為了做一款原本只打算自己玩的遊戲,他掛掉了一門大學課程,失去了清華保研的資格。
起初,幾乎沒人看好他的選擇。可他還是硬生生地將這款遊戲發展成了一個系列,而這個系列的最新作,正是《影之刃零》。

這一切的起點,是一款名叫《雨血》的遊戲,它的製作人叫梁其偉。
要理清《雨血》系列是如何誕生的,還得從 S 的童年說起。

在很小的時候,S 就喜歡寫故事、畫畫。他會先構思一個世界觀,搭好故事的框架,再把其中的人物、場景和道具一點點畫出來。即使到了學業最緊張的高三,他也依然沒有停下創作,甚至畫完了一整本設定集。

那時,他的畫作還不算成熟,水平也參差不齊。除了 S 自己,唯一的觀眾就是他的母親。母親還特意把這些畫作裝訂成冊,細心地儲存了下來。這些年裡,S 始終沒有停止構建自己想象中的世界。等到 20 多歲時,這樣的“土法設定集”已經積累了四五十本。

而真正讓這些想象從紙上走進遊戲的契機,出現在 2006 年。那一年,S 正在清華大學建築系讀大三。
在 66RPG 網站上,S 第一次接觸到了 RPG Maker 這款軟體。在他看來,這就像是找到了繪製設定集的“進階玩法”——自己筆下的故事和人物,終於可以在遊戲裡動起來了。

於是,抱著一種簡單、淳樸,甚至有些不知天高地厚的想法,S 開始了《雨血》的製作。
《雨血》這個名字,源自古龍小說《天涯明月刀》中的一句話:“天雨血,鬼夜哭。”
如今再回頭看,“雨血”二字不僅帶有暴力與血腥的意味,也蘊含著一種綿長而揮之不去的悲哀。

上課時,遇到一些比較無聊的課程,S 就會在課堂上寫寫畫畫,一點點勾勒出《雨血》的雛形。
在當時的 S 看來,《雨血》做出來之後,或許也只會有他自己一個玩家。就像過去那些“土法設定集”一樣,只不過是他用來承載自己想象的另一種方式。

但隨著開發的推進,S 很快就發現,即便是再小的專案,本質上也離不開軟體工程。而他當時學的偏偏是建築學,和軟體工程幾乎毫無關係。除了選修過一些程式設計課程之外,他幾乎沒有相關的專業基礎。

最初大約 2 周的時間,S 沉浸在前期設定和編寫劇本的樂趣中。但這段歡樂時光轉瞬即逝,接踵而來的,是漫長而枯燥的開發過程。
他需要繪製一張張地圖,為遊戲中的動作逐幀繪製動畫素材,還要面對各種層出不窮的程式 Bug。對於當時的 S 來說,這簡直是一場恐怖的折磨。

遊戲開發進行到第 3 個月時,S 才終於做出了一個開頭,整個流程其實只有《雨血》前 10 分鐘左右的內容。
可僅僅是這 10 分鐘,就幾乎耗盡了 S 的全部熱情。曾經讓他興奮不已的遊戲創作,如今只剩下無盡的枯燥和煎熬。那時的 S,每天一看到遊戲工程,就覺得反胃。

也許,S 內心深處的“遊戲製作人”之魂,正是在這樣的煎熬中慢慢覺醒的。儘管開發過程充滿了枯燥和重複,甚至一度讓他感到痛苦,但他最終還是堅持了下來。

多年後,S 已經清晰地意識到,對他來說,無論一個遊戲專案多麼有趣,真正充滿樂趣的時光,往往只有整個研發過程的前 10%。因為這段時間,他可以撰寫企劃、確定方向、繪製草圖,每天都有新的想法不斷湧現。

而在此後的大部分開發時間裡,真正支撐專案走下去的,往往不再是最初的熱情,而是持之以恆的執行力和嚴格的專業素養。決定一款遊戲最終品質的,也恰恰是那些日復一日、看似枯燥的重複工作。

後來,在一次 GDC 上,S 遇到了《畫中世界》的製作人。談起自己的開發經歷,對方也表示,在 3 年的製作歷程中,至少有 2 年零 300 天是“Feel like shit”。

就這樣,S 近乎麻木,卻又帶著一股執拗,繼續著《雨血》的製作。
也許,他從來沒有真正失去過對《雨血》的熱情。只是那份熱情,已經不再像最初那樣熾熱,而是從熊熊燃燒的火焰,變成了一簇平靜卻能夠長久燃燒的火苗。

2007 年春節前後,《雨血》的第 1 個版本終於完成了。
為了重新體驗遊戲,S 甚至特意把遊戲放了 2 周。2 周後,他假裝自己是一個初次接觸這款遊戲的玩家,從頭到尾完整地通關了一遍。
儘管當時的遊戲充滿了 Bug,但 S 仍然覺得,自己做出了一件相當了不起的東西。1 年的時間,換來了 2 小時純粹的快樂——一種他在其他任何地方都無法獲得的快樂。

但這份快樂的代價,卻遠比想象中沉重。
不僅是一整年的枯燥開發,還有原本穩妥的升學機會。
2007 年下半學期,由於製作《雨血》佔用了大量副科時間,S 掛掉了一門課程。這也直接導致他失去了原本保送本系研究生的資格。

失去保送資格之後,S 發現,身邊的一切似乎都變得那麼陌生。
父母的嘮叨和責備自然不必多說。導師也難以理解,一個原本如此優秀的學生,怎麼會因為“做遊戲”這種荒唐的理由,耽誤了自己的前途。女朋友和她的父母,也給 S 施加了很大的壓力。
那段時間,周圍的一切都讓 S 覺得,自己的人生彷彿已經毀掉了一半。

無論如何,他都不能再繼續做遊戲了。他必須停下來,回到大家眼中的“正路”上。
於是,2007 年暑假,S 把《雨血》的開發工程收了起來,一併擱置的還有之前整理好的 400 多條待修改事項。
2007 年到 2008 年暑假期間,S 都在背單詞、上新東方和做模擬題中度過。

2008 年下半年,S 開始了在美國的留學生活,來到了紐黑文的耶魯大學。
留學生活並不輕鬆,而夜晚的生活也有些無聊。待在宿舍裡的 S,重新翻出了硬碟裡的《雨血》工程。
剛到美國的第 1 周,他就一口氣把之前積攢的 400 多條修改事項全部處理完了。那個曾經被迫放下的遊戲,又重新回到了他的生活之中。

隨著留學生活的展開,S 逐漸感受到了中美校園文化之間的差異。
在美國,許多人除了完成課程之外,還會折騰一些自己的小專案。做遊戲這種在國內顯得很怪癖的業餘愛好,在這裡似乎也沒什麼了不起的。
有一天,S 小心翼翼地在教室裡開啟了自己製作的遊戲。沒想到,同學們看到之後一下子就嗨了起來,“Oh my God!”“Holy Shit!”的驚歎聲此起彼伏,即使他們根本看不懂遊戲裡的中文對白。

後來,S 還特意找了個機會,把《雨血》展示給了自己的教授。這一次,教授沒有告誡他趕緊懸崖勒馬、回到所謂的“正道”上,而是饒有興致地和他聊了半天的東方美學。
漸漸地,小半個學院都知道了,他們這一屆有個來自中國、正在製作酷炫遊戲的學生。
其實,S 的專業課成績也不錯,但遊戲反而成了他身上最鮮明的標籤。

壓抑了許久的情緒,終於在這一刻得到了釋放。S 忍不住喊出了那句:“老子終於可以光明正大地不務正業了!”
後來,他開始有意識地利用身邊的環境,完善自己的知識結構,開闊眼界。建築學院周圍是美術學院、戲劇學院和音樂學院。S 積極參加這些學院的活動和派對,也藉此結識了許多不同領域的朋友。

S 把《雨血》展示給了不少人看,也收到了各種各樣的反饋。有些人的想法天馬行空,有些人的建議則一針見血。
一位癱瘓在床的老人看了《雨血》後,問 S:“你的遊戲一直都是這種憂傷的氛圍嗎?雖然我看不懂裡面的文字,但還是覺得有些憂傷。”
S 立刻反駁道:“沒有啊,哪裡憂傷了?”
老人建議他在遊戲里加入一些幽默元素。在他看來,幽默總是好的:“Humor will f**k the sadness!”
話音剛落,老人便哈哈大笑起來,彷彿下一秒就要從病榻上站起來了。

到了 2010 年,S 終於把《雨血:死鎮》做得比較完整,還完成了《雨血 2:燁城》的第 1 章。
於是,他錄製了一段《燁城》的影片,連同完整的《死鎮》一起,上傳到了 VeryCD。這是一個當時頗受歡迎的資源分享與下載網站。
沒想到,僅僅過了 1 天,資源的下載次數就超過了 10 萬次,直接登上了網站首頁,評分也達到了 9.3 分。

最終,《死鎮》在各個平臺的累計下載量接近 400 萬次。
雖然一分錢也沒賺到,但看到自己的作品被這麼多人喜歡,S 還是興奮得好幾天都合不攏嘴。
趁著這股熱度,S 又把《死鎮》翻譯成了英文,最初發布在一個名不見經傳的 RPG Maker 論壇網站上。

沒過多久,一位《死鎮》的海外粉絲聯絡到了 S。他表示,自己很喜歡這款遊戲,也已經完整通關了,但他發現了一個問題:遊戲裡的英文寫得實在太糟糕了。
於是,他提出,想免費幫 S 重新潤色一遍遊戲裡的英文臺詞。
S 心想,這種免費的好事,哪有拒絕的道理?於是便爽快地答應了:“沒問題,你隨便改!”
不過,當時的 S 也只是隨口一答,很快就把這件事拋到了腦後。沒想到,2 周之後,對方竟然真的發來了一個潤色完成的版本。
S 堅持要給對方報酬,對方卻始終不肯收錢。最後,S 還是執意給了他 600 美元。
後來,S 才意識到,如果對方按正常報酬收費,自己恐怕根本負擔不起。因為對方竟然是一名好萊塢編劇!他幾乎把遊戲裡的所有臺詞都重新潤色了一遍,讓《死鎮》的文字表現有了很大提升。
隨後,S 將遊戲陸續放到了 Big Fish、GamersGate 等平臺上發售。沒想到,遊戲發售僅僅 1 小時,S 就賺回了當初支付的那 600 美元。

《死鎮》的畫面雖然稱得上簡陋,卻有著鮮明而獨特的風格。那種冷峻、凌厲的視覺表現,反而意外地契合了古龍小說的神韻。更重要的是,在劇情上,故事融入了古龍式的懸疑武俠風格,以環環相扣的“計中計”推動劇情,而在肅殺、冷漠的江湖與複雜的陰謀之下,又藏著對人性與溫情的追尋。
最終,《死鎮》在各個平臺售出了 2 萬多份,也收穫了不少好評,RPGFan 更評價它是一件“藝術品”。直到這時,S 才第一次聽說“獨立遊戲”這個詞。

2011 年,S 以一篇題為《日本動畫、遊戲、漫畫創作中虛擬世界的設計邏輯》的論文,結束了在耶魯大學的研究生生涯。這篇論文還獲得了耶魯大學當年的優秀論文獎。畢業回國後,S 正式踏上了自己的遊戲創業之路。
同年,《雨血》系列的第 2 部作品《燁城》也在網元聖唐的代理下正式發售,同時附贈了增加全新支線內容並更名為《雨血:迷鎮》的前作。

雖然《燁城》依然使用 RPG Maker 製作,但最終呈現出的效果卻截然不同。這一次,S 幾乎將 RPG Maker 的表現潛力發揮到了極致。
2011 年平安夜,在《燁城》發售後,S 在自己的部落格上寫下了一段感慨。他寫道:“有什麼比得上你處心積慮編織的故事情節被如此多的人推理、完善、建議更令人激動,自己塑造的人物被如此多人分析和解讀,設定的各種秘密、支線和難關被大家解開,更令人有成就感呢?”
對 S 來說,能看到玩家如此投入地理解自己的作品,正是單機遊戲帶給他最大的幸福之一。

後來,S 獲得了真格基金創始人徐小平提供的 100 萬元天使投資,成立了靈遊坊。
拿著這筆錢,S 獨自坐在空蕩蕩的辦公室裡,開始思考一個問題:接下來,究竟該從哪裡做起呢?
他從來沒有在遊戲公司工作過,雖然擁有清華和耶魯兩所名校的學位,但學的卻都是建築設計。用他自己的比喻來說,就像一個戰士,揹包裡裝著兩件橙色的法師裝備。

S 在遊戲行業裡幾乎沒有人脈。別人創業,往往能從原來的公司拉來一批人,或是透過人脈不斷招攬人才,很快就能組建起一支精幹的團隊。
可 S 沒有這樣的資源,他只能先把當初一起製作《燁城》的幾位網友拉到身邊。
儘管到了 2012 年,移動遊戲的浪潮已經開始湧現,但 S 和團隊裡的幾個年輕人對行業形勢幾乎一無所知。幾個人興致勃勃地籌備了一番,結果,團隊的第 1 個專案竟然選擇了《雨血前傳:蜃樓》——一款面向 PC 平臺的橫版動作單機遊戲。

S 將這款遊戲的 Demo 錄製成影片,釋出到了微博上。沒想到,這段影片又吸引了幾位志同道合的人加入。
等到正式開發《蜃樓》時,S 已經組建起一支 10 人左右的團隊。他們不再使用此前製作《雨血》系列時採用的 RPG Maker,而是轉向了成熟的商業引擎 Unity。與此同時,遊戲玩法也從回合制 RPG 轉向了橫版 ARPG。無論是開發工具還是玩法方向,這都是一次相當大膽的轉型。

2013 年 1 月,《蜃樓》PC 中文版正式發售,採用數字啟用碼和實體版兩種方式銷售。遊戲發售 3 個月內,銷量就接近 30 萬套;限量製作的 1 萬份實體珍藏版,更是在 2 周內便銷售一空。
這樣的成績讓整個團隊倍感振奮。然而,為了開發《蜃樓》,團隊耗時近 2 年,投入約 80 萬元。儘管遊戲為靈遊坊帶來了更高的知名度,也積累了不少粉絲,但扣除各項成本和發行分成後,幾乎沒有盈餘。當時公司資金十分緊張,甚至一度瀕臨倒閉。

就在靈遊坊深陷資金困境之際,轉機出現——網易。
2013 年 8 月,S 宣佈,靈遊坊已完成來自網易數百萬美元的 A 輪融資。
而在這一時期,S 也逐漸將更多精力投入手遊開發。對靈遊坊來說,這不僅是創作方向的變化,也是現實經營中的選擇。相比傳統主機和 PC 平臺,移動遊戲有機會更快地帶來收入,將作品積累的影響力轉化為實際收益,為公司的持續發展爭取更多空間。

S 稱自己是一名“功利的理想主義者”。他不會為了理想去碰得頭破血流,而是從現實的角度尋求達成目標的方法。
面對理想與現實之間的關係,S 有著自己的理解。他曾這樣形容自己的選擇:“當我選擇向右走的時候,我其實是在用右邊的便利去做左邊的事情。”
也許,S 從來沒有真正失去過對單機遊戲的熱愛。那簇平靜燃燒的火苗,始終沒有熄滅,而是蟄伏在 S 的內心深處,只待一個契機,便再次燃成熊熊烈火。



