这游戏的优点,也是它的缺点——《失落权柄》1.2版本游玩体验分享

作者:贪玩的子成 发布时间:2026年10月24日 19:24
失落权柄
失落权柄
¥68

国产肉鸽搜打撤游戏《失落权柄》近期发布了1.2版更新补丁,对总体玩法和平衡性进行了较大幅度调整,同时也开启了8折新史低促销。

目前,这款游戏在Steam和游戏社区的评价两极分化、褒贬不一。

《失落权柄》实机截图 1

经过近10个小时的体验后,我大概明白了这种口碑现状从何而来。

这是一个很难简单评价的游戏,因为它的许多特性都具备两面性,非常见仁见智。

有些人眼中正中下怀的优点,在另一些人看来可能就是难以接受的缺点。

很多人都是还没有玩的进去,就被劝退了,

而一旦能够玩进去了,就能感觉到确实很爽、很好玩。

省流版本:

1.游戏构筑内容很丰富,玩法也很有趣,但是总体较为硬核,缺少足够的新手指引,新上手的玩家容易被劝退,但只要玩进去了,就会玩的很爽。

2.游戏缝合了多种游戏机制和玩法,撇开“缝合怪”这种行为不谈,游戏在玩法上还是挺有意思的,并且能够多人联机。

3.游戏技能画面很华丽,后期视觉爽感十足,但是使用虚幻引擎制作,对A卡优化不太好,是个A黑游戏。

 一、信息密度大+弱引导=易劝退,能玩进去后才会体会构筑爽感

这游戏以“硬核肉鸽”为思路,玩法与角色构筑要素丰富、自由度很高,但这也意味着庞大的信息量和陡峭的学习成本。

而更要命的是,这游戏缺少足够指引,导致很多新手一上来会无所适从。

单局采取“自由探索+保卫基地+自由探索+挑战BOSS”的搜打撤模式。

每一轮次都会有一个终极BOSS
每一轮次都会有一个终极BOSS

游戏提供一张大地图,分成4个不同动态等级的区域。

自由探索阶段,可在大地图杀怪升级、开箱拿装备、完成各类随机事件,但有时间和事件次数限制。

游戏提供了一张大地图,分为若干区域,分布着各种随机事件,完成事件可以获取奖励
游戏提供了一张大地图,分为若干区域,分布着各种随机事件,完成事件可以获取奖励

看似很简单,但是这里面有着不少的战略考量。

由于地图上敌人的等级不是固定的,会随着玩家探索进度、事件奖励和游戏进程而提高。

也就是说,随着你去不断地发育,敌人等级也会不断变高。

如果你的成长速度赶不上敌人成长的速度,就会被敌人等级碾压。

因此,在有限的事件内如何规划路径,4次随机事件到底是用来拿装备还是刷等级,亦或是挑战精英怪,这些都需要认真规划考虑。

随机事件的完成目标不同,有的需要杀怪,有的需要生存,有的需要收集元素
随机事件的完成目标不同,有的需要杀怪,有的需要生存,有的需要收集元素

但以上这些内容新手教程里都没有提及,只教给玩家一些基本的操作,对开局后如何行动几乎没有方向性建议。

面对大地图,新手很容易茫然,颇有“这是攻,这是防,这是苇名弦一郎”的味道。

我也是摸爬滚打两三局后才慢慢熟悉,若一开始能给出像样提示,也不至于这么费劲。

角色构筑同样如此。

游戏采用“技能加点+装备权柄+圣物搭配”的构筑模式,3个角色和百余种装备、圣物构成了庞大的构筑资源库。 

游戏目前有三个角色,一个近战战士,一个远程法师,还有一个双形态角色
游戏目前有三个角色,一个近战战士,一个远程法师,还有一个双形态角色
每个角色都拥有一个技能树,每一个技能体系拥有两种抉择分支
每个角色都拥有一个技能树,每一个技能体系拥有两种抉择分支
装备权柄是核心构筑元素
装备权柄是核心构筑元素
角色可以装备六件装备
角色可以装备六件装备
圣物系统是防守战和BOSS战的奖励,本身可以增强角色,同时也是“搜打撤”带出对局的奖励
圣物系统是防守战和BOSS战的奖励,本身可以增强角色,同时也是“搜打撤”带出对局的奖励

但许多技能和装备机制复杂,说明介绍像小作文,一眼看上去无法直观地了解其机制和作用。

现在大多数玩家本就没有什么耐心,像LOL、三国杀这类老牌网游都常被吐槽技能词条像天书,更别说单机游戏。

就像我,一开始的时候也根本就没有耐心看完那些冗长的小字。

于是就凭感觉凑装备,战斗的时候哪里亮了点哪里,最后结果自然是被怪物轻松碾压。

然后我才开始认真地去阅读了那一个个技能说明,分析了一件件装备机制,以及那一堆权柄的联动效果后,才慢慢理解了这游戏的玩法。

但一旦入了门,玩进去、熟悉机制并掌握构筑,爽感就完全不一样了。

例如我用角色“艾莉亚”摸索出“能量变化流”:

技能树选普攻回能量,再选额外消耗能量让“横渡苍穹”连续施放,使技能近乎无CD,并提高叠加伤害;再搭配以“能量值变化”为触发条件的权柄装备。

一些权柄装备可以通过“能量变化”来作为触发锚点,以此来打出爆炸伤害
一些权柄装备可以通过“能量变化”来作为触发锚点,以此来打出爆炸伤害

这样,普攻和技能触发能量变化,触发电弧、球状闪电等效果,后者又回复能量,形成“电流相生”,相辅相成,产生爆炸伤害,后期甚至一个技能秒敌。

构筑成型后,一套技能就可以秒杀关底BOSS
构筑成型后,一套技能就可以秒杀关底BOSS

所以,这游戏的构筑有很大的深度和广度,但代价是上手难度高。

现在市面上很多成熟的游戏都在做减法,让技能说明尽可能精简,亦或是做两个版本,一个精简版一个详细版,供玩家选择。

对这类复杂构筑游戏,建议制作组后续也加入引导,比如总结基础常用流派、给出出装建议,让新手初期照葫芦画瓢,熟悉后再自行构筑。

尽管制作组一直想要打造的是“硬核肉鸽”,但我认为这与基于足够的新手指引并不冲突。

做硬核肉鸽不意味着当甩手掌柜,给新手扶上马、再送一程,才能让玩家更快地体验到游戏中飞驰的爽感。

 二、尽管难逃“缝合怪”的说法,但融合借鉴确实让玩法变得更丰富

 这游戏玩起来一个显著感觉就是“像风像雾又像雨”。

高情商点的说法,是总结吸纳了诸多优秀游戏的机制特性;

低情商点的说法,就是“缝合怪”。

在游玩过程中,我能清楚感受到各种以前玩过的其他游戏的痕迹:

角色基础框架很像WAR3或DOTA,画风和血条颜色又明显参考了LOL; 

画面整体风格和UI很像LOL
画面整体风格和UI很像LOL

打野+守卫基地的做法,很像以前WAR3的RPG地图《守卫雅典娜》;

野外随机事件处理起来像《暗黑破坏神4》;

各类随机事件很像《暗黑破坏神4》的各种野外事件
各类随机事件很像《暗黑破坏神4》的各种野外事件

探图、打怪、开箱子的体验像古早的《英雄无敌》;

搜打撤玩法又明显借鉴了《三角洲行动》等主流玩法。 

在胜利后,会根据带回的战利品进行价值结算
在胜利后,会根据带回的战利品进行价值结算

这种借鉴融合的做法,对于一些比较有精神洁癖的玩家来说,可能无法接受。

但对我来说,尚在接纳范围之内。

而以我这近10个小时的游戏体验来看,缝合得还是蛮好玩的。

这就又到了一个见仁见智的话题:

如果对此不是特别介意,那这就成了一个“玩法丰富”的优点。

它把多种元素揉在一起,虽然痕迹明显,但整体效果并不差,玩法也因此显得更加丰富。

而比较关键的一点是,这游戏是可以联机的。

这就真的是能够找到当年和发小们一起开黑玩魔兽RPG的味道。

独乐乐不如众乐乐,至少在我的评价标准中,能够提供联机玩法的,就会获得不少加分。

 三、技能特效华丽爽快,但对A卡似乎不太友好

这游戏玩到后期,构筑完全、角色技能特效拉满后,角色一路火花带闪电,圣光、火焰、寒冰、雷电等特效齐聚,整个画面都是华丽特效,看着非常爽。 

游戏后期技能构筑完全后,元素效果非常华丽
游戏后期技能构筑完全后,元素效果非常华丽

但华丽技能效果带来的,就是对机器配置的压力。

这游戏是用虚幻引擎做的,虚幻引擎的祖传技艺就是对A卡不是很友好。

我前后使用了两台设备进行体验。

先是ROG ALLY掌机,本想着这类游戏应该非常适合在掌机上游玩,结果却让我大跌眼镜:在掌机插电40W最大功率、1080P最低画质下,这游戏居然都稳不住60帧; 

在ROG掌机上使用1080P最低特效,仍然会帧率不稳
在ROG掌机上使用1080P最低特效,仍然会帧率不稳

高压环境下,帧率甚至跌破30帧,更别说不插电的掌机模式了。

换到台式机后,效果也不理想。以这个游戏的画面风格,我原本以为9070显卡+32G内存可以4K最高特效拉满,但不行。

4K模式下,只有把画面降到中档以后,才能确保帧率稳定在60帧以上;

混乱场面时,甚至一度还会跌到20多帧。

在游戏中后期的防御战斗中,画面压力明显增大
在游戏中后期的防御战斗中,画面压力明显增大

我不知道在N卡上表现如何,但目前来看,妥妥的是一个A黑游戏。

以上就是我的游玩体验。

旧版本我没玩过,仅从目前最新的1.2版本来看,我觉得还是很好玩的,至少自己确实玩进去了。

尽管单局超过1小时,确实略显冗长,但我一直乐在其中。

体量上,我仅单角色普通难度通关就用了快10小时;普通难度之上还有困难难度和A1-A8进阶难度,要全角色全难度制霸,至少能撑起50小时以上。

如果再和朋友一起联机玩耍,那应该还能再玩很久。

总体而言,这是一款比较挑人的游戏。

一旦对上了频率,那这会是一款很让人沉迷的游戏。

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