
這是一款具備濃郁武俠風味的快節奏戰鬥遊戲。水墨風格為主的武林世界,讓每一幀隨時都有可能作為桌布收藏。它的特點十足,內容量大管飽。下面我從畫風,動作,聲樂,遊戲機制和地圖設計五個要素,逐一談談我自己的感受。

首先疊甲,本人動作遊戲都有涉獵,但是屬於淺嘗輒止,學藝不精。我既不是速通大佬,也不是0級虐Boss的單刷聖手。一個標準的手殘黨,但是愛挑戰動作遊戲後的成就感。這遊戲給我的綜合體驗非常好,因為我能在處處感覺到遊戲製作人在取悅玩家,而不是折磨玩家。
這是一款“文明”的遊戲,它不會死亡掉落,不會對玩家的失誤有任何懲罰;
這是一款“非魂”的遊戲,它沒有超模的boss機制,沒有不給提示藏招,讀指令,主打一個,你打你的,我打我的。
畫風(4/5):1分扣給HDR明暗處理不夠驚豔
我們先從畫風聊聊。畫風偏向水墨寫實,遊戲在HDR加持下,並不會有明顯的畫質提升。這是因為畫風的緣故,並不太需要光線來突出畫質的質感。這是能說明製作人美術鑑賞能力的。遊戲如果一味的追求畫質而對畫風不做突破創新,做統一驗證,就會得到一個無聊且焦躁的遊戲世界。
《影之刃零》不會,由於遊戲的題材比較討巧:架空,朋克,武林世界,虛空世界的設定,讓它可以不需要統一,因為這樣的設定背後,就是天馬行空。就是想象力。你可以看到從燒鍋爐的銅人,牽絲線的新娘,殘破的金屬齒輪和馬車的行轅,沒有重複的東西,一路上是玲琅滿目,應接不暇。如果你有HDR裝置當然最好開啟,如果沒有絕對不會有太大影響。
畢竟,我是玩了2小時才手動開了HDR。發現之前的體驗並不比現在差哪裡。如果你還懷疑,看看下面幾張,我隨手的截圖吧。











動作(5/5):雖然本人動作苦手,但這一方面我卻會誇。因為我能感覺到,製作人並不想給我製造困難為難我,而且在給我秀他設計的怪物有多花哨。
或許是因為我受夠了沒有能力的主角要舉盾二人轉才能打贏怪物的經歷。本作的動作與武器和【影之武裝】強相關。影之武裝其實算是一種武器技。在戰鬥中,這兩類的資源管理可以配合相得益彰。它的戰鬥邏輯是在進攻中尋找生存的空間。黃色精力條是架勢條,也是能量條,也是處決條。
三條合一,改變遊戲的戰鬥邏輯。如果你的進攻節奏,剛好卡在對面的恢復,進攻,消耗等待,恢復這個迴圈上。那麼會打出非常華麗且令人窒息的操作。為什麼這麼說?我打過花千笑以後,才確信了,這個遊戲的防禦是最高的進攻這句話被貫徹的很徹底。
不知道後面有沒有偏防守的攻擊方式。總之在目前體驗了20多種怪物攻擊特點後,無非這樣的進攻或者那樣的進攻。如果思路一旦想去防守或者閃避。很快暴斃。
聲樂(5/5):天馬行空的器樂。從古箏,吉他和鑼,到環境音效和互動聲效。耳朵在經歷一場春風般的體驗。劇情的人物對白,明顯是經過動捕的加持。增加不少代入感的同時。讓人更有心情去體驗這個武林的故事。
另外再說說攝影機排程。這個方面不知道算哪一類,但是給我的體驗是神一陣鬼一陣。神的時候在處決和連招觸發的時候,它幾乎都能找到最完美的角度看到人物的動作和打擊感的體現。鬼的時候,可能是因為我被卡牆壁出不來攝影機給我看木板門讓我心裡陰影了(也可能是因為我沒有及時跳走移動?或許是我菜?)。總之在大多數情況下,攝影機給我一種看電影並且極大增強我代入感的同時,還不需要我手搖左搖桿來調整方向。這種體驗,真的非常流暢自然。
至於遊戲機制,其實已經在融合在動作裡面談過了。我之所以想這樣碎碎念。其實是因為《明末》在前。我擔心《影之刃零》會被第二次帶節奏給毀了。比如我看到類似打擊感的評論。動作遊戲的打擊感,真的沒有標準,所以我需要發聲。就像是一本小說評價有沒有故事感一樣。這個東西非常主觀。但如果我們樂在其中而坐而論道看著節奏一波波襲來。可能觀望的人,又會覺得這個遊戲有什麼不可饒恕吧。
玩家只在乎有沒有好遊戲玩。而自己試試是最好的方法。去試試看吧。我敢肯定。你會覺得沒有哪個國產武俠遊戲,像《影之刃零》一樣如此爽快乾脆。明天繼續。今天就聊到這兒。