
本文目录
这游戏到底像什么?——魔兽RPG式的刷图与成长
真正的核心是什么?——装备、权柄、天赋与圣物
战斗爽不爽?——构筑和操作还能怎么结合
搜打撤有意思吗?——风险与收益的拉扯
一局太长了吗?——存档解决后,还剩什么问题
三人联机怎么样?——目前值得期待的方向
三个月更新了什么?——从存档到1.2.0
所以,它真的被低估了吗?——最后聊聊我的看法
第一次玩《失落权柄》的时候,我其实有点没搞明白自己到底在玩什么。

画面里的东西很多,技能、装备、天赋、权柄、圣物一个接一个地往外蹦,战斗特效也挺热闹。
但真正开始打起来以后,我的第一反应却不是“这战斗好爽”,而是:
这游戏真正让我玩的东西,到底是什么?
是刷怪?是装备?是研究Build?还是它一直强调的搜打撤?
后来再慢慢了解这款游戏,才发现它其实把不少我以前在魔兽RPG里见过的东西都揉了进来。
所以这次我也不想单纯给它贴一个“好玩”或者“不好玩”的标签,而是想聊聊:
《失落权柄》现在到底做得怎么样?它还有哪些地方值得继续打磨?
先说最直观的:这游戏确实挺“魔兽RPG”的
《失落权柄》的核心流程其实不难理解。
玩家需要在白天进入地图探索,刷怪、做任务、开宝箱、寻找装备和资源,不断提升自己的角色;到了夜晚,则要面对基地防守以及后续的Boss挑战。

整个流程会随着天数推进,最终完成这一轮冒险。
这种玩法给我的第一感觉,就挺像以前玩过的魔兽RPG地图。
尤其是刷怪、掉装备、不断换更好的东西,再研究自己的角色应该怎么搭,这种感觉其实很熟悉。
只不过以前是在《魔兽争霸3》里开一张地图,现在则变成了一个可以单人游玩的动作肉鸽。
而且它并不是单纯让你一路刷怪变强。
装备、技能、天赋、权柄、圣物这些系统,才是游戏真正想让玩家研究的部分。
如果把整个过程拆开来看,其实就是:
进图探索 → 找装备和资源 → 不断调整自己的构筑 → 越来越强 → 挑战更难的内容 → 带着这一轮的收获继续成长。
这套循环本身并不复杂,真正复杂的是你手里的这些“零件”应该怎么组合。
真正有意思的,可能是这一堆构筑
如果只是刷怪开箱,《失落权柄》的玩法其实没那么特别。

但随着装备越来越多,你会开始发现,这游戏真正想玩的似乎是“怎么搭”。
装备负责提供各种效果,技能和天赋负责强化角色,而“权柄”可以简单理解成装备上的特殊效果。
不同效果之间还能产生联动。
单独拿一个出来可能没什么感觉,但如果能够把几个相互配合的效果凑起来,角色的玩法就可能发生变化。
再加上圣物这一层,构筑其实又多了一层变化。

简单来说,可以把它理解成三个部分:
局内装备和权柄,决定你这一局准备往哪个方向发展;
天赋负责进一步强化技能,并和前面的效果产生联动;
圣物则属于局外积累,可以影响之后的开局。
所以它真正想做的,并不是单纯让玩家“捡到更高数值的装备”。
而是希望你在不断拿到新东西之后,开始考虑:

“这个东西能不能让我换一种玩法?”
这也是我觉得《失落权柄》比较有潜力的地方。
因为真正有意思的构筑,从来不是“哪个装备数字大就换哪个”,而是:
我拿到这个东西之后,是不是可以考虑换一种玩法?
10月2日的1.2.0版本也对圣物系统进行了比较大的调整,取消了一部分单纯增加基础数值的圣物,转而更加偏向机制型效果。
这个方向其实挺对我胃口。

毕竟如果一件装备或者一个圣物只能告诉玩家“你的攻击力+10%”,那研究起来确实没什么意思。
但如果它能让原本的技能产生新的变化,甚至让你开始重新考虑自己的构筑,那它的价值就完全不一样了。
所以我反而觉得,《失落权柄》的爽点可能和传统动作游戏不太一样。
它未必是那种让你单纯靠操作就觉得特别爽的游戏,更像是先给你一堆零件,然后让你慢慢把这些零件拼成一套能够运转起来的东西。
当装备、权柄和天赋开始互相配合,一套原本看起来有点杂乱的构筑慢慢成型之后,那种“原来这些东西可以这么玩”的反馈,可能才是它最值得挖的地方。
当然,这套系统也有一个比较明显的门槛。
东西真的不少。
对于本来就喜欢研究Build的玩家来说,这可能正是乐趣;但如果平时不怎么玩这类游戏,第一次面对装备、权柄、天赋、圣物这些东西,确实需要一点时间才能搞明白它们之间到底是什么关系。
如果后续能够进一步降低新玩家的理解成本,让玩家更自然地知道“为什么要这样搭”,我觉得会是一个很大的加分项。
但它毕竟还是一款动作游戏

这里也是我目前比较想继续观察的地方。
《失落权柄》的技能特效其实挺丰富,怪物数量多起来以后,画面也会变得非常热闹。
但对我这种第一次接触它的玩家来说,最开始感受到的并不是特别强烈的动作爽感。
更多时候是找目标、放技能,然后根据技能冷却继续下一轮输出。
这倒不一定意味着它的战斗设计不好。
因为从游戏现在的系统来看,它显然没有把全部重点放在“像传统动作游戏一样考验操作”上,构筑本身才是非常重要的一环。
而且官方在8月和9月已经连续对战斗进行了调整,包括闪避、技能预输入、技能前后摇、怪物硬直等。
所以我反而觉得这里还有一个挺值得继续优化的方向:
能不能让构筑上的爽感,和实际操作时的爽感再结合得紧一点?
比如我研究了一套很有意思的装备搭配之后,在真正打怪的时候,也能够明显感觉到:
“这套Build就是和别人不一样。”
而不是只看到数字变大、技能效果变多。
另外,技能音效、角色动作反馈这些细节,如果后续还能继续丰富,应该也会让战斗更有打击感。
毕竟这种游戏一旦进入刷怪阶段,玩家会反复进行大量攻击、闪避和技能释放。
如果每一次释放技能都能给玩家更明确的反馈,长时间游玩时的体验也会舒服很多。
“搜打撤”在这里,应该怎么玩?

游戏还有一个比较容易被注意到的标签,就是搜打撤。
不过我觉得《失落权柄》的玩法和大家印象里那种纯粹的搜打撤游戏,并不完全一样。
传统搜打撤最有意思的地方,往往是:
东西已经拿到手了,我现在到底要不要继续贪?
继续探索,也许还能拿到更好的装备;但如果出了意外,之前的收益可能也会一起丢掉。
这种风险和收益之间的拉扯,本身就是玩法的一部分。
而《失落权柄》目前更明显的核心,还是探索、成长和挑战Boss。
所以我反而挺期待后续能够进一步强化这部分的存在感。
如果玩家能够更明确地感受到:
“我现在已经拿到不错的东西了,是继续往前探索,还是赶紧撤?”
那么“搜打撤”这个玩法标签才会真正变得有意思。
也就是说,我觉得它没必要完全照搬传统搜打撤游戏的玩法。
但如果能够让“继续探索”和“及时撤离”之间产生更明显的选择压力,那么现在已经存在的探索、刷宝、成长和撤离这些系统,应该会更加有味道。
单局时间长,是优点还是门槛?
这个问题其实也挺有意思。
早期玩家曾经比较在意一个问题:单局时间比较长,而且当时还没有中途存档。
这个问题后来已经解决了。
1.0.5版本加入了单人存档,现在玩家可以在退出游戏时保存进度,下次再继续自己的冒险。
所以现在真正值得讨论的,已经不是“能不能存档”,而是:
一局流程比较长,这件事本身是不是适合现在的玩家?
目前这种设计其实挺适合喜欢沉浸式刷装备的人。
如果一次能坐下来玩比较长的一段时间,从探索开始慢慢发育,最后把自己的构筑做起来,再去挑战Boss,这种完整的成长过程其实挺有成就感。
但如果平时游戏时间比较碎,哪怕现在可以随时保存,一局流程偏长依然可能是一道门槛。
所以如果未来能够在保留完整冒险体验的同时,再增加一些更加短促、节奏更快的玩法,我觉得会让它更容易被不同类型的玩家接受。
当然,这属于锦上添花。
对于喜欢长流程刷宝的玩家来说,现在这种完整的一局冒险反而可能就是他们想要的。
三个人一起玩,可能会更有意思

除了单人,《失落权柄》还支持最多3人联机。
装备交换、互相配合、分头探索这些设计,其实都挺符合这种魔兽RPG式玩法。
如果几个人一起研究不同角色和构筑,应该会比单人更加有意思。
不过这部分我得提前说明一下:
我目前主要体验的是单人流程,并没有完整体验多人联机。
所以这里我不想装作自己已经玩过几小时多人然后给大家下结论。
单从设计来看,它确实给朋友联机留下了比较大的发挥空间。
尤其是这种本身就强调装备搭配和角色构筑的游戏,如果未来能够让不同玩家之间的构筑产生更明显的互补关系,比如一个人的玩法能够给另一个人的流派提供帮助,那么多人模式的存在感自然会更强。
这部分,也是我比较期待后续能继续打磨的地方。
三个月过去,它其实已经变了不少

这也是我觉得《失落权柄》比较值得关注的原因。
它不是那种发售之后就放着不管的游戏。
从8月加入单人存档,到9月连续调整战斗体验,再到10月2日的1.2.0版本,制作组一直在根据游戏的问题进行修改。
1.0.5调整了闪避、技能预输入、技能前后摇、怪物强度等内容。
1.1.0继续针对战斗节奏和技能循环进行优化。
到了1.2.0,重点又放到了圣物、装备效果、区域事件以及数值平衡上。

尤其是圣物这次的调整,我觉得挺关键。
因为对于这种依靠构筑支撑重复游玩的游戏来说,单纯“再增加一些装备”其实没有那么重要。
真正重要的是:
新东西能不能带来新的玩法。
如果后续更新能够继续往这个方向走,让玩家每次获得新装备、新权柄或者新圣物时,都有“这东西好像可以玩出点新花样”的感觉,那么游戏的长期吸引力自然会更强。
当然,除了系统本身之外,我觉得内容丰富度也是后续值得继续投入的地方。
对于肉鸽、刷宝这种需要反复游玩的游戏来说,玩家最终会不断重复面对地图、怪物、事件和构筑。
所以随着游戏继续更新,如果能够加入更多地图内容、敌人变化、事件以及新的构筑方向,让玩家每次进入游戏都有一点新的东西可以研究,长期游玩的动力自然也会更强。
这其实也是一款持续更新的独游比较有意思的地方。
它不需要第一天就把所有内容全部塞满,但每一次更新最好都能让玩家觉得:
“这次更新以后,我又多了一个可以研究的东西。”
所以,《失落权柄》到底是不是被低估了?
玩下来,我觉得这个问题其实不能简单回答“是”或者“不是”。
它确实有一些很明确的特点。
喜欢魔兽RPG、刷装备、研究Build的人,应该很容易找到熟悉的感觉。

而装备、权柄、天赋、圣物这些系统,也确实给它留下了不少研究空间。
尤其是如果你喜欢那种从一开始什么都没有,到最后慢慢把一套构筑拼起来,看着角色从“打怪有点费劲”变成“这套东西终于转起来了”的过程,那么《失落权柄》还是有可能对上你的胃口。
但与此同时,它现在也还有一些地方没有完全打磨到位。
战斗还能不能更爽一点?
构筑之间的差异能不能再明显一点?
“搜打撤”的风险和收益能不能再突出一点?
新玩家第一次进来,能不能更快理解这些复杂系统?
以及,在保留长线成长的同时,能不能让游戏更适应现在玩家比较碎片化的游戏时间?
这些问题如果后续能够一个个解决,我觉得《失落权柄》的潜力还是值得期待的。
写在最后
我反而觉得,《失落权柄》现在比较可惜的地方,不是“没东西可玩”。
恰恰相反,它想做的东西其实挺多。
魔兽RPG式刷图、装备构筑、权柄联动、肉鸽成长、基地防守、Boss战,再加上多人联机,放在一起已经形成了比较鲜明的玩法方向。
现在更需要解决的,是怎么把这些东西真正串成一个足够顺畅、足够让人愿意一直玩下去的体验。

所以如果你本身就喜欢魔兽RPG、刷装备和研究Build,我觉得《失落权柄》还是可以关注一下。
如果你之前因为早期版本的一些问题犹豫过,现在也可以重新看看。
毕竟它已经不是发售当天的那个版本了。
如果你现在还在犹豫要不要入手,我反而比较建议先看看游戏有没有提供当前版本的免费Demo。
因为《失落权柄》这种游戏,喜不喜欢其实挺看个人。
有人可能会觉得刷怪、搭构筑、慢慢把角色养起来特别有意思;也有人可能玩一会儿就发现,这并不是自己喜欢的战斗方式。
与其看别人争论,不如自己上手试一会儿。
尤其是如果以前没怎么玩过魔兽RPG、肉鸽或者刷宝类游戏,先体验一下,再决定要不要继续,会比单纯看宣传更直接。
对于一款还在持续更新的国产独游来说,能不能做到一开始就完美或许没那么重要。
重要的是玩家提出的问题,制作组能不能真的一个个解决掉。
如果后面的更新能让战斗更爽、构筑更有变化、新手更容易上手,我还是挺希望看到这款游戏慢慢把玩家找回来的。
毕竟,有潜力是一回事,能不能把潜力真正做出来,才是《失落权柄》接下来最值得看的地方。

如果你能看到这里,先谢谢你把这篇接近五千字的帖子看完了。
这次确实写得有点长,因为我觉得《失落权柄》这款游戏,光用一句“好玩”或者“不好玩”其实挺难说清楚。
看完这么多,你觉得《失落权柄》现在最需要补上的,又是哪一块?
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