《影之刃零》的起点,竟是一款只打算自己玩的游戏?

作者:106的苏打 发布时间:2026年10月30日 22:48

为了做一款原本只打算自己玩的游戏,他挂掉了一门大学课程,失去了清华保研的资格。

起初,几乎没人看好他的选择。可他还是硬生生地将这款游戏发展成了一个系列,而这个系列的最新作,正是《影之刃零》。

《影之刃零》实机截图 1

这一切的起点,是一款名叫《雨血》的游戏,它的制作人叫梁其伟。

要理清《雨血》系列是如何诞生的,还得从 S 的童年说起。

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在很小的时候,S 就喜欢写故事、画画。他会先构思一个世界观,搭好故事的框架,再把其中的人物、场景和道具一点点画出来。即使到了学业最紧张的高三,他也依然没有停下创作,甚至画完了一整本设定集。

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那时,他的画作还不算成熟,水平也参差不齐。除了 S 自己,唯一的观众就是他的母亲。母亲还特意把这些画作装订成册,细心地保存了下来。这些年里,S 始终没有停止构建自己想象中的世界。等到 20 多岁时,这样的“土法设定集”已经积累了四五十本。

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而真正让这些想象从纸上走进游戏的契机,出现在 2006 年。那一年,S 正在清华大学建筑系读大三。

在 66RPG 网站上,S 第一次接触到了 RPG Maker 这款软件。在他看来,这就像是找到了绘制设定集的“进阶玩法”——自己笔下的故事和人物,终于可以在游戏里动起来了。

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于是,抱着一种简单、淳朴,甚至有些不知天高地厚的想法,S 开始了《雨血》的制作。

《雨血》这个名字,源自古龙小说《天涯明月刀》中的一句话:“天雨血,鬼夜哭。”

如今再回头看,“雨血”二字不仅带有暴力与血腥的意味,也蕴含着一种绵长而挥之不去的悲哀。

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上课时,遇到一些比较无聊的课程,S 就会在课堂上写写画画,一点点勾勒出《雨血》的雏形。

在当时的 S 看来,《雨血》做出来之后,或许也只会有他自己一个玩家。就像过去那些“土法设定集”一样,只不过是他用来承载自己想象的另一种方式。

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但随着开发的推进,S 很快就发现,即便是再小的项目,本质上也离不开软件工程。而他当时学的偏偏是建筑学,和软件工程几乎毫无关系。除了选修过一些编程课程之外,他几乎没有相关的专业基础。

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最初大约 2 周的时间,S 沉浸在前期设定和编写剧本的乐趣中。但这段欢乐时光转瞬即逝,接踵而来的,是漫长而枯燥的开发过程。

他需要绘制一张张地图,为游戏中的动作逐帧绘制动画素材,还要面对各种层出不穷的程序 Bug。对于当时的 S 来说,这简直是一场恐怖的折磨。

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游戏开发进行到第 3 个月时,S 才终于做出了一个开头,整个流程其实只有《雨血》前 10 分钟左右的内容。

可仅仅是这 10 分钟,就几乎耗尽了 S 的全部热情。曾经让他兴奋不已的游戏创作,如今只剩下无尽的枯燥和煎熬。那时的 S,每天一看到游戏工程,就觉得反胃。

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也许,S 内心深处的“游戏制作人”之魂,正是在这样的煎熬中慢慢觉醒的。尽管开发过程充满了枯燥和重复,甚至一度让他感到痛苦,但他最终还是坚持了下来。

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多年后,S 已经清晰地意识到,对他来说,无论一个游戏项目多么有趣,真正充满乐趣的时光,往往只有整个研发过程的前 10%。因为这段时间,他可以撰写企划、确定方向、绘制草图,每天都有新的想法不断涌现。

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而在此后的大部分开发时间里,真正支撑项目走下去的,往往不再是最初的热情,而是持之以恒的执行力和严格的专业素养。决定一款游戏最终品质的,也恰恰是那些日复一日、看似枯燥的重复工作。

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后来,在一次 GDC 上,S 遇到了《画中世界》的制作人。谈起自己的开发经历,对方也表示,在 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是“Feel like shit”。

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就这样,S 近乎麻木,却又带着一股执拗,继续着《雨血》的制作。

也许,他从来没有真正失去过对《雨血》的热情。只是那份热情,已经不再像最初那样炽热,而是从熊熊燃烧的火焰,变成了一簇平静却能够长久燃烧的火苗。

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2007 年春节前后,《雨血》的第 1 个版本终于完成了。

为了重新体验游戏,S 甚至特意把游戏放了 2 周。2 周后,他假装自己是一个初次接触这款游戏的玩家,从头到尾完整地通关了一遍。

尽管当时的游戏充满了 Bug,但 S 仍然觉得,自己做出了一件相当了不起的东西。1 年的时间,换来了 2 小时纯粹的快乐——一种他在其他任何地方都无法获得的快乐。

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但这份快乐的代价,却远比想象中沉重。

不仅是一整年的枯燥开发,还有原本稳妥的升学机会。

2007 年下半学期,由于制作《雨血》占用了大量副科时间,S 挂掉了一门课程。这也直接导致他失去了原本保送本系研究生的资格。

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失去保送资格之后,S 发现,身边的一切似乎都变得那么陌生。

父母的唠叨和责备自然不必多说。导师也难以理解,一个原本如此优秀的学生,怎么会因为“做游戏”这种荒唐的理由,耽误了自己的前途。女朋友和她的父母,也给 S 施加了很大的压力。

那段时间,周围的一切都让 S 觉得,自己的人生仿佛已经毁掉了一半。

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无论如何,他都不能再继续做游戏了。他必须停下来,回到大家眼中的“正路”上。

于是,2007 年暑假,S 把《雨血》的开发工程收了起来,一并搁置的还有之前整理好的 400 多条待修改事项。

2007 年到 2008 年暑假期间,S 都在背单词、上新东方和做模拟题中度过。

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2008 年下半年,S 开始了在美国的留学生活,来到了纽黑文的耶鲁大学。

留学生活并不轻松,而夜晚的生活也有些无聊。待在宿舍里的 S,重新翻出了硬盘里的《雨血》工程。

刚到美国的第 1 周,他就一口气把之前积攒的 400 多条修改事项全部处理完了。那个曾经被迫放下的游戏,又重新回到了他的生活之中。

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随着留学生活的展开,S 逐渐感受到了中美校园文化之间的差异。

在美国,许多人除了完成课程之外,还会折腾一些自己的小项目。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,在这里似乎也没什么了不起的。

有一天,S 小心翼翼地在教室里打开了自己制作的游戏。没想到,同学们看到之后一下子就嗨了起来,“Oh my God!”“Holy Shit!”的惊叹声此起彼伏,即使他们根本看不懂游戏里的中文对白。

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后来,S 还特意找了个机会,把《雨血》展示给了自己的教授。这一次,教授没有告诫他赶紧悬崖勒马、回到所谓的“正道”上,而是饶有兴致地和他聊了半天的东方美学。

渐渐地,小半个学院都知道了,他们这一届有个来自中国、正在制作酷炫游戏的学生。

其实,S 的专业课成绩也不错,但游戏反而成了他身上最鲜明的标签。

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压抑了许久的情绪,终于在这一刻得到了释放。S 忍不住喊出了那句:“老子终于可以光明正大地不务正业了!”

后来,他开始有意识地利用身边的环境,完善自己的知识结构,开阔眼界。建筑学院周围是美术学院、戏剧学院和音乐学院。S 积极参加这些学院的活动和派对,也借此结识了许多不同领域的朋友。

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S 把《雨血》展示给了不少人看,也收到了各种各样的反馈。有些人的想法天马行空,有些人的建议则一针见血。

一位瘫痪在床的老人看了《雨血》后,问 S:“你的游戏一直都是这种忧伤的氛围吗?虽然我看不懂里面的文字,但还是觉得有些忧伤。”

S 立刻反驳道:“没有啊,哪里忧伤了?”

老人建议他在游戏里加入一些幽默元素。在他看来,幽默总是好的:“Humor will f**k the sadness!”

话音刚落,老人便哈哈大笑起来,仿佛下一秒就要从病榻上站起来了。

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到了 2010 年,S 终于把《雨血:死镇》做得比较完整,还完成了《雨血 2:烨城》的第 1 章。

于是,他录制了一段《烨城》的视频,连同完整的《死镇》一起,上传到了 VeryCD。这是一个当时颇受欢迎的资源分享与下载网站。

没想到,仅仅过了 1 天,资源的下载次数就超过了 10 万次,直接登上了网站首页,评分也达到了 9.3 分。

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最终,《死镇》在各个平台的累计下载量接近 400 万次。

虽然一分钱也没赚到,但看到自己的作品被这么多人喜欢,S 还是兴奋得好几天都合不拢嘴。

趁着这股热度,S 又把《死镇》翻译成了英文,最初发布在一个名不见经传的 RPG Maker 论坛网站上。

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没过多久,一位《死镇》的海外粉丝联系到了 S。他表示,自己很喜欢这款游戏,也已经完整通关了,但他发现了一个问题:游戏里的英文写得实在太糟糕了。

于是,他提出,想免费帮 S 重新润色一遍游戏里的英文台词。

S 心想,这种免费的好事,哪有拒绝的道理?于是便爽快地答应了:“没问题,你随便改!”

不过,当时的 S 也只是随口一答,很快就把这件事抛到了脑后。没想到,2 周之后,对方竟然真的发来了一个润色完成的版本。

S 坚持要给对方报酬,对方却始终不肯收钱。最后,S 还是执意给了他 600 美元。

后来,S 才意识到,如果对方按正常报酬收费,自己恐怕根本负担不起。因为对方竟然是一名好莱坞编剧!他几乎把游戏里的所有台词都重新润色了一遍,让《死镇》的文本表现有了很大提升。

随后,S 将游戏陆续放到了 Big Fish、GamersGate 等平台上发售。没想到,游戏发售仅仅 1 小时,S 就赚回了当初支付的那 600 美元。

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《死镇》的画面虽然称得上简陋,却有着鲜明而独特的风格。那种冷峻、凌厉的视觉表现,反而意外地契合了古龙小说的神韵。更重要的是,在剧情上,故事融入了古龙式的悬疑武侠风格,以环环相扣的“计中计”推动剧情,而在肃杀、冷漠的江湖与复杂的阴谋之下,又藏着对人性与温情的追寻。

最终,《死镇》在各个平台售出了 2 万多份,也收获了不少好评,RPGFan 更评价它是一件“艺术品”。直到这时,S 才第一次听说“独立游戏”这个词。

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2011 年,S 以一篇题为《日本动画、游戏、漫画创作中虚拟世界的设计逻辑》的论文,结束了在耶鲁大学的研究生生涯。这篇论文还获得了耶鲁大学当年的优秀论文奖。毕业回国后,S 正式踏上了自己的游戏创业之路。

同年,《雨血》系列的第 2 部作品《烨城》也在网元圣唐的代理下正式发售,同时附赠了增加全新支线内容并更名为《雨血:迷镇》的前作。

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虽然《烨城》依然使用 RPG Maker 制作,但最终呈现出的效果却截然不同。这一次,S 几乎将 RPG Maker 的表现潜力发挥到了极致。

2011 年平安夜,在《烨城》发售后,S 在自己的博客上写下了一段感慨。他写道:“有什么比得上你处心积虑编织的故事情节被如此多的人推理、完善、建议更令人激动,自己塑造的人物被如此多人分析和解读,设置的各种秘密、支线和难关被大家解开,更令人有成就感呢?”

对 S 来说,能看到玩家如此投入地理解自己的作品,正是单机游戏带给他最大的幸福之一。

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后来,S 获得了真格基金创始人徐小平提供的 100 万元天使投资,成立了灵游坊。

拿着这笔钱,S 独自坐在空荡荡的办公室里,开始思考一个问题:接下来,究竟该从哪里做起呢?

他从来没有在游戏公司工作过,虽然拥有清华和耶鲁两所名校的学位,但学的却都是建筑设计。用他自己的比喻来说,就像一个战士,背包里装着两件橙色的法师装备。

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S 在游戏行业里几乎没有人脉。别人创业,往往能从原来的公司拉来一批人,或是通过人脉不断招揽人才,很快就能组建起一支精干的团队。

可 S 没有这样的资源,他只能先把当初一起制作《烨城》的几位网友拉到身边。

尽管到了 2012 年,移动游戏的浪潮已经开始涌现,但 S 和团队里的几个年轻人对行业形势几乎一无所知。几个人兴致勃勃地筹备了一番,结果,团队的第 1 个项目竟然选择了《雨血前传:蜃楼》——一款面向 PC 平台的横版动作单机游戏。

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S 将这款游戏的 Demo 录制成视频,发布到了微博上。没想到,这段视频又吸引了几位志同道合的人加入。

等到正式开发《蜃楼》时,S 已经组建起一支 10 人左右的团队。他们不再使用此前制作《雨血》系列时采用的 RPG Maker,而是转向了成熟的商业引擎 Unity。与此同时,游戏玩法也从回合制 RPG 转向了横版 ARPG。无论是开发工具还是玩法方向,这都是一次相当大胆的转型。

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2013 年 1 月,《蜃楼》PC 中文版正式发售,采用数字激活码和实体版两种方式销售。游戏发售 3 个月内,销量就接近 30 万套;限量制作的 1 万份实体珍藏版,更是在 2 周内便销售一空。

这样的成绩让整个团队倍感振奋。然而,为了开发《蜃楼》,团队耗时近 2 年,投入约 80 万元。尽管游戏为灵游坊带来了更高的知名度,也积累了不少粉丝,但扣除各项成本和发行分成后,几乎没有盈余。当时公司资金十分紧张,甚至一度濒临倒闭。

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就在灵游坊深陷资金困境之际,转机出现——网易。

2013 年 8 月,S 宣布,灵游坊已完成来自网易数百万美元的 A 轮融资。

而在这一时期,S 也逐渐将更多精力投入手游开发。对灵游坊来说,这不仅是创作方向的变化,也是现实经营中的选择。相比传统主机和 PC 平台,移动游戏有机会更快地带来收入,将作品积累的影响力转化为实际收益,为公司的持续发展争取更多空间。

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S 称自己是一名“功利的理想主义者”。他不会为了理想去碰得头破血流,而是从现实的角度寻求达成目标的方法。

面对理想与现实之间的关系,S 有着自己的理解。他曾这样形容自己的选择:“当我选择向右走的时候,我其实是在用右边的便利去做左边的事情。”

也许,S 从来没有真正失去过对单机游戏的热爱。那簇平静燃烧的火苗,始终没有熄灭,而是蛰伏在 S 的内心深处,只待一个契机,便再次燃成熊熊烈火。

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