近年来恐怖题材在影视和游戏领域受到广泛的关注。
像YouTube创作者Curry Barker编剧并执导的恐怖片《Obsession》以不足100万美元的低成本制作,在全球取得超过4亿美元票房,又或者是国内腾讯、网易、巨人网络、米哈游等游戏厂商在7至9月密集推进微恐项目与内容更新宣发。
这无不在证明“恐怖题材”的巨大潜力。而今天我们要聊的就是一款即将上线的四人联机恐怖解密合作游戏——《捉迷藏》。
今天就不那么老套的讲解游戏的玩法了,我们先来看一组不太像"游戏数据"的数据。

抖音博主"游泳的艾米"发布了一条游戏视频,播放量超千万,转发接近 60 万——很难想象在娱乐八卦满天飞的时代,一款国产微恐游戏的 Demo能有这么高的热度。

与此同时,小红书上《捉迷藏》的相关内容在 Demo 期间登上热榜,最高 1500 万人观看。
据后台数据统计,Demo 公开期间同时在线 1.5 万人,单日下载量超过 6 万,累计下载 25 万。
这款游戏就是《捉迷藏》,今日它将正式发售。

对于玩家来说,相较于这些庞大的后台数据,更值得品味的应当是评论区。评论区里大量用户清一色的在 @自己的好基友(好闺蜜)。毕竟是一款四人游戏,奥特曼来了也得再凑三个人。
我觉得这款游戏的传播不能只依靠投放,还需要好朋友之间的"羁绊"啊。每一次 @,都是一次组队邀请。这种天然的招募属性,是很多单机微恐所不具备的能力。那么问题来了。一款微恐游戏为什么能有这样的吸引力,我觉得答案并非不在"恐怖"这么简单。
01 一首歌谣,两条时间线,四双眼睛
试玩流程约三十分钟,共三个环节。
游戏的故事从一场看似普通的火灾开始,然后向十年前的旧案沉浸。

该作采用"三重视角、双线叙事"结构,四名玩家需要分别扮演记者、前警察、志愿者和小职员。看似毫不相关的四个人,却紧密联结了游戏剧情,不禁让人思考“到底是怎么被卷入同一件事的”。
十年前与十年后两条线交替缝合。每一次发现都在逐步揭露背后所隐藏的秘密。

从场景氛围不难看出制作团队是花了不少心思的。制作团队赴多地实地取景,将废弃老楼、旧街道、新闻中心、慈善机构这类典型的中式微恐空间真实的呈现在游戏中。与现实中贴满符纸的主题鬼屋不同,看到这样楼房,我心头不免一紧,会下意识想要加快脚步离开这儿。
游戏中的配乐也大有讲究,当熟悉的童年歌谣在夜幕里重新响起来时,我们大概会开始怀疑一件事:眼前所看见的,真是如此吗?
02 一分为四
四个玩家被拆到老楼的不同区域,按照一二一分组,做着完全不同却又紧密连接的任务。

关键在于——一方握着谜题,另一方握着谜底。你或许在三楼盯着一串看不懂的符号,朋友在地下室对着相应的机关,完全不能独立完成。想脱困,就必须依靠语言交流。
03 每一步都是精打细算
手电的电量有限,玩家需要计算着电量使用。中途会出现"小朋友"来蒙住玩家的眼,抱住玩家的腿,又或者是捂住玩家的耳朵,破局的方法也并不算难,需要队友配合将手电照到你的身上。

04 躲,也是一种配合
“躲避”也是需要配合的,"小朋友"会在封闭房间里巡视,抓那些躲得不够好的玩家,或者说是故意不多好的玩家,这样才能为其他玩家收集物资营造合适的时机。而被吓晕的玩家并不会直接出局,队友可以过来施救。四个人需要依靠爬行缝隙、藏进衣柜这些方式,一边藏一边收集物资,才能获得通关的钥匙。

三十分钟下来,我最深的感受是:相比防不胜防的“鬼”,队友的掉队更需要我们关注,毕竟这才是合作解谜的精髓。
游戏的原型来自线下密室行业所说的"真人实景剧场"。 游戏逻辑更强调角色扮演、专属剧情、专属任务,用分割玩家来制造心理紧张,再靠npc和动态的任务提示引导保证体验完整。
"相互拯救"可以说是这款游戏最有辨识度的地方,也是它对合作微恐这个品类给出的一个本土化答案。
05 那个没换名字的团队
要聊《捉迷藏》,必然绕不开《人魅》。2024 年 6 月,奇门互娱的第一款密室题材作品《人魅》上线。
来头不小——同名线下密室逃脱作品曾获 EGA 西南最佳剧情奖。
但上线初期,问题却颇多:整体氛围营造不够沉浸,建模精度粗糙,线上服务器崩溃。口碑不达预期,巨大的流量和销量不成正比。
面对大量玩家的质疑,对中小团队来说,这种时候通常有两条路:更换品牌名,或者更换团队名,重新回来。
奇门互娱却头铁的选择了第三条——继续。于是《捉迷藏》成了同一批人的第二份答卷。
这次能看到明显的改进:建模精度、环境氛围、交互体验、视觉真实感都明显上了一档;服务器层面,Demo 公开期间峰值到 1.5 万人,服务器运行平稳,联机与语音交流没有出现拖累流程的问题;Demo 阶段也没有发现影响流程的恶性漏洞。
搞砸过一次后将项目继续下去,这在国产中小团队里并不常见,我佩服他们团队的坚持与勇气。
06 这次它更像一部推理剧
和前作相比,《捉迷藏》明显更偏线索搜集与剧情推演。玩家需要持续获取并整合线索,才能推动叙事发展,最终抵达不同的分支结局。 可能有人觉得这是对前作的否定,但我觉得这更像是在"保留前作基因"前提下的另一种尝试——它和线下密室所强调的叙事沉浸,是一条特质脉络上的产物。
07 4>1
从研发视角看,四人实时联机的坑,比想象中深。 设计层面,团队要同时统筹四名玩家的游戏时长、关卡难度与体验平衡,尽可能避免出现有人无事可做、或者单点卡滞拖累全队的情况。
更难应付的其实是新手——必须为不熟悉操作的玩家预置引导和容错机制,否则一个人的生疏,会直接变成另外三个人的体验损耗。每一个解密还不能单单是为了解密,需要和剧情对号入座。
优化层面则更加的复杂。单人游戏可以按既定路径规划,把玩家视野之外的场景资源直接做性能剔除,省下大把算力;四人联机却无法预判每个人的走向,场景资源几乎要全量加载,内存管理与渲染效率的压力成倍上升。 Demo 在主流配置下的稳定表现,某种意义上就是这些底层工程量的一次公开验收。
08 还能更好
理性地讲,目前能确认的是"进步",还不能代表游戏的"完成"。三十分钟的Demo,显然撑不起一款游戏的完整判断。作为研发团队,我们还需要在正式版拿足够的内容量以及稳定的效果表现。
口碑的修复,亦是同样的道理。

今日,《捉迷藏》正式发售,Steam 愿望单已开放。如果你恰好有三个愿意在深夜开着语音开黑的朋友,不妨试试这款游戏。