又臭又長:我怎麼就能堅持玩完了《戰錘40k行商浪人》

作者:敬嘱丶江上雨 發布時間:2026年10月14日 14:57

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 1

臭,是指戰錘40k世界冠就是個大糞坑臭不可聞

長,是指貓頭鷹寫的劇本文字長的讓人昏昏欲睡

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 2

幸好我是教條主義,堅持在糞坑裡仰泳,勉強換來了喘息的機會。

 總的來說,7分,值得一玩的佳作,但非常挑玩家。這個分數已經算是往高了給了。

戰錘40K:行商浪人
戰錘40K:行商浪人
¥188

先說我的評價標準 10 理論完美無暇,理想之作

9 大眾意義上的獨一檔、經典、神作

8 優秀,整體質量很高,瑕不掩瑜

7 有明顯缺陷,但值得玩的佳作

6 及格作品,不求有功但求無重大缺陷

5 明顯差,勉強算完整遊戲

4及以下 差,嚴重問題,接近糞作

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 3

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 4

一週目教條路線,純本體,沒有購買任何DLC,遊玩時間100多個小時。

從國慶前後玩到現在,斷斷續續玩了將近兩個星期,總算把本體通關了。只能說玩得心力憔悴,100多個小時全部用來打一週目,確實有點誇張。

把本體所有同伴任務和支線任務以及近乎全部傳聞都清了。

先說說這遊戲給我的整體感受。

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 5

小萊卡德

說到CRPG,很難不讓人聯想另一家工作室,做出博德之門和神界原罪的拉瑞安。

但貓頭鷹和拉瑞安這兩家工作室做出來的東西,玩起來完全是兩種體驗。

拉瑞安的遊戲更強調自由探索、環境互動和戰鬥中的臨場發揮。地圖裡有大量可以利用的東西,很多NPC也能自由互動,遇到事情往往不止一種解決辦法。戰鬥中各種技能、元素、地形和BUFF之間的配合也比較有意思,需要玩家根據實際情況想辦法。

貓頭鷹的遊戲則更加註重世界觀、劇情文字、角色構築和戰棋戰鬥。行商浪人會花大量篇幅介紹戰錘40K世界裡的各種勢力、宗教、異形和帝國制度,讓玩家扮演一名行商浪人,逐漸接觸這個世界的各種規則和故事。

兩家工作室的製作思路不一樣,很難簡單分出高低。只是對我個人來說,拉瑞安這種更強調探索和戰鬥互動的形式,玩起來確實更有意思;貓頭鷹這種需要花大量時間閱讀文字、理解世界觀的形式,就比較容易讓我疲勞。

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 6

斷手

先說優點。戰錘40K這個背景本身就很有吸引力,至少就我目前玩過的遊戲而言,還沒有能夠把這個世界觀做成這麼大體量CRPG的作品。如果本身喜歡戰錘40K,單憑題材就值得體驗一下。即使有些地方玩得不怎麼開心,為了看看後面還會發生什麼,我還是願意繼續玩下去。

角色塑造也還可以。一些同伴和支線角色確實挺有記憶點,像阿杰塔這些角色,都有自己的性格和特點,不是單純給玩家提供戰鬥能力的工具人。部分支線人物也有一定的塑造,經歷過相關劇情之後,還是能記住他們的。

不過,同伴入隊時間的問題確實挺明顯。有些角色加入得太晚了,比如狼崽子和黑豆芽,都是第三章才入隊。

問題在於,第二章是整個遊戲流程最長、探索內容最多的一章,大量星球探索和支線任務都集中在這一階段。我感覺自己有一半左右的時間都花在第二章,結果一些同伴要等到第三章才加入。花了那麼久才認識這些角色,真正能一起冒險的時間卻已經不多了。對於這種動輒100多個小時的遊戲來說,同伴入隊時間安排得不太合理,多少有點可惜。

然後就是劇情文字。這也是我玩下來最難受的地方。

這遊戲真的太愛寫字了。大量對話、背景介紹、人物獨白,有時候幾句話就能交代清楚的事情,偏偏要寫出一大段。戰錘40K的世界觀確實複雜,需要補充背景,這我能理解,但我覺得沒必要什麼事情都寫得那麼詳細。適當刪減一些文字,把重點留下來,整個遊戲的體驗可能反而更好。

而且不是所有劇情我都感興趣。比如太空死靈、靈族和黑暗靈族相關的一些故事,我玩起來就比較沒勁。部分劇情發展和結局也不是很喜歡,莫名其妙地走到一些自己不太喜歡的結局。

還有裡面白豆芽和黑豆芽這兩個角色,我是真有點繃不住了。

我走的是教條路線,但我這個人還是比較念舊情的。既然都進我隊伍了,那就是自己人,能不殺就不殺,所以這兩個豆芽我一個都沒殺。結果到了結局,這倆玩意兒又混到一起去了,開始在我自己的地盤上大殺特殺,甚至還把總領的孫女砍了腦袋寄給總領。我當時看到這個結局,真是他媽的服了,純純噁心玩家。

我能理解戰錘40K就是這麼個糞坑,裡面有各種各樣的瘋子和變態,但黑暗靈族這幫東西是真的有點太噁心了,簡直是劍種中的劍種。你把他們放在身邊,當成自己人,結果人家根本不在乎這些,轉頭就能給你整出這麼一出。我本來想著能不殺同伴就不殺,結果遊戲反手給我來了這麼一下,真是越想越氣。

不過話又說回來,貓頭鷹在塑造這種讓人恨得牙癢癢的種族時,確實挺有一套的。黑暗靈族是真的能把人噁心到,噁心得我恨不得親自把他們全揚了。只能說這幫東西塑造得確實成功,但我是真的討厭死他們了。

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 7

看到結局的我跟此時的雷沃心情一模一樣

題材本身有吸引力,不代表裡面的每一條故事線都能讓玩家看得進去。對於我來說,喜歡戰錘40K這個大背景是一回事,能不能接受遊戲裡每一段具體劇情又是另一回事。

戰鬥方面,我個人也不是特別滿意。

行商浪人的戰鬥系統有自己的特點,角色構築也有研究空間

但越到後期,越容易出現一個問題:BD成型之後,一回合就能把敵人殺得差不多了。

前期還需要考慮角色站位、技能使用和隊伍配合,到了後面,很多戰鬥更像是看著自己已經搭好的BD清理敵人。表面上確實挺爽,但戰鬥的策略性反而下降了。隊伍裡明明有那麼多角色,真正打起來卻可能只有幾個核心角色發揮作用(RT阿潔塔特卡西婭),其他隊友甚至連出手的機會都沒有。

這也是我覺得它戰鬥系統有問題的地方。遊戲本來就強調控制一整個隊伍,但隨著角色越來越強,戰鬥卻越來越容易被少數幾個角色解決。角色構築當然有樂趣,只是我個人更喜歡需要根據地形、環境和敵人情況臨場調整策略的戰鬥,而不是前面搭好BD,後面反覆執行同一套套路。

音樂和演出就沒什麼特別深的印象了。音樂方面,我現在能想起來的反而是每次進遊戲後主介面的那段音樂,其他音樂感覺就那樣,沒有留下特別深刻的印象。演出整體也比較一般,沒有給我帶來太多驚喜。

另外,這遊戲的流程實在太長了,很多內容也很容易遺漏。不借助ToyBox這類工具,部分選項和隱藏內容確實不太容易發現,導航點也完全不夠用。CRPG本來就有探索和選擇的自由,但行商浪人已經有這麼龐大的體量了,再加上這些容易遺漏的內容,玩起來確實更加疲憊。

還有一個比較直觀的資料,就是Steam成就完成率。

我專門看過這遊戲的成就統計,資料確實有點誇張。按照當時看到的資料,完成序章的玩家只有74%,也就是說,約四分之一的玩家連序章成就都沒有拿到。完成第一章的玩家只有48.4%,已經不到一半了。到了第二章,完成率進一步下降到28.8%,也就是說,真正玩到第二章結束的玩家還不到三成。最後,完成整個遊戲的玩家只有約18%。

從序章74%,到第一章48.4%,再到第二章28.8%,最後全流程只有18%,這個下降幅度還是挺明顯的。當然,成就完成率不能直接證明遊戲質量差,其中也有買了遊戲沒玩、暫時棄坑等情況。但至少能說明,這是一款很難讓所有購買者都堅持玩到最後的遊戲。

我個人覺得,這和遊戲本身的體量、文字量以及戰鬥體驗都有關係。對於本身不喜歡戰錘40K、也不習慣CRPG的玩家來說,面對大量文字和100多個小時的流程,很容易就失去耐心。

尤其是這遊戲並不是那種能一直靠爽快戰鬥讓玩家玩下去的作品。後期戰鬥逐漸套路化,劇情又不是每一段都能讓人感興趣,玩到中後期覺得疲憊也很正常。

《戰錘40K:行商浪人》實機截圖 8

教條主義線rt變成活聖人了嗎

最後還是給7分。

這個分數其實有一部分是我對戰錘40K這個題材的偏愛。遊戲本身的缺點挺明顯,流程太長、文字太多、部分同伴入隊太晚,戰鬥後期也容易變得套路化。如果不喜歡這個世界觀,我不覺得這遊戲對普通玩家有多大的吸引力。

但反過來說,如果喜歡戰錘40K,想體驗這個背景下的角色扮演故事,行商浪人還是值得玩一遍的。它的角色塑造、世界觀呈現和整體內容規模都有自己的價值。雖然玩完以後感覺很累,但也不至於覺得這100多個小時完全浪費了。

不過短期內應該不會再開第二週目了。今年年底等第四個DLC也做好之後,再考慮把本體和四個DLC一起重新體驗一遍。

一款遊戲不合胃口,不一定是遊戲做得不好,也不一定是玩家的問題,單純就是雙方沒對上號。行商浪人對我來說就是這樣:喜歡它的世界觀,也認可它的一些設計,但真要說玩起來有多爽、多有意思,還真談不上。