
这是一款具备浓郁武侠风味的快节奏战斗游戏。水墨风格为主的武林世界,让每一帧随时都有可能作为壁纸收藏。它的特点十足,内容量大管饱。下面我从画风,动作,声乐,游戏机制和地图设计五个要素,逐一谈谈我自己的感受。

首先叠甲,本人动作游戏都有涉猎,但是属于浅尝辄止,学艺不精。我既不是速通大佬,也不是0级虐Boss的单刷圣手。一个标准的手残党,但是爱挑战动作游戏后的成就感。这游戏给我的综合体验非常好,因为我能在处处感觉到游戏制作人在取悦玩家,而不是折磨玩家。
这是一款“文明”的游戏,它不会死亡掉落,不会对玩家的失误有任何惩罚;
这是一款“非魂”的游戏,它没有超模的boss机制,没有不给提示藏招,读指令,主打一个,你打你的,我打我的。
画风(4/5):1分扣给HDR明暗处理不够惊艳
我们先从画风聊聊。画风偏向水墨写实,游戏在HDR加持下,并不会有明显的画质提升。这是因为画风的缘故,并不太需要光线来突出画质的质感。这是能说明制作人美术鉴赏能力的。游戏如果一味的追求画质而对画风不做突破创新,做统一验证,就会得到一个无聊且焦躁的游戏世界。
《影之刃零》不会,由于游戏的题材比较讨巧:架空,朋克,武林世界,虚空世界的设定,让它可以不需要统一,因为这样的设定背后,就是天马行空。就是想象力。你可以看到从烧锅炉的铜人,牵丝线的新娘,残破的金属齿轮和马车的行辕,没有重复的东西,一路上是玲琅满目,应接不暇。如果你有HDR设备当然最好开启,如果没有绝对不会有太大影响。
毕竟,我是玩了2小时才手动开了HDR。发现之前的体验并不比现在差哪里。如果你还怀疑,看看下面几张,我随手的截图吧。











动作(5/5):虽然本人动作苦手,但这一方面我却会夸。因为我能感觉到,制作人并不想给我制造困难为难我,而且在给我秀他设计的怪物有多花哨。
或许是因为我受够了没有能力的主角要举盾二人转才能打赢怪物的经历。本作的动作与武器和【影之武装】强相关。影之武装其实算是一种武器技。在战斗中,这两类的资源管理可以配合相得益彰。它的战斗逻辑是在进攻中寻找生存的空间。黄色精力条是架势条,也是能量条,也是处决条。
三条合一,改变游戏的战斗逻辑。如果你的进攻节奏,刚好卡在对面的恢复,进攻,消耗等待,恢复这个循环上。那么会打出非常华丽且令人窒息的操作。为什么这么说?我打过花千笑以后,才确信了,这个游戏的防御是最高的进攻这句话被贯彻的很彻底。
不知道后面有没有偏防守的攻击方式。总之在目前体验了20多种怪物攻击特点后,无非这样的进攻或者那样的进攻。如果思路一旦想去防守或者闪避。很快暴毙。
声乐(5/5):天马行空的器乐。从古筝,吉他和锣,到环境音效和交互声效。耳朵在经历一场春风般的体验。剧情的人物对白,明显是经过动捕的加持。增加不少代入感的同时。让人更有心情去体验这个武林的故事。
另外再说说摄影机调度。这个方面不知道算哪一类,但是给我的体验是神一阵鬼一阵。神的时候在处决和连招触发的时候,它几乎都能找到最完美的角度看到人物的动作和打击感的体现。鬼的时候,可能是因为我被卡墙壁出不来摄影机给我看木板门让我心里阴影了(也可能是因为我没有及时跳走移动?或许是我菜?)。总之在大多数情况下,摄影机给我一种看电影并且极大增强我代入感的同时,还不需要我手摇左摇杆来调整方向。这种体验,真的非常流畅自然。
至于游戏机制,其实已经在融合在动作里面谈过了。我之所以想这样碎碎念。其实是因为《明末》在前。我担心《影之刃零》会被第二次带节奏给毁了。比如我看到类似打击感的评论。动作游戏的打击感,真的没有标准,所以我需要发声。就像是一本小说评价有没有故事感一样。这个东西非常主观。但如果我们乐在其中而坐而论道看着节奏一波波袭来。可能观望的人,又会觉得这个游戏有什么不可饶恕吧。
玩家只在乎有没有好游戏玩。而自己试试是最好的方法。去试试看吧。我敢肯定。你会觉得没有哪个国产武侠游戏,像《影之刃零》一样如此爽快干脆。明天继续。今天就聊到这儿。