《风暴怕死队》是 PlayMud(玩泥)工作室开发、Paras Games 发行的一款弹幕射击 roguelite 游戏。这些名字或许对部分玩家有些陌生,但说到《暖雪》,想必大家耳熟能详。没错,这款《风暴怕死队》正是《暖雪》的制作人李梓带领团队另起炉灶开发的新作。有些人说它就是一个翻版的《暖雪》,我倒不这么觉得,不过有些地方,它的确继承了《暖雪》的一些特点。
美术:可爱、炫酷、残酷
美术的高辨识度是《风暴怕死队》继承自《暖雪》的第一个特点。玩过《暖雪》的朋友想必对其独特的剪纸美术概念印象深刻,而在《风暴怕死队》当中,玩泥工作室的美术团队放弃了古老的东方技艺,转而从西方童话和现代卡通片中汲取灵感,通过粗描边、高对比度平涂色块勾勒出一群拿着长枪短炮的 Q 版小人、紫黑色的混沌魔力,以及枪口喷出的火灼灼、金灿灿、绿油油的各种元素力量。前两者服务于游戏的剧情:混沌魔力在庆典那天入侵了韦弗洛特帝国,把人变为怪物,把街道变为地狱,玩家需要扮演猎魔人们穿过层层阻拦,探寻阴影中那些关于高层博弈、人体实验、人造神明等等的残酷真相,它们都会以 BOSS 的身份呈现在玩家眼前。

BOSS火焰魔女艾拉——最虔诚的面包师
游戏里的 BOSS 作画都很精美,并且极具设计感。在某个 BOSS 战中,玩家需要主动掌握打碎罐子的时机——那些罐子一旦破碎就会发射火球弹幕,若被 BOSS 的弹幕先打碎,满屏的弹幕就会淹没玩家。而在另一场 BOSS 战中,玩家会被一颗巨大的植物追得满街跑,必须一边向一个方向移动一边躲避弹幕一边射击。而令我印象最深的 BOSS,还是“韦弗洛特之罪”,这场 BOSS 战的设计固然也十分独特,但最令我印象深刻的却是她们所经历的黑暗。

BOSS——韦弗洛特之罪
而那些火灼灼金灿灿绿油油的炫酷特效,则服务于玩家的游玩体验——这是所有人玩的前一个小时就会诞生的认知:
这好像是一款无脑爽游?
想象一下,你第一次进入游戏,随便捡了把高射速的枪,随便捡了几个不成体系的秘宝,没组成什么很厉害的 BD,只是加了一些数值,然后你遇到了第一个 BOSS,你对着它清空了几个弹夹,它死了。而如果玩家愿意稍微研究研究各个秘宝的流派——注意,不是说要研究各个秘宝的组合,仅仅只是注意多拿同一流派的秘宝——那第二个第三个 BOSS 也可以如法炮制。而这,就是这款游戏给人的第一体验:强烈的正反馈。

大方的数值
在前期,游戏构筑系统的设计给人的感觉就是“简单粗暴”。玩家能接触到的低级秘宝大部分都是变着花样地给玩家提供各种属性加成,而且数值给得很大方,动不动就是这个伤害加百分之五、那个速度加百分之十这样之类的。而说到属性加成,就不得不提到这款游戏的三大特色属性。
游戏里有护盾、余炽、生长三种属性。护盾很好理解,就是抵消伤害用的;余炽提供最终伤害加成;生长提供最大生命值加成。有相当一部分秘宝都是围绕着直接增加这三种属性而设计的,其中一部分是携带该秘宝时增加三种属性中的一个,而另一部分甚至允许玩家永久增加这三种属性——就是说就算玩家将该秘宝分解掉,这份加成也不会消失,比方说每场战斗开始时永久增加某种属性、每场战斗结束时增加某种属性,抑或是分解秘宝或者装备时增加某些属性等等。
而另一部分秘宝则围绕着创建额外的特效设计,前文提到的高额伤害加成会以一种简单而直接的逻辑作用在这些特效上,让玩家真正意义上做到神挡杀神佛挡杀佛。
直到第四章第五章,敌人的攻击力和血量急速膨胀,而玩家也解锁了更高级的秘宝,这时候玩家才需要秘宝之间的组合、各个流派的上限,甚至是跨流派的联动,游戏才开始变得有趣起来,“策略”开始出现。但如果玩家前期有留心属性值的养成,那至少不会陷入打不动怪的窘境,在这个基础上稍加钻研,就能组合出来一些不弱的 BD,并且大概率在两把以内通关基础难度。
到此为止,我们似乎可以得出一个结论:
它就是一款无脑爽游,它甚至比《暖雪》要无脑,暖雪可从来没有让玩家开局就爽。

某次通关的结算页面
但是,真的是这样吗?
作为一个《暖雪》和《墨境》等国产肉鸽爽游的玩家,我肯定不会止步于低级难度。可当我开始挑战更高难度时,我的体验开始逐渐变化,通过对这些新体验进行深度剖析,我得出了一些不一样的结论。
1. 玩家生存能力设计上的克制
在经过十几个小时的游玩并且打通极难难度后,我发现一件事:游戏里的玩家能获取的能力虽然很多样,但大多都是和攻击相关的,即使是生长和护盾,也可以直接通过后期的高级秘宝转化为伤害,而玩家能获取的生命恢复能力则十分有限。与大部分构筑类游戏不同,风暴怕死队完全没有设计生命值自恢复的能力,也没有随时可用的血瓶。玩家能获取的生命值恢复能力一只手就可以数得过来:商店修女的收费回血服务、局外天赋树可以点出来的“进入商店回复生命值”和生命值低于一定百分比才能生效的吸血能力、部分高级秘宝的“每场战斗开始时回复部分生命值”,再好像就没了。搜遍所有能获取的回复机制,一只手绝对数得过来。
而与玩家生命恢复能力薄弱形成鲜明对比的是,随着流程的推进,甚至是难度的增加,敌人的伤害、生命值和弹幕密度却在飞速增加。这似乎是一种很极端的、鼓励进攻的设计,逼迫玩家在后期 BD 成型后和密密麻麻的小怪激情互秒——如果不能快速消灭小怪,那各种各样的弹幕就会把玩家淹没。
2. 数值堆叠的无限和构筑体系的有限
游戏的构筑系统大概可以分为两个武器槽提供独特的攻击方式、两个武器插件槽提供主动使用的战技、十个秘宝槽以及五个塔罗牌槽位提供强大的被动能力。这听起来很丰富对吧?但这却与“这款游戏是无脑爽游”的判断相矛盾。我们知道,许多肉鸽爽游是允许玩家无限堆叠秘宝这种增加特殊能力的道具的,而风暴怕死队却在这方面做出了限制。十个秘宝槽位看起来多,但却需要玩家在数值成长和 BD 构筑中抉择:是选择长线成长以应对后期高速膨胀的敌人数值,还是选择拿去当自己 BD 的关键组件?还是分解了换取更多资源?某些秘宝需要“禁忌锻造”来发挥更高威力,而禁忌锻造需要玩家拥有两个同样的秘宝,是否值得锻造以及为此腾出另一个秘宝槽位,也为玩家的槽位分配策略提出了新的考验。玩家每次获取新秘宝时系统刷新出来的三个秘宝不会总是同一个品级的,而不同品级的秘宝分解之后会获得不同的金币数量,而另一些秘宝则有“碎裂”词条,它的效果就是被分解时触发的特效,一般是增加护盾、生长或者余炽三种属性中的一种。这就导致玩家很可能同时面对三种不同的秘宝:对自己 BD 构筑有重要作用的、拿取或者分解时能够提供自己所需要的属性的,以及能够获取更多金币的。它们为玩家提供了额外的策略选择,而不仅仅是推进关卡时的路径选择。

武器、秘宝和塔罗牌
而在另一方面,我们会发现,游戏不仅仅是各个构筑系统的槽位有限,装备和秘宝的强化系统也有其上限。在游戏中,玩家可以在击败每一章关底 BOSS 后对武器进行强化,每把武器一共可以强化四次,每次强化都会在增强武器性能的同时为武器添加更多的词条;而秘宝则可以在关底 BOSS 战前的商店处花费大量金币并消耗一个相同秘宝进行禁忌锻造。有意思的一点是,作为整个游戏构筑系统的主体,秘宝却只能强化一次,它们的效果数值会翻倍,再没有其他额外效果。这同样说明开发者实际上在对玩家的数值升级体系进行严格的限制,但是由于底层的数值给得很慷慨,导致玩家玩起来并没有感到很憋屈,反而你会有一种恰到好处的“决策”感。
总的来说,风暴怕死队当中没有一种系统是无限的,在更高难度,玩家每次获取新道具都在取舍。这一点上,它倒是和《暖雪》一脉相承。所以,它爽吗?至少从体验上,我认为它是爽的,但这爽感的背后是大量的决策在支撑。难度越高,决策的重要性越突出——暖雪你选的是神像加圣物的套餐,墨境里的墨宝是预组合的模块,而怕死队你是十个槽位自己填、重复秘宝分解还是留着、五张塔罗怎么分。在真实及以上难度,它的决策密度甚至远远超过《墨境》和《暖雪》。
缺点
1. 秘宝设计过于“模板化”
《风暴怕死队》里的许多内容又有些过于“模板化”了,其中有许多镜像结构。比方说,如果你看到一个名叫 XX 熔炉的火焰秘宝,效果是分解武器时增加余炽,那你基本就可以准备好在酸性秘宝池里看到另一个 XX 熔炉,效果是分解秘宝时增加生长——形象是从红色的炉子变成绿色炉子,效果是从分解武器获取余炽变成分解秘宝获取生长,就好像有一套模板在指导设计师设计这些内容一样。
而在构筑系统设计上也有这种现象。游戏有物理、冰霜、火焰、酸性、雷电五种秘宝流派,每个流派内部一般又会有二到三种分支,比如说物理流派里边的流血、重击两种分支,火焰流派里边的爆燃、暴击和余炽三种分支等等。这或许是为了方便玩家理解游戏的构筑系统,但确实会削减一些游戏的新鲜感。
2. 显示 BUG
游戏有一些关键数据并没有显示出来。比方说,游戏里所有的枪械都有自己的射程,但我却从来没有在枪械的详情面板看到它们,以至于我一开始认为所有枪械的射程都是无限的,我可以站在房间里的人物位置向可能存在怪物的方向倾泻子弹,直到我打一个拉开距离会比较好打的 BOSS 子弹却怎么也打不到它时,我才意识到事情不对。一开始我甚至以为是 BUG,因为子弹到达极限射程后就只是“啪”地消失了。

武器详情页面
而游戏对局记录功能的缺失则让玩家的游玩经历缺乏实感。值得一提的是,游戏其实有使用“种子”复现对局的功能,而复制种子的唯一机会就是每次对局结束的结算页面——一旦玩家点击了返回基地,那就再也没有复制对局种子的机会了。
3. 游戏寿命的急速衰减
这大概是此类游戏的通病了。随着玩家数值的膨胀,游戏给玩家带来的挑战性也会逐渐衰减,从而降低玩家游玩的乐趣,这时候更高难度和多样化的构筑思路就会成为支撑玩家玩下去的动力。但《风暴怕死队》两个都有点问题:数值兜底尽管让玩家支开始就产生巨大的正反馈,但也让通过敌人数值膨胀来给玩家提高挑战性的方法变得行不通;秘宝设计过于模板化,又使得玩家尝试其他 BD 的新鲜感不足,大大削弱了尝试新 BD 的动力。当玩家自己摸索出来几个左脚踩右脚数值爆炸的 BD 打通真实难度后,一般就会对游戏失去兴趣,而这个过程甚至不需要很长时间。我本人大概用了二十个小时左右打通了真实难度,在这之后我不能说完全失去兴趣,但也算是兴致寥寥——比起打开它,我更期待去游玩一款新的游戏。
总结:肉鸽爽游的策略性
前文提到,我也算是肉鸽爽游的老玩家,有时会思考肉鸽爽游的核心到底是什么。同类的其他肉鸽爽游给出的答案是“流派”,比如《暖雪》的神像、《墨境》的墨宝,它们都是封装好的成型流派,用来引导玩家探索游戏的构筑系统。而《风暴怕死队》给出的答案是“策略”:玩家每关都在做决策——这局要玩什么 BD?槽位怎么分配?数值如何堆叠?核心的高级秘宝能找到吗?找不到该怎么调整?要不要考虑跨流派组合 BD?这些决策过程以及BD 成形大杀四方的爽快感就是它的爽点所在,它们是策略带来的爽感,也是爽感背后的“策略”。