《影之刃 零》今日公布了各大外媒的先行评价,反响很好,以下为我挑选各个外媒的部分评价的汇总
1、 IGN
主要预览要点:
Boss战非常多,到目前为止非常精彩。
如果你喜欢风格,PBZ绝对是如此。
在强力PC上帧率卡顿,临近发售时是个警示信号。
我玩过太多汗流浃背的动作游戏,面对极其难度极高的Boss,反应时间极其紧张,现在要让我集中注意力真的需要很大的努力。我得承认,当我第一次看到《幻影之刃零》的游戏预告片时,并没有立刻感受到那种热度。毕竟,这款挥剑且充满格挡的动作游戏,正值我们每年至少有十几款这样的游戏。不过,仅仅用了开发商S-GAME的《幻影之刃零》大约五分钟,就能感受到它的独特之处:自《只狼》以来最流畅、最令人满意的动作体验,探索每个关卡时意外的数量和秘密,以及看起来比我预期更难的剧情。在冒险的第一阶段花了六个多小时匆匆完成后,我迫不及待地想继续玩,现在也加入了将这款游戏视为2026年最期待游戏之一的玩家行列。
2、IGN 日本
重点预览:
Boss战极其丰富,到目前为止表现非常出色。
如果你喜欢时尚作品,《幻影之刃:零》充满了这种吸引力。
即使是高配置PC帧率下降,尤其是在发售临近时,这一事实也令人担忧。
说实话,要像我这样经常玩那些要求完美反应的超难动作游戏的人,转而看着一个真是个挑战。 说实话,当我第一次看到《幻影之刃:零》的游戏实况时,我并没有特别兴奋。 这是因为在每年至少有12款游戏出现的时代,比如经常使用剑和格挡的动作游戏。 然而,仅仅玩了五分钟S-GAME的《幻影之刃:零》后,这个想法就彻底粉碎了。 自《只狼:影死两次》以来首次流畅且扣人心弦的动作,每个关卡中丰富的探索和隐藏元素,以及意想不到的深刻故事发展,显而易见这款游戏独树一帜。 连续玩了六个多小时的开头后,我迫不及待想玩下一作,也加入了将它列为2026年最受期待作品之一的人行列。
这款精心制作的动作游戏最先吸引我的是其压倒性、自然的风格,几乎让人感觉不像是在努力。 在一段过场动画中,甄子丹的角色与一群蜂拥而至的刺客战斗,婴儿还握着剑刃。 在另一场Boss战中,你将与农历新年期间唐人街见到的壮丽舞狮战斗(最终变身为那个形态)——在游戏初期,玩家必须选择从一个诡异的恶魔状怪物身上移植哪颗心脏。 导演让你意识到,无论你喜不喜欢,这部作品都极其锋利。 在一个经典背景下,一位酷炫的剑士挥舞着剑与成群怪物战斗,这部作品很难和其他作品区分开来。 尽管如此,在六个多小时的比赛中,过去30分钟里没有一刻不遇到新的发现或惊喜。 这真是令人屏息。
3、IGN 巴西
我的第一(也是最后一次)印象
经历了这次体验,我拒绝把《幻影之刃零》归类为类似魂类游戏,类似于《只狼》甚至《鬼泣》。它是一种混合类型,属于“幻影之刃”类型。
而且可以确定的是,战斗——本来就是最大的吸引力——只是开门的门槛。探索、以编排方式构建的Boss以及对每个动作起源的用心,使游戏令人难忘。
目前还要观察节奏能否贯穿整个战役,以及那些不退让的Boss会是公平的挑战还是令人沮丧的挑战。
对我来说,Boss战是这次体验中最难忘的部分。每个角色似乎都围绕着自己的理念构建。
醉酒老板:难搞、非常搞笑,完全不可预测。他喝得越多,获得的力量就越多(就像现实生活中一样,哈哈)。这场战斗全靠耐心:等待耐力耗尽后再反击。
舞狮大师:最令人印象深刻的。这不仅仅是一场战斗,更是一场悬挂在赌注上的舞蹈,还有一条喷火的龙。当我在上海的动作捕捉工作室看到功夫大师表演舞蹈,并理解这些动作是如何被捕捉的时,这首歌赋予了另一种意义。
我还觉得可选的Boss比主线剧情中的Boss更难,这对想要额外挑战的玩家来说非常合适。
我注意到Boss似乎感觉不到伤害的重量。即使被击中,他们还在继续攻击,所以你不能“锁定”一个Boss连击。这符合游戏等待合适空隙的理念,但对于那些来自打中敌人打断游戏的玩家来说,可能会感到沮丧。
4、4GAMER
我们之前已经谈过战斗,但正如我一开始提到的,这次演示中最让我惊讶的是对探索的强调。
沿着覆盖着秋叶的林间小路前行。 旁边是一座倾斜的木结构建筑

地图是手绘的,像水墨画一样,只显示复杂区域的大致方向。 打开地图时,会显示每个区域的探索速度,而你还没去过的地方依然笼罩在雾中。
它不是一款简单的开放世界游戏,也不是线性动作游戏。 紧凑的分支路径连接各区域,如果你进入支线,可以发现隐藏的敌人、个人和装备。 敌人一旦被击败,它不会重生,所以你不会被迫在绕道结束时反复与同一个敌人战斗。
沿途散落着文件和其他资料,通过阅读,你可以逐渐了解当地情况和人民的过去。 当你站在一个静止的设备前时,有时会提示你没有必要的工具,所以你应该去找找它。 有许多支线任务,每当我进入吸引我兴趣的路径时,我都会绕远路。
你可以在过程中收集到一些文件。 打开它时,你可以阅读当地事件的记录。

看完剧后,我真切感受到了探索的广度,并与其他记者分享了我的感受。 当我们整理对话时,尽管玩的是同一个构建,但每个人遇到的Boss都不一样。 你绕路和选择哪条路,遇到的人也会改变。
另一个支撑探索感觉的因素是灵魂的敏捷性。 当它抓住梯子时,会从脚手架边缘翻过来跳上去。 墙壁和台阶可以轻松跳过。 虽然这些动作都是为了移动而移动,但每个动作都有独特的独特感,让人看得很享受。 虽然武侠电影的主角仅凭走路就很美,但这部电影将这种感觉浓缩在他的每一个动作中。
玩完游戏后,我们采访了S-GAME(Soulframe)创始人兼游戏总监梁启伟,他将这款游戏比作金字塔。 RPG的核心是故事和探索,再加上复杂的关卡设计,最后是高速战斗的顶峰。 预告片展示了那个顶部的顶点,只有仔细玩了一下你才看到了底部。
5、PCGAMES
如果《幻影刀零》没有打磨和电影感,这些原创性都不会有效。从游戏的最初几分钟起,就非常精彩。每个过场动画、场景和动作都倾注了细致、用心和用心,显而易见。让玩家沉浸在发生的一切中显然是目的,没有任何细节被遗忘。S-Game也确保不会让所有人都被大量背景故事淹没,需要对数百年前中国故事的了解。“我们只是想让它变得酷炫且易于理解,”Soulframe说,这对许多玩家来说无疑是美妙的音乐。
虽然有一条相当明显的主线路径,但探索是你将要做的事情的重要部分。你会回头使用找到的技能和武器,挑战隐藏在偏僻洞穴中的Boss,并发现原本可能永远不会发现的区域。环顾四周对世界观构建非常有益,也是我没想到探索会如此核心的游戏体验。
我只玩了游戏的前几个小时,Soulframe说了一句话让我印象深刻。“我们的世界原创且疯狂。随着游戏展开,你会看到越来越多疯狂和奇怪的事情,直到你突然看到面前巨大的蒸汽塔。”前五小时非常精彩、深度且充满乐趣,我只能想象游戏后面会发生什么。创作一部真实而原创的作品显然对Soulframe和S-Game的所有人都很重要,他们似乎创造了特别的东西。《幻影之刃 零》正逐渐成为一款出色的动作游戏——我们将长时间谈论它。
6、MyPlayStation
战斗基于节奏和适应
战斗当然是第一个产生重大影响的元素。动画节奏明快,动作编排仿佛取自功夫电影,拳击动作流畅度令人钦佩。
然而,速度并不能消除攻击的重量。每一次冲击都有力量,每把武器在灵魂——我们的角色——手中传达出不同的感受。别搞错了:这不仅仅是数字、属性或动画的变化。更换装备会改变节奏、射程、进攻机会以及你对对手的解读方式。
该系统的基础是格挡、快速闪避、格挡、反击和主动技能的结合。这些功能单独解决不了所有问题。正是在恰当的时机将它们结合起来,带来的乐趣。
你观察敌人,识别他们的动向,防御一连串攻击,等待他们的体力下降。当守卫终于打开时,你需要靠近,武器准备好并处于合适的位置,将机会转化为进攻。有时候,事情会出错。


一切发生得很快,但并非失控。不思考攻击对简单敌人有效,但关键遭遇需要阅读、精准和适应能力。
我遇到的第一个大Boss就让我明白了这一点。他速度极快,刀刃动作激烈。开口很小。挑战不仅是活下来,更要识别耐力低落、防御松懈、距离允许攻击的瞬间。
即使惩罚了他,他仍然必须逃避普通的反击。每次进攻都必须考虑老板的下一步反应。
最有趣的是观察不同玩家如何为同一场战斗找到不同的解决方案。似乎没有完美的构建,也没有必须完成的序列能解决所有问题。
在一次又一次的打击之间,我总会偷看同学们的屏幕,因为我的位置很有战略意义:我坐在最后一排,可以观察所有人。所以我能理解很多人的玩法。
有些人在装饰中找到安全感。还有一些人更好地利用闪避、交换技能、重新配置配件或采用不同武器。这场战斗依然令人难忘,但挑战平衡,无需所有人重复完全相同的策略直到达到最佳执行。
这或许是这场战斗的主要优点之一。《幻影之刃零》要求你学习,但也让你自己找到答案。
多样化的技能和装备强化了这一特点。武器有风格,而配件则改变属性并帮助定义特定的构建。玩家可以优先采取某种防御行为,提升进攻,或在遇到困难时重新调整整个阵型。


幻影之刃之一是醉酒Boss对决后释放的武器。它会重现对手的部分个性和技巧,再次改变比赛节奏。角色进入醉酒状态,剑本身也开始表现异常。
Boss与奖励之间的关系意味着即使战斗结束后,某些遭遇依然具有重要性。你击败对手,吸收他们的一部分风格,并将这种身份带入接下来的战斗。
你也可以只用一件装备完成战役。这不是我的风格,因为我更喜欢测试一切。但我理解那些依赖特定设备的人。
一个充满复仇、生存和声音的世界
《幻影之刃 零》拥有独特的身份,拥有美丽的场景、易于识别的角色和敌人,而这些敌人并非只是同一模型的小型变体。美术指导将武术、黑暗奇幻和各种特殊元素融合,但又没有让世界变成一堆零散的致敬。
原声带也遵循了同样的理念。
尽管宇宙氛围阴暗奇幻,歌曲并不试图仅仅复制与古代相关的作品。声音设计将传统乐器和参考元素与现代元素结合,包括电子层次。
这种组合在Boss战中尤为强大。音乐伴随着动作的紧张感,为对决增添了新的层次,随着战斗接近最危险的时刻,节奏加快。
这不仅仅是铺在动作上的漂亮轨道。它帮助制造肾上腺素激增,维持Boss的个性,并影响战斗每个阶段的氛围。
这种古今声音的运用也呼应了S-GAME创造的Kungfupunk概念。工作室并不试图忠实重现历史时期。他以中国文化为基础,想象那些从未存在过的事物。
同样的逻辑体现在武器、环境、敌人和音乐上。传统元素依然可辨识,但总会有一些扭曲、技术或艺术选择,能够将一切带向不同的方向。
也许这正是《幻影之刃零》难以比较的原因。


可以在其中看到多个游戏的部分内容。整体设计带有《只狼》的影子,回归旧地带有些银河战士恶魔城风格,构建中融入了RPG系统,某些场景中砍杀的紧张感也令人印象深刻。
这个项目有趣的正是这种拒绝被归入单一框架的态度。他的功夫、编舞、武器的重量、相互连接的地图以及黑暗奇幻与音乐的结合,逐渐构建出一种开始展现个性的作品。
他不是“新的中国灵魂类”。它不仅仅是一款画面漂亮、战斗有电影感的游戏。你的Boss之间有完整的冒险,背后的编舞系统,以及足够空间让每个人找到自己的风格。
六个小时后,我只看了两章,面对了两个精彩的Boss,还有一些剧本外的额外内容。还有道路等待探索,技能等待测试,武器等待精通,还有关于历史的问题。
《幻影之刃零》让时间过得很快,留下了继续的真切渴望。现在,大家的兴趣完全集中在定于10月29日发布的最终版本上。
7、MeriSttion
玩了前6小时后的《幻影之刃零》6把钥匙:会不会有另一款年度最佳候选作品出现?
它既不是魂系,也不是Boss连战,它的武器和机制都能理解一切,叙事的惊喜和数字都说不通。我们已经警告有一段时间,没有人应该失去对幻影刀零的关注。它承诺如此多,即使只是余光,也值得你去关注。它被评为2025年东京电玩展和2026年夏季游戏节的最佳游戏,但确实它通过几场非常有限的Boss演示获得了这两个奖项。在那些本应出色的时刻之外,关于其世界设计、规模和战斗间节奏的问题也有很多。一系列疑问,我们终于能够澄清。几周前,在MeriStation,我们有幸在北京的S-GAME办公室,能够无阻地享受游戏的前六个小时。这是一个极具启发性的时刻,我们坚持认为,他可能是今年其他时间里最伟大的黑马之一。
“最终Boss可能是近年来动作游戏中最出色的之一。”
无论如何,尽管他们的世界令人惊讶且值得肯定,但真正属于Boss的层次。他们很多,其中一些甚至极其野蛮。我们毫不犹豫地将它们列为近年来该类型作品中最出色的作品之一。S-GAME告诉我们,他们把对抗当作戏剧来处理。对他们来说,每一场战斗都像一场小表演。当然,我们得照顾可玩内容,还要处理场景、灯光和音效。一切都是为了给人留下深刻印象而精心策划,而他们确实做到了。舞台设计极具吸引力,正值操控的高潮,令人兴奋。
第一印象
仅用6个小时,我们就确认《幻影之刃零》是一款任何动作爱好者都应该尝试的迷人游戏。我们不会为了炒作而炒作,因为游戏看起来也不完美。它的世界并没有太多新意,我们看到的故事并没有完全打动我们,敌人的AI和某些武器的冲击感还可以改进,画面将艺术珍贵的时刻与更糟糕的细节结合在一起......诸如此类。
8、screenactu
幻影之刃零的最后冲刺,他们提供了超过6小时的大型实战体验,以验证其巨大潜力。是的,围绕他的炒作是有道理的。
你的灵魂是我的!
这是《幻影之刃零》的一个小惊喜,它也在故事、叙述和舞台布置上都得到了体现。这是S-Game在宣传活动中并不太依赖的东西,但现在我们可以告诉你,《幻影之刃零》有话要告诉我们。故事已经围绕索尔展开,他曾被认为是武士团中最可怕的战士之一。他被控谋杀,却被曾视为盟友的人背叛,最终与他的血兄弟左尚决斗,最终心脏被刀刺入。被一位神秘的肉体雕塑者救下,索尔发现他的复活是有代价的:他只剩下66天的生命。这种限制显然为冒险增添了一定的紧迫感,但故事最重要的是利用谜团、背叛以及乌林不同角色之间的关系。嗯,不确定普通西方玩家是否能完全沉浸在这些典型的中国故事中,但有一点可以肯定,《幻影之刃零》会花时间进行自我呈现。
这种结构主要给人一种感觉,S-Game想要掌控每个空间,而不是刻意填满庞大的地图。有些环境甚至像真实的剧院舞台一样搭建,拥有特定的氛围、灯光、音效和事件,这些都被精确地放置在特定位置。
开放世界?开放区域?线性游戏?
当你能连续玩超过6小时(我们午休时还去休息)时,好处是你终于能更好地了解游戏的结构。《幻影之刃零》更像是一组相互关联的关卡,拥有多条分支路径,让你可以离开主线,发现其他地点甚至一些秘密。这些区域保持紧凑,以保持对舞台的实际控制。游戏还有支线,可以遇到次要Boss,因为游戏设计类似类银河战士恶魔城。这意味着通过解锁某些武器,你将能够进入以前无法到达的通道。还有一个祭坛系统(配有铃铛敲响),当然既是参考点,也是备选,方便个性化,同时也能让你快速在已发现的不同地点之间旅行。会有快速旅行,所以请放心。
这种结构主要给人一种感觉,S-Game想要掌控每个空间,而不是刻意填满庞大的地图。有些环境甚至像真实的剧院舞台一样搭建,拥有特定的氛围、灯光、音效和事件,这些都被精确地放置在特定位置。比如你来到一个废弃仓库,里面挂满了吊着的木偶和红线,赋予了这里一种特别的氛围。这种简单却有效的舞台设计,足以在第一场战斗开始前就营造紧张感。