複雜,我在製作遊戲的過程中學習到了很多技巧。直到我認為我比之前的自己更厲害一點了,我去秋招市場試試水,在經歷了無數筆試和麵試後我得出結論:做獨立遊戲對求職有用,但不是很有用。獨立遊戲和運營類遊戲的工作方法論是不一樣的,或者說做獨立遊戲本身可以稱為“製作”,但做運營類遊戲的某一部分設計只能被稱之為“工作”,就相當於自由創作和命題作文的區別吧,如今的就業環境恨不得直接跳過創作這個過程,直奔一個可以拿來就用的螺絲釘。== 製作獨立遊戲對我來說是很開心的!但秋招不是XD

做了個小短採訪——做獨立遊戲是開心的,但也同時面臨著很多現實問題。希望熱愛獨立遊戲的大家能夠堅持下去!如果人生真正面臨抉擇,如果你還年輕,就追逐下自己真正喜歡的東西吧!
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