《影之刃 零》今日公佈了各大外媒的先行評價,反響很好,以下為我挑選各個外媒的部分評價的彙總
1、 IGN
主要預覽要點:
Boss戰非常多,到目前為止非常精彩。
如果你喜歡風格,PBZ絕對是如此。
在強力PC上幀率卡頓,臨近發售時是個警示訊號。
我玩過太多汗流浹背的動作遊戲,面對極其難度極高的Boss,反應時間極其緊張,現在要讓我集中注意力真的需要很大的努力。我得承認,當我第一次看到《幻影之刃零》的遊戲預告片時,並沒有立刻感受到那種熱度。畢竟,這款揮劍且充滿格擋的動作遊戲,正值我們每年至少有十幾款這樣的遊戲。不過,僅僅用了開發商S-GAME的《幻影之刃零》大約五分鐘,就能感受到它的獨特之處:自《只狼》以來最流暢、最令人滿意的動作體驗,探索每個關卡時意外的數量和秘密,以及看起來比我預期更難的劇情。在冒險的第一階段花了六個多小時匆匆完成後,我迫不及待地想繼續玩,現在也加入了將這款遊戲視為2026年最期待遊戲之一的玩家行列。
2、IGN 日本
重點預覽:
Boss戰極其豐富,到目前為止表現非常出色。
如果你喜歡時尚作品,《幻影之刃:零》充滿了這種吸引力。
即使是高配置PC幀率下降,尤其是在發售臨近時,這一事實也令人擔憂。
說實話,要像我這樣經常玩那些要求完美反應的超難動作遊戲的人,轉而看著一個真是個挑戰。 說實話,當我第一次看到《幻影之刃:零》的遊戲實況時,我並沒有特別興奮。 這是因為在每年至少有12款遊戲出現的時代,比如經常使用劍和格擋的動作遊戲。 然而,僅僅玩了五分鐘S-GAME的《幻影之刃:零》後,這個想法就徹底粉碎了。 自《只狼:影死兩次》以來首次流暢且扣人心絃的動作,每個關卡中豐富的探索和隱藏元素,以及意想不到的深刻故事發展,顯而易見這款遊戲獨樹一幟。 連續玩了六個多小時的開頭後,我迫不及待想玩下一作,也加入了將它列為2026年最受期待作品之一的人行列。
這款精心製作的動作遊戲最先吸引我的是其壓倒性、自然的風格,幾乎讓人感覺不像是在努力。 在一段過場動畫中,甄子丹的角色與一群蜂擁而至的刺客戰鬥,嬰兒還握著劍刃。 在另一場Boss戰中,你將與農曆新年期間唐人街見到的壯麗舞獅戰鬥(最終變身為那個形態)——在遊戲初期,玩家必須選擇從一個詭異的惡魔狀怪物身上移植哪顆心臟。 導演讓你意識到,無論你喜不喜歡,這部作品都極其鋒利。 在一個經典背景下,一位酷炫的劍士揮舞著劍與成群怪物戰鬥,這部作品很難和其他作品區分開來。 儘管如此,在六個多小時的比賽中,過去30分鐘裡沒有一刻不遇到新的發現或驚喜。 這真是令人屏息。
3、IGN 巴西
我的第一(也是最後一次)印象
經歷了這次體驗,我拒絕把《幻影之刃零》歸類為類似魂類遊戲,類似於《只狼》甚至《鬼泣》。它是一種混合型別,屬於“幻影之刃”型別。
而且可以確定的是,戰鬥——本來就是最大的吸引力——只是開門的門檻。探索、以編排方式構建的Boss以及對每個動作起源的用心,使遊戲令人難忘。
目前還要觀察節奏能否貫穿整個戰役,以及那些不退讓的Boss會是公平的挑戰還是令人沮喪的挑戰。
對我來說,Boss戰是這次體驗中最難忘的部分。每個角色似乎都圍繞著自己的理念構建。
醉酒老闆:難搞、非常搞笑,完全不可預測。他喝得越多,獲得的力量就越多(就像現實生活中一樣,哈哈)。這場戰鬥全靠耐心:等待耐力耗盡後再反擊。
舞獅大師:最令人印象深刻的。這不僅僅是一場戰鬥,更是一場懸掛在賭注上的舞蹈,還有一條噴火的龍。當我在上海的動作捕捉工作室看到功夫大師表演舞蹈,並理解這些動作是如何被捕捉的時,這首歌賦予了另一種意義。
我還覺得可選的Boss比主線劇情中的Boss更難,這對想要額外挑戰的玩家來說非常合適。
我注意到Boss似乎感覺不到傷害的重量。即使被擊中,他們還在繼續攻擊,所以你不能“鎖定”一個Boss連擊。這符合遊戲等待合適空隙的理念,但對於那些來自打中敵人打斷遊戲的玩家來說,可能會感到沮喪。
4、4GAMER
我們之前已經談過戰鬥,但正如我一開始提到的,這次演示中最讓我驚訝的是對探索的強調。
沿著覆蓋著秋葉的林間小路前行。 旁邊是一座傾斜的木結構建築

地圖是手繪的,像水墨畫一樣,只顯示覆雜區域的大致方向。 開啟地圖時,會顯示每個區域的探索速度,而你還沒去過的地方依然籠罩在霧中。
它不是一款簡單的開放世界遊戲,也不是線性動作遊戲。 緊湊的分支路徑連線各區域,如果你進入支線,可以發現隱藏的敵人、個人和裝備。 敵人一旦被擊敗,它不會重生,所以你不會被迫在繞道結束時反覆與同一個敵人戰鬥。
沿途散落著檔案和其他資料,透過閱讀,你可以逐漸瞭解當地情況和人民的過去。 當你站在一個靜止的裝置前時,有時會提示你沒有必要的工具,所以你應該去找找它。 有許多支線任務,每當我進入吸引我興趣的路徑時,我都會繞遠路。
你可以在過程中收集到一些檔案。 開啟它時,你可以閱讀當地事件的記錄。

看完劇後,我真切感受到了探索的廣度,並與其他記者分享了我的感受。 當我們整理對話時,儘管玩的是同一個構建,但每個人遇到的Boss都不一樣。 你繞路和選擇哪條路,遇到的人也會改變。
另一個支撐探索感覺的因素是靈魂的敏捷性。 當它抓住梯子時,會從腳手架邊緣翻過來跳上去。 牆壁和臺階可以輕鬆跳過。 雖然這些動作都是為了移動而移動,但每個動作都有獨特的獨特感,讓人看得很享受。 雖然武俠電影的主角僅憑走路就很美,但這部電影將這種感覺濃縮在他的每一個動作中。
玩完遊戲後,我們採訪了S-GAME(Soulframe)創始人兼遊戲總監梁啟偉,他將這款遊戲比作金字塔。 RPG的核心是故事和探索,再加上覆雜的關卡設計,最後是高速戰鬥的頂峰。 預告片展示了那個頂部的頂點,只有仔細玩了一下你才看到了底部。
5、PCGAMES
如果《幻影刀零》沒有打磨和電影感,這些原創性都不會有效。從遊戲的最初幾分鐘起,就非常精彩。每個過場動畫、場景和動作都傾注了細緻、用心和用心,顯而易見。讓玩家沉浸在發生的一切中顯然是目的,沒有任何細節被遺忘。S-Game也確保不會讓所有人都被大量背景故事淹沒,需要對數百年前中國故事的瞭解。“我們只是想讓它變得酷炫且易於理解,”Soulframe說,這對許多玩家來說無疑是美妙的音樂。
雖然有一條相當明顯的主線路徑,但探索是你將要做的事情的重要部分。你會回頭使用找到的技能和武器,挑戰隱藏在偏僻洞穴中的Boss,並發現原本可能永遠不會發現的區域。環顧四周對世界觀構建非常有益,也是我沒想到探索會如此核心的遊戲體驗。
我只玩了遊戲的前幾個小時,Soulframe說了一句話讓我印象深刻。“我們的世界原創且瘋狂。隨著遊戲展開,你會看到越來越多瘋狂和奇怪的事情,直到你突然看到面前巨大的蒸汽塔。”前五小時非常精彩、深度且充滿樂趣,我只能想象遊戲後面會發生什麼。創作一部真實而原創的作品顯然對Soulframe和S-Game的所有人都很重要,他們似乎創造了特別的東西。《幻影之刃 零》正逐漸成為一款出色的動作遊戲——我們將長時間談論它。
6、MyPlayStation
戰鬥基於節奏和適應
戰鬥當然是第一個產生重大影響的元素。動畫節奏明快,動作編排彷彿取自功夫電影,拳擊動作流暢度令人欽佩。
然而,速度並不能消除攻擊的重量。每一次衝擊都有力量,每把武器在靈魂——我們的角色——手中傳達出不同的感受。別搞錯了:這不僅僅是數字、屬性或動畫的變化。更換裝備會改變節奏、射程、進攻機會以及你對對手的解讀方式。
該系統的基礎是格擋、快速閃避、格擋、反擊和主動技能的結合。這些功能單獨解決不了所有問題。正是在恰當的時機將它們結合起來,帶來的樂趣。
你觀察敵人,識別他們的動向,防禦一連串攻擊,等待他們的體力下降。當守衛終於開啟時,你需要靠近,武器準備好並處於合適的位置,將機會轉化為進攻。有時候,事情會出錯。


一切發生得很快,但並非失控。不思考攻擊對簡單敵人有效,但關鍵遭遇需要閱讀、精準和適應能力。
我遇到的第一個大Boss就讓我明白了這一點。他速度極快,刀刃動作激烈。開口很小。挑戰不僅是活下來,更要識別耐力低落、防禦鬆懈、距離允許攻擊的瞬間。
即使懲罰了他,他仍然必須逃避普通的反擊。每次進攻都必須考慮老闆的下一步反應。
最有趣的是觀察不同玩家如何為同一場戰鬥找到不同的解決方案。似乎沒有完美的構建,也沒有必須完成的序列能解決所有問題。
在一次又一次的打擊之間,我總會偷看同學們的螢幕,因為我的位置很有戰略意義:我坐在最後一排,可以觀察所有人。所以我能理解很多人的玩法。
有些人在裝飾中找到安全感。還有一些人更好地利用閃避、交換技能、重新配置配件或採用不同武器。這場戰鬥依然令人難忘,但挑戰平衡,無需所有人重複完全相同的策略直到達到最佳執行。
這或許是這場戰鬥的主要優點之一。《幻影之刃零》要求你學習,但也讓你自己找到答案。
多樣化的技能和裝備強化了這一特點。武器有風格,而配件則改變屬性並幫助定義特定的構建。玩家可以優先採取某種防禦行為,提升進攻,或在遇到困難時重新調整整個陣型。


幻影之刃之一是醉酒Boss對決後釋放的武器。它會重現對手的部分個性和技巧,再次改變比賽節奏。角色進入醉酒狀態,劍本身也開始表現異常。
Boss與獎勵之間的關係意味著即使戰鬥結束後,某些遭遇依然具有重要性。你擊敗對手,吸收他們的一部分風格,並將這種身份帶入接下來的戰鬥。
你也可以只用一件裝備完成戰役。這不是我的風格,因為我更喜歡測試一切。但我理解那些依賴特定裝置的人。
一個充滿復仇、生存和聲音的世界
《幻影之刃 零》擁有獨特的身份,擁有美麗的場景、易於識別的角色和敵人,而這些敵人並非只是同一模型的小型變體。美術指導將武術、黑暗奇幻和各種特殊元素融合,但又沒有讓世界變成一堆零散的致敬。
原聲帶也遵循了同樣的理念。
儘管宇宙氛圍陰暗奇幻,歌曲並不試圖僅僅複製與古代相關的作品。聲音設計將傳統樂器和參考元素與現代元素結合,包括電子層次。
這種組合在Boss戰中尤為強大。音樂伴隨著動作的緊張感,為對決增添了新的層次,隨著戰鬥接近最危險的時刻,節奏加快。
這不僅僅是鋪在動作上的漂亮軌道。它幫助製造腎上腺素激增,維持Boss的個性,並影響戰鬥每個階段的氛圍。
這種古今聲音的運用也呼應了S-GAME創造的Kungfupunk概念。工作室並不試圖忠實重現歷史時期。他以中國文化為基礎,想象那些從未存在過的事物。
同樣的邏輯體現在武器、環境、敵人和音樂上。傳統元素依然可辨識,但總會有一些扭曲、技術或藝術選擇,能夠將一切帶向不同的方向。
也許這正是《幻影之刃零》難以比較的原因。


可以在其中看到多個遊戲的部分內容。整體設計帶有《只狼》的影子,迴歸舊地帶有些銀河戰士惡魔城風格,構建中融入了RPG系統,某些場景中砍殺的緊張感也令人印象深刻。
這個專案有趣的正是這種拒絕被歸入單一框架的態度。他的功夫、編舞、武器的重量、相互連線的地圖以及黑暗奇幻與音樂的結合,逐漸構建出一種開始展現個性的作品。
他不是“新的中國靈魂類”。它不僅僅是一款畫面漂亮、戰鬥有電影感的遊戲。你的Boss之間有完整的冒險,背後的編舞系統,以及足夠空間讓每個人找到自己的風格。
六個小時後,我只看了兩章,面對了兩個精彩的Boss,還有一些劇本外的額外內容。還有道路等待探索,技能等待測試,武器等待精通,還有關於歷史的問題。
《幻影之刃零》讓時間過得很快,留下了繼續的真切渴望。現在,大家的興趣完全集中在定於10月29日釋出的最終版本上。
7、MeriSttion
玩了前6小時後的《幻影之刃零》6把鑰匙:會不會有另一款年度最佳候選作品出現?
它既不是魂系,也不是Boss連戰,它的武器和機制都能理解一切,敘事的驚喜和數字都說不通。我們已經警告有一段時間,沒有人應該失去對幻影刀零的關注。它承諾如此多,即使只是餘光,也值得你去關注。它被評為2025年東京電玩展和2026年夏季遊戲節的最佳遊戲,但確實它透過幾場非常有限的Boss演示獲得了這兩個獎項。在那些本應出色的時刻之外,關於其世界設計、規模和戰鬥間節奏的問題也有很多。一系列疑問,我們終於能夠澄清。幾周前,在MeriStation,我們有幸在北京的S-GAME辦公室,能夠無阻地享受遊戲的前六個小時。這是一個極具啟發性的時刻,我們堅持認為,他可能是今年其他時間裡最偉大的黑馬之一。
“最終Boss可能是近年來動作遊戲中最出色的之一。”
無論如何,儘管他們的世界令人驚訝且值得肯定,但真正屬於Boss的層次。他們很多,其中一些甚至極其野蠻。我們毫不猶豫地將它們列為近年來該型別作品中最出色的作品之一。S-GAME告訴我們,他們把對抗當作戲劇來處理。對他們來說,每一場戰鬥都像一場小表演。當然,我們得照顧可玩內容,還要處理場景、燈光和音效。一切都是為了給人留下深刻印象而精心策劃,而他們確實做到了。舞臺設計極具吸引力,正值操控的高潮,令人興奮。
第一印象
僅用6個小時,我們就確認《幻影之刃零》是一款任何動作愛好者都應該嘗試的迷人遊戲。我們不會為了炒作而炒作,因為遊戲看起來也不完美。它的世界並沒有太多新意,我們看到的故事並沒有完全打動我們,敵人的AI和某些武器的衝擊感還可以改進,畫面將藝術珍貴的時刻與更糟糕的細節結合在一起......諸如此類。
8、screenactu
幻影之刃零的最後衝刺,他們提供了超過6小時的大型實戰體驗,以驗證其巨大潛力。是的,圍繞他的炒作是有道理的。
你的靈魂是我的!
這是《幻影之刃零》的一個小驚喜,它也在故事、敘述和舞臺佈置上都得到了體現。這是S-Game在宣傳活動中並不太依賴的東西,但現在我們可以告訴你,《幻影之刃零》有話要告訴我們。故事已經圍繞索爾展開,他曾被認為是武士團中最可怕的戰士之一。他被控謀殺,卻被曾視為盟友的人背叛,最終與他的血兄弟左尚決鬥,最終心臟被刀刺入。被一位神秘的肉體雕塑者救下,索爾發現他的復活是有代價的:他只剩下66天的生命。這種限制顯然為冒險增添了一定的緊迫感,但故事最重要的是利用謎團、背叛以及烏林不同角色之間的關係。嗯,不確定普通西方玩家是否能完全沉浸在這些典型的中國故事中,但有一點可以肯定,《幻影之刃零》會花時間進行自我呈現。
這種結構主要給人一種感覺,S-Game想要掌控每個空間,而不是刻意填滿龐大的地圖。有些環境甚至像真實的劇院舞臺一樣搭建,擁有特定的氛圍、燈光、音效和事件,這些都被精確地放置在特定位置。
開放世界?開放區域?線性遊戲?
當你能連續玩超過6小時(我們午休時還去休息)時,好處是你終於能更好地瞭解遊戲的結構。《幻影之刃零》更像是一組相互關聯的關卡,擁有多條分支路徑,讓你可以離開主線,發現其他地點甚至一些秘密。這些區域保持緊湊,以保持對舞臺的實際控制。遊戲還有支線,可以遇到次要Boss,因為遊戲設計類似類銀河戰士惡魔城。這意味著透過解鎖某些武器,你將能夠進入以前無法到達的通道。還有一個祭壇系統(配有鈴鐺敲響),當然既是參考點,也是備選,方便個性化,同時也能讓你快速在已發現的不同地點之間旅行。會有快速旅行,所以請放心。
這種結構主要給人一種感覺,S-Game想要掌控每個空間,而不是刻意填滿龐大的地圖。有些環境甚至像真實的劇院舞臺一樣搭建,擁有特定的氛圍、燈光、音效和事件,這些都被精確地放置在特定位置。比如你來到一個廢棄倉庫,裡面掛滿了吊著的木偶和紅線,賦予了這裡一種特別的氛圍。這種簡單卻有效的舞臺設計,足以在第一場戰鬥開始前就營造緊張感。