這遊戲的優點,也是它的缺點——《失落權柄》1.2版本遊玩體驗分享

作者:贪玩的子成 發布時間:2026年10月24日 19:24
失落權柄
失落權柄
¥68

國產肉鴿搜打撤遊戲《失落權柄》近期釋出了1.2版更新補丁,對總體玩法和平衡性進行了較大幅度調整,同時也開啟了8折新史低促銷。

目前,這款遊戲在Steam和遊戲社群的評價兩極分化、褒貶不一。

《失落權柄》實機截圖 1

經過近10個小時的體驗後,我大概明白了這種口碑現狀從何而來。

這是一個很難簡單評價的遊戲,因為它的許多特性都具備兩面性,非常見仁見智。

有些人眼中正中下懷的優點,在另一些人看來可能就是難以接受的缺點。

很多人都是還沒有玩的進去,就被勸退了,

而一旦能夠玩進去了,就能感覺到確實很爽、很好玩。

省流版本:

1.遊戲構築內容很豐富,玩法也很有趣,但是總體較為硬核,缺少足夠的新手指引,新上手的玩家容易被勸退,但只要玩進去了,就會玩的很爽。

2.遊戲縫合了多種遊戲機制和玩法,撇開“縫合怪”這種行為不談,遊戲在玩法上還是挺有意思的,並且能夠多人聯機。

3.遊戲技能畫面很華麗,後期視覺爽感十足,但是使用虛幻引擎製作,對A卡最佳化不太好,是個A黑遊戲。

 一、資訊密度大+弱引導=易勸退,能玩進去後才會體會構築爽感

這遊戲以“硬核肉鴿”為思路,玩法與角色構築要素豐富、自由度很高,但這也意味著龐大的資訊量和陡峭的學習成本。

而更要命的是,這遊戲缺少足夠指引,導致很多新手一上來會無所適從。

單局採取“自由探索+保衛基地+自由探索+挑戰BOSS”的搜打撤模式。

每一輪次都會有一個終極BOSS
每一輪次都會有一個終極BOSS

遊戲提供一張大地圖,分成4個不同動態等級的區域。

自由探索階段,可在大地圖殺怪升級、開箱拿裝備、完成各類隨機事件,但有時間和事件次數限制。

遊戲提供了一張大地圖,分為若干區域,分佈著各種隨機事件,完成事件可以獲取獎勵
遊戲提供了一張大地圖,分為若干區域,分佈著各種隨機事件,完成事件可以獲取獎勵

看似很簡單,但是這裡面有著不少的戰略考量。

由於地圖上敵人的等級不是固定的,會隨著玩家探索進度、事件獎勵和遊戲程序而提高。

也就是說,隨著你去不斷地發育,敵人等級也會不斷變高。

如果你的成長速度趕不上敵人成長的速度,就會被敵人等級碾壓。

因此,在有限的事件內如何規劃路徑,4次隨機事件到底是用來拿裝備還是刷等級,亦或是挑戰精英怪,這些都需要認真規劃考慮。

隨機事件的完成目標不同,有的需要殺怪,有的需要生存,有的需要收集元素
隨機事件的完成目標不同,有的需要殺怪,有的需要生存,有的需要收集元素

但以上這些內容新手教程裡都沒有提及,只教給玩家一些基本的操作,對開局後如何行動幾乎沒有方向性建議。

面對大地圖,新手很容易茫然,頗有“這是攻,這是防,這是葦名弦一郎”的味道。

我也是摸爬滾打兩三局後才慢慢熟悉,若一開始能給出像樣提示,也不至於這麼費勁。

角色構築同樣如此。

遊戲採用“技能加點+裝備權柄+聖物搭配”的構築模式,3個角色和百餘種裝備、聖物構成了龐大的構築資源庫。 

遊戲目前有三個角色,一個近戰戰士,一個遠端法師,還有一個雙形態角色
遊戲目前有三個角色,一個近戰戰士,一個遠端法師,還有一個雙形態角色
每個角色都擁有一個技能樹,每一個技能體系擁有兩種抉擇分支
每個角色都擁有一個技能樹,每一個技能體系擁有兩種抉擇分支
裝備權柄是核心構築元素
裝備權柄是核心構築元素
角色可以裝備六件裝備
角色可以裝備六件裝備
聖物系統是防守戰和BOSS戰的獎勵,本身可以增強角色,同時也是“搜打撤”帶出對局的獎勵
聖物系統是防守戰和BOSS戰的獎勵,本身可以增強角色,同時也是“搜打撤”帶出對局的獎勵

但許多技能和裝備機制複雜,說明介紹像小作文,一眼看上去無法直觀地瞭解其機制和作用。

現在大多數玩家本就沒有什麼耐心,像LOL、三國殺這類老牌網遊都常被吐槽技能詞條像天書,更別說單機遊戲。

就像我,一開始的時候也根本就沒有耐心看完那些冗長的小字。

於是就憑感覺湊裝備,戰鬥的時候哪裡亮了點哪裡,最後結果自然是被怪物輕鬆碾壓。

然後我才開始認真地去閱讀了那一個個技能說明,分析了一件件裝備機制,以及那一堆權柄的聯動效果後,才慢慢理解了這遊戲的玩法。

但一旦入了門,玩進去、熟悉機制並掌握構築,爽感就完全不一樣了。

例如我用角色“艾莉亞”摸索出“能量變化流”:

技能樹選普攻回能量,再選額外消耗能量讓“橫渡蒼穹”連續施放,使技能近乎無CD,並提高疊加傷害;再搭配以“能量值變化”為觸發條件的權柄裝備。

一些權柄裝備可以透過“能量變化”來作為觸發錨點,以此來打出爆炸傷害
一些權柄裝備可以透過“能量變化”來作為觸發錨點,以此來打出爆炸傷害

這樣,普攻和技能觸發能量變化,觸發電弧、球狀閃電等效果,後者又回覆能量,形成“電流相生”,相輔相成,產生爆炸傷害,後期甚至一個技能秒敵。

構築成型後,一套技能就可以秒殺關底BOSS
構築成型後,一套技能就可以秒殺關底BOSS

所以,這遊戲的構築有很大的深度和廣度,但代價是上手難度高。

現在市面上很多成熟的遊戲都在做減法,讓技能說明儘可能精簡,亦或是做兩個版本,一個精簡版一個詳細版,供玩家選擇。

對這類複雜構築遊戲,建議製作組後續也加入引導,比如總結基礎常用流派、給出出裝建議,讓新手初期照葫蘆畫瓢,熟悉後再自行構築。

儘管製作組一直想要打造的是“硬核肉鴿”,但我認為這與基於足夠的新手指引並不衝突。

做硬核肉鴿不意味著當甩手掌櫃,給新手扶上馬、再送一程,才能讓玩家更快地體驗到遊戲中飛馳的爽感。

 二、儘管難逃“縫合怪”的說法,但融合借鑑確實讓玩法變得更豐富

 這遊戲玩起來一個顯著感覺就是“像風像霧又像雨”。

高情商點的說法,是總結吸納了諸多優秀遊戲的機制特性;

低情商點的說法,就是“縫合怪”。

在遊玩過程中,我能清楚感受到各種以前玩過的其他遊戲的痕跡:

角色基礎框架很像WAR3或DOTA,畫風和血條顏色又明顯參考了LOL; 

畫面整體風格和UI很像LOL
畫面整體風格和UI很像LOL

打野+守衛基地的做法,很像以前WAR3的RPG地圖《守衛雅典娜》;

野外隨機事件處理起來像《暗黑破壞神4》;

各類隨機事件很像《暗黑破壞神4》的各種野外事件
各類隨機事件很像《暗黑破壞神4》的各種野外事件

探圖、打怪、開箱子的體驗像古早的《英雄無敵》;

搜打撤玩法又明顯借鑑了《三角洲行動》等主流玩法。 

在勝利後,會根據帶回的戰利品進行價值結算
在勝利後,會根據帶回的戰利品進行價值結算

這種借鑑融合的做法,對於一些比較有精神潔癖的玩家來說,可能無法接受。

但對我來說,尚在接納範圍之內。

而以我這近10個小時的遊戲體驗來看,縫合得還是蠻好玩的。

這就又到了一個見仁見智的話題:

如果對此不是特別介意,那這就成了一個“玩法豐富”的優點。

它把多種元素揉在一起,雖然痕跡明顯,但整體效果並不差,玩法也因此顯得更加豐富。

而比較關鍵的一點是,這遊戲是可以聯機的。

這就真的是能夠找到當年和發小們一起開黑玩魔獸RPG的味道。

獨樂樂不如眾樂樂,至少在我的評價標準中,能夠提供聯機玩法的,就會獲得不少加分。

 三、技能特效華麗爽快,但對A卡似乎不太友好

這遊戲玩到後期,構築完全、角色技能特效拉滿後,角色一路火花帶閃電,聖光、火焰、寒冰、雷電等特效齊聚,整個畫面都是華麗特效,看著非常爽。 

遊戲後期技能構築完全後,元素效果非常華麗
遊戲後期技能構築完全後,元素效果非常華麗

但華麗技能效果帶來的,就是對機器配置的壓力。

這遊戲是用虛幻引擎做的,虛幻引擎的祖傳技藝就是對A卡不是很友好。

我前後使用了兩臺裝置進行體驗。

先是ROG ALLY掌機,本想著這類遊戲應該非常適合在掌機上游玩,結果卻讓我大跌眼鏡:在掌機插電40W最大功率、1080P最低畫質下,這遊戲居然都穩不住60幀; 

在ROG掌機上使用1080P最低特效,仍然會幀率不穩
在ROG掌機上使用1080P最低特效,仍然會幀率不穩

高壓環境下,幀率甚至跌破30幀,更別說不插電的掌機模式了。

換到桌上型電腦後,效果也不理想。以這個遊戲的畫面風格,我原本以為9070顯示卡+32G記憶體可以4K最高特效拉滿,但不行。

4K模式下,只有把畫面降到中檔以後,才能確保幀率穩定在60幀以上;

混亂場面時,甚至一度還會跌到20多幀。

在遊戲中後期的防禦戰鬥中,畫面壓力明顯增大
在遊戲中後期的防禦戰鬥中,畫面壓力明顯增大

我不知道在N卡上表現如何,但目前來看,妥妥的是一個A黑遊戲。

以上就是我的遊玩體驗。

舊版本我沒玩過,僅從目前最新的1.2版本來看,我覺得還是很好玩的,至少自己確實玩進去了。

儘管單局超過1小時,確實略顯冗長,但我一直樂在其中。

體量上,我僅單角色普通難度通關就用了快10小時;普通難度之上還有困難難度和A1-A8進階難度,要全形色全難度制霸,至少能撐起50小時以上。

如果再和朋友一起聯機玩耍,那應該還能再玩很久。

總體而言,這是一款比較挑人的遊戲。

一旦對上了頻率,那這會是一款很讓人沉迷的遊戲。

失落權柄
失落權柄
¥68