又臭又长:我怎么就能坚持玩完了《战锤40k行商浪人》

作者:敬嘱丶江上雨 发布时间:2026年10月14日 14:57

《战锤40K:行商浪人》实机截图 1

臭,是指战锤40k世界冠就是个大粪坑臭不可闻

长,是指猫头鹰写的剧本文本长的让人昏昏欲睡

《战锤40K:行商浪人》实机截图 2

幸好我是教条主义,坚持在粪坑里仰泳,勉强换来了喘息的机会。

 总的来说,7分,值得一玩的佳作,但非常挑玩家。这个分数已经算是往高了给了。

战锤40K:行商浪人
战锤40K:行商浪人
¥188

先说我的评价标准 10 理论完美无暇,理想之作

9 大众意义上的独一档、经典、神作

8 优秀,整体质量很高,瑕不掩瑜

7 有明显缺陷,但值得玩的佳作

6 及格作品,不求有功但求无重大缺陷

5 明显差,勉强算完整游戏

4及以下 差,严重问题,接近粪作

《战锤40K:行商浪人》实机截图 3

《战锤40K:行商浪人》实机截图 4

一周目教条路线,纯本体,没有购买任何DLC,游玩时间100多个小时。

从国庆前后玩到现在,断断续续玩了将近两个星期,总算把本体通关了。只能说玩得心力憔悴,100多个小时全部用来打一周目,确实有点夸张。

把本体所有同伴任务和支线任务以及近乎全部传闻都清了。

先说说这游戏给我的整体感受。

《战锤40K:行商浪人》实机截图 5

小莱卡德

说到CRPG,很难不让人联想另一家工作室,做出博德之门和神界原罪的拉瑞安。

但猫头鹰和拉瑞安这两家工作室做出来的东西,玩起来完全是两种体验。

拉瑞安的游戏更强调自由探索、环境互动和战斗中的临场发挥。地图里有大量可以利用的东西,很多NPC也能自由互动,遇到事情往往不止一种解决办法。战斗中各种技能、元素、地形和BUFF之间的配合也比较有意思,需要玩家根据实际情况想办法。

猫头鹰的游戏则更加注重世界观、剧情文本、角色构筑和战棋战斗。行商浪人会花大量篇幅介绍战锤40K世界里的各种势力、宗教、异形和帝国制度,让玩家扮演一名行商浪人,逐渐接触这个世界的各种规则和故事。

两家工作室的制作思路不一样,很难简单分出高低。只是对我个人来说,拉瑞安这种更强调探索和战斗互动的形式,玩起来确实更有意思;猫头鹰这种需要花大量时间阅读文本、理解世界观的形式,就比较容易让我疲劳。

《战锤40K:行商浪人》实机截图 6

断手

先说优点。战锤40K这个背景本身就很有吸引力,至少就我目前玩过的游戏而言,还没有能够把这个世界观做成这么大体量CRPG的作品。如果本身喜欢战锤40K,单凭题材就值得体验一下。即使有些地方玩得不怎么开心,为了看看后面还会发生什么,我还是愿意继续玩下去。

角色塑造也还可以。一些同伴和支线角色确实挺有记忆点,像阿杰塔这些角色,都有自己的性格和特点,不是单纯给玩家提供战斗能力的工具人。部分支线人物也有一定的塑造,经历过相关剧情之后,还是能记住他们的。

不过,同伴入队时间的问题确实挺明显。有些角色加入得太晚了,比如狼崽子和黑豆芽,都是第三章才入队。

问题在于,第二章是整个游戏流程最长、探索内容最多的一章,大量星球探索和支线任务都集中在这一阶段。我感觉自己有一半左右的时间都花在第二章,结果一些同伴要等到第三章才加入。花了那么久才认识这些角色,真正能一起冒险的时间却已经不多了。对于这种动辄100多个小时的游戏来说,同伴入队时间安排得不太合理,多少有点可惜。

然后就是剧情文本。这也是我玩下来最难受的地方。

这游戏真的太爱写字了。大量对话、背景介绍、人物独白,有时候几句话就能交代清楚的事情,偏偏要写出一大段。战锤40K的世界观确实复杂,需要补充背景,这我能理解,但我觉得没必要什么事情都写得那么详细。适当删减一些文本,把重点留下来,整个游戏的体验可能反而更好。

而且不是所有剧情我都感兴趣。比如太空死灵、灵族和黑暗灵族相关的一些故事,我玩起来就比较没劲。部分剧情发展和结局也不是很喜欢,莫名其妙地走到一些自己不太喜欢的结局。

还有里面白豆芽和黑豆芽这两个角色,我是真有点绷不住了。

我走的是教条路线,但我这个人还是比较念旧情的。既然都进我队伍了,那就是自己人,能不杀就不杀,所以这两个豆芽我一个都没杀。结果到了结局,这俩玩意儿又混到一起去了,开始在我自己的地盘上大杀特杀,甚至还把总领的孙女砍了脑袋寄给总领。我当时看到这个结局,真是他妈的服了,纯纯恶心玩家。

我能理解战锤40K就是这么个粪坑,里面有各种各样的疯子和变态,但黑暗灵族这帮东西是真的有点太恶心了,简直是剑种中的剑种。你把他们放在身边,当成自己人,结果人家根本不在乎这些,转头就能给你整出这么一出。我本来想着能不杀同伴就不杀,结果游戏反手给我来了这么一下,真是越想越气。

不过话又说回来,猫头鹰在塑造这种让人恨得牙痒痒的种族时,确实挺有一套的。黑暗灵族是真的能把人恶心到,恶心得我恨不得亲自把他们全扬了。只能说这帮东西塑造得确实成功,但我是真的讨厌死他们了。

《战锤40K:行商浪人》实机截图 7

看到结局的我跟此时的雷沃心情一模一样

题材本身有吸引力,不代表里面的每一条故事线都能让玩家看得进去。对于我来说,喜欢战锤40K这个大背景是一回事,能不能接受游戏里每一段具体剧情又是另一回事。

战斗方面,我个人也不是特别满意。

行商浪人的战斗系统有自己的特点,角色构筑也有研究空间

但越到后期,越容易出现一个问题:BD成型之后,一回合就能把敌人杀得差不多了。

前期还需要考虑角色站位、技能使用和队伍配合,到了后面,很多战斗更像是看着自己已经搭好的BD清理敌人。表面上确实挺爽,但战斗的策略性反而下降了。队伍里明明有那么多角色,真正打起来却可能只有几个核心角色发挥作用(RT阿洁塔特卡西娅),其他队友甚至连出手的机会都没有。

这也是我觉得它战斗系统有问题的地方。游戏本来就强调控制一整个队伍,但随着角色越来越强,战斗却越来越容易被少数几个角色解决。角色构筑当然有乐趣,只是我个人更喜欢需要根据地形、环境和敌人情况临场调整策略的战斗,而不是前面搭好BD,后面反复执行同一套套路。

音乐和演出就没什么特别深的印象了。音乐方面,我现在能想起来的反而是每次进游戏后主界面的那段音乐,其他音乐感觉就那样,没有留下特别深刻的印象。演出整体也比较一般,没有给我带来太多惊喜。

另外,这游戏的流程实在太长了,很多内容也很容易遗漏。不借助ToyBox这类工具,部分选项和隐藏内容确实不太容易发现,导航点也完全不够用。CRPG本来就有探索和选择的自由,但行商浪人已经有这么庞大的体量了,再加上这些容易遗漏的内容,玩起来确实更加疲惫。

还有一个比较直观的数据,就是Steam成就完成率。

我专门看过这游戏的成就统计,数据确实有点夸张。按照当时看到的数据,完成序章的玩家只有74%,也就是说,约四分之一的玩家连序章成就都没有拿到。完成第一章的玩家只有48.4%,已经不到一半了。到了第二章,完成率进一步下降到28.8%,也就是说,真正玩到第二章结束的玩家还不到三成。最后,完成整个游戏的玩家只有约18%。

从序章74%,到第一章48.4%,再到第二章28.8%,最后全流程只有18%,这个下降幅度还是挺明显的。当然,成就完成率不能直接证明游戏质量差,其中也有买了游戏没玩、暂时弃坑等情况。但至少能说明,这是一款很难让所有购买者都坚持玩到最后的游戏。

我个人觉得,这和游戏本身的体量、文本量以及战斗体验都有关系。对于本身不喜欢战锤40K、也不习惯CRPG的玩家来说,面对大量文本和100多个小时的流程,很容易就失去耐心。

尤其是这游戏并不是那种能一直靠爽快战斗让玩家玩下去的作品。后期战斗逐渐套路化,剧情又不是每一段都能让人感兴趣,玩到中后期觉得疲惫也很正常。

《战锤40K:行商浪人》实机截图 8

教条主义线rt变成活圣人了吗

最后还是给7分。

这个分数其实有一部分是我对战锤40K这个题材的偏爱。游戏本身的缺点挺明显,流程太长、文本太多、部分同伴入队太晚,战斗后期也容易变得套路化。如果不喜欢这个世界观,我不觉得这游戏对普通玩家有多大的吸引力。

但反过来说,如果喜欢战锤40K,想体验这个背景下的角色扮演故事,行商浪人还是值得玩一遍的。它的角色塑造、世界观呈现和整体内容规模都有自己的价值。虽然玩完以后感觉很累,但也不至于觉得这100多个小时完全浪费了。

不过短期内应该不会再开第二周目了。今年年底等第四个DLC也做好之后,再考虑把本体和四个DLC一起重新体验一遍。

一款游戏不合胃口,不一定是游戏做得不好,也不一定是玩家的问题,单纯就是双方没对上号。行商浪人对我来说就是这样:喜欢它的世界观,也认可它的一些设计,但真要说玩起来有多爽、多有意思,还真谈不上。