《風暴怕死隊》是 PlayMud(玩泥)工作室開發、Paras Games 發行的一款彈幕射擊 roguelite 遊戲。這些名字或許對部分玩家有些陌生,但說到《暖雪》,想必大家耳熟能詳。沒錯,這款《風暴怕死隊》正是《暖雪》的製作人李梓帶領團隊另起爐灶開發的新作。有些人說它就是一個翻版的《暖雪》,我倒不這麼覺得,不過有些地方,它的確繼承了《暖雪》的一些特點。
美術:可愛、炫酷、殘酷
美術的高辨識度是《風暴怕死隊》繼承自《暖雪》的第一個特點。玩過《暖雪》的朋友想必對其獨特的剪紙美術概念印象深刻,而在《風暴怕死隊》當中,玩泥工作室的美術團隊放棄了古老的東方技藝,轉而從西方童話和現代卡通片中汲取靈感,透過粗描邊、高對比度平塗色塊勾勒出一群拿著長槍短炮的 Q 版小人、紫黑色的混沌魔力,以及槍口噴出的火灼灼、金燦燦、綠油油的各種元素力量。前兩者服務於遊戲的劇情:混沌魔力在慶典那天入侵了韋弗洛特帝國,把人變為怪物,把街道變為地獄,玩家需要扮演獵魔人們穿過層層阻攔,探尋陰影中那些關於高層博弈、人體實驗、人造神明等等的殘酷真相,它們都會以 BOSS 的身份呈現在玩家眼前。

BOSS火焰魔女艾拉——最虔誠的麵包師
遊戲裡的 BOSS 作畫都很精美,並且極具設計感。在某個 BOSS 戰中,玩家需要主動掌握打碎罐子的時機——那些罐子一旦破碎就會發射火球彈幕,若被 BOSS 的彈幕先打碎,滿屏的彈幕就會淹沒玩家。而在另一場 BOSS 戰中,玩家會被一顆巨大的植物追得滿街跑,必須一邊向一個方向移動一邊躲避彈幕一邊射擊。而令我印象最深的 BOSS,還是“韋弗洛特之罪”,這場 BOSS 戰的設計固然也十分獨特,但最令我印象深刻的卻是她們所經歷的黑暗。

BOSS——韋弗洛特之罪
而那些火灼灼金燦燦綠油油的炫酷特效,則服務於玩家的遊玩體驗——這是所有人玩的前一個小時就會誕生的認知:
這好像是一款無腦爽遊?
想象一下,你第一次進入遊戲,隨便撿了把高射速的槍,隨便撿了幾個不成體系的秘寶,沒組成什麼很厲害的 BD,只是加了一些數值,然後你遇到了第一個 BOSS,你對著它清空了幾個彈夾,它死了。而如果玩家願意稍微研究研究各個秘寶的流派——注意,不是說要研究各個秘寶的組合,僅僅只是注意多拿同一流派的秘寶——那第二個第三個 BOSS 也可以如法炮製。而這,就是這款遊戲給人的第一體驗:強烈的正反饋。

大方的數值
在前期,遊戲構築系統的設計給人的感覺就是“簡單粗暴”。玩家能接觸到的低階秘寶大部分都是變著花樣地給玩家提供各種屬性加成,而且數值給得很大方,動不動就是這個傷害加百分之五、那個速度加百分之十這樣之類的。而說到屬性加成,就不得不提到這款遊戲的三大特色屬性。
遊戲裡有護盾、餘熾、生長三種屬性。護盾很好理解,就是抵消傷害用的;餘熾提供最終傷害加成;生長提供最大生命值加成。有相當一部分秘寶都是圍繞著直接增加這三種屬性而設計的,其中一部分是攜帶該秘寶時增加三種屬性中的一個,而另一部分甚至允許玩家永久增加這三種屬性——就是說就算玩家將該秘寶分解掉,這份加成也不會消失,比方說每場戰鬥開始時永久增加某種屬性、每場戰鬥結束時增加某種屬性,抑或是分解秘寶或者裝備時增加某些屬性等等。
而另一部分秘寶則圍繞著建立額外的特效設計,前文提到的高額傷害加成會以一種簡單而直接的邏輯作用在這些特效上,讓玩家真正意義上做到神擋殺神佛擋殺佛。
直到第四章第五章,敵人的攻擊力和血量急速膨脹,而玩家也解鎖了更高階的秘寶,這時候玩家才需要秘寶之間的組合、各個流派的上限,甚至是跨流派的聯動,遊戲才開始變得有趣起來,“策略”開始出現。但如果玩家前期有留心屬性值的養成,那至少不會陷入打不動怪的窘境,在這個基礎上稍加鑽研,就能組合出來一些不弱的 BD,並且大機率在兩把以內通關基礎難度。
到此為止,我們似乎可以得出一個結論:
它就是一款無腦爽遊,它甚至比《暖雪》要無腦,暖雪可從來沒有讓玩家開局就爽。

某次通關的結算頁面
但是,真的是這樣嗎?
作為一個《暖雪》和《墨境》等國產肉鴿爽遊的玩家,我肯定不會止步於低階難度。可當我開始挑戰更高難度時,我的體驗開始逐漸變化,透過對這些新體驗進行深度剖析,我得出了一些不一樣的結論。
1. 玩家生存能力設計上的剋制
在經過十幾個小時的遊玩並且打通極難難度後,我發現一件事:遊戲裡的玩家能獲取的能力雖然很多樣,但大多都是和攻擊相關的,即使是生長和護盾,也可以直接透過後期的高階秘寶轉化為傷害,而玩家能獲取的生命恢復能力則十分有限。與大部分構築類遊戲不同,風暴怕死隊完全沒有設計生命值自恢復的能力,也沒有隨時可用的血瓶。玩家能獲取的生命值恢復能力一隻手就可以數得過來:商店修女的收費回血服務、局外天賦樹可以點出來的“進入商店回覆生命值”和生命值低於一定百分比才能生效的吸血能力、部分高階秘寶的“每場戰鬥開始時回覆部分生命值”,再好像就沒了。搜遍所有能獲取的回覆機制,一隻手絕對數得過來。
而與玩家生命恢復能力薄弱形成鮮明對比的是,隨著流程的推進,甚至是難度的增加,敵人的傷害、生命值和彈幕密度卻在飛速增加。這似乎是一種很極端的、鼓勵進攻的設計,逼迫玩家在後期 BD 成型後和密密麻麻的小怪激情互秒——如果不能快速消滅小怪,那各種各樣的彈幕就會把玩家淹沒。
2. 數值堆疊的無限和構築體系的有限
遊戲的構築系統大概可以分為兩個武器槽提供獨特的攻擊方式、兩個武器外掛槽提供主動使用的戰技、十個秘寶槽以及五個塔羅牌槽位提供強大的被動能力。這聽起來很豐富對吧?但這卻與“這款遊戲是無腦爽遊”的判斷相矛盾。我們知道,許多肉鴿爽遊是允許玩家無限堆疊秘寶這種增加特殊能力的道具的,而風暴怕死隊卻在這方面做出了限制。十個秘寶槽位看起來多,但卻需要玩家在數值成長和 BD 構築中抉擇:是選擇長線成長以應對後期高速膨脹的敵人數值,還是選擇拿去當自己 BD 的關鍵元件?還是分解了換取更多資源?某些秘寶需要“禁忌鍛造”來發揮更高威力,而禁忌鍛造需要玩家擁有兩個同樣的秘寶,是否值得鍛造以及為此騰出另一個秘寶槽位,也為玩家的槽位分配策略提出了新的考驗。玩家每次獲取新秘寶時系統重新整理出來的三個秘寶不會總是同一個品級的,而不同品級的秘寶分解之後會獲得不同的金幣數量,而另一些秘寶則有“碎裂”詞條,它的效果就是被分解時觸發的特效,一般是增加護盾、生長或者餘熾三種屬性中的一種。這就導致玩家很可能同時面對三種不同的秘寶:對自己 BD 構築有重要作用的、拿取或者分解時能夠提供自己所需要的屬性的,以及能夠獲取更多金幣的。它們為玩家提供了額外的策略選擇,而不僅僅是推進關卡時的路徑選擇。

武器、秘寶和塔羅牌
而在另一方面,我們會發現,遊戲不僅僅是各個構築系統的槽位有限,裝備和秘寶的強化系統也有其上限。在遊戲中,玩家可以在擊敗每一章關底 BOSS 後對武器進行強化,每把武器一共可以強化四次,每次強化都會在增強武器效能的同時為武器新增更多的詞條;而秘寶則可以在關底 BOSS 戰前的商店處花費大量金幣並消耗一個相同秘寶進行禁忌鍛造。有意思的一點是,作為整個遊戲構築系統的主體,秘寶卻只能強化一次,它們的效果數值會翻倍,再沒有其他額外效果。這同樣說明開發者實際上在對玩家的數值升級體系進行嚴格的限制,但是由於底層的數值給得很慷慨,導致玩家玩起來並沒有感到很憋屈,反而你會有一種恰到好處的“決策”感。
總的來說,風暴怕死隊當中沒有一種系統是無限的,在更高難度,玩家每次獲取新道具都在取捨。這一點上,它倒是和《暖雪》一脈相承。所以,它爽嗎?至少從體驗上,我認為它是爽的,但這爽感的背後是大量的決策在支撐。難度越高,決策的重要性越突出——暖雪你選的是神像加聖物的套餐,墨境裡的墨寶是預組合的模組,而怕死隊你是十個槽位自己填、重複秘寶分解還是留著、五張塔羅怎麼分。在真實及以上難度,它的決策密度甚至遠遠超過《墨境》和《暖雪》。
缺點
1. 秘寶設計過於“模板化”
《風暴怕死隊》裡的許多內容又有些過於“模板化”了,其中有許多映象結構。比方說,如果你看到一個名叫 XX 熔爐的火焰秘寶,效果是分解武器時增加餘熾,那你基本就可以準備好在酸性秘寶池裡看到另一個 XX 熔爐,效果是分解秘寶時增加生長——形象是從紅色的爐子變成綠色爐子,效果是從分解武器獲取餘熾變成分解秘寶獲取生長,就好像有一套模板在指導設計師設計這些內容一樣。
而在構築系統設計上也有這種現象。遊戲有物理、冰霜、火焰、酸性、雷電五種秘寶流派,每個流派內部一般又會有二到三種分支,比如說物理流派裡邊的流血、重擊兩種分支,火焰流派裡邊的爆燃、暴擊和餘熾三種分支等等。這或許是為了方便玩家理解遊戲的構築系統,但確實會削減一些遊戲的新鮮感。
2. 顯示 BUG
遊戲有一些關鍵資料並沒有顯示出來。比方說,遊戲裡所有的槍械都有自己的射程,但我卻從來沒有在槍械的詳情面板看到它們,以至於我一開始認為所有槍械的射程都是無限的,我可以站在房間裡的人物位置向可能存在怪物的方向傾瀉子彈,直到我打一個拉開距離會比較好打的 BOSS 子彈卻怎麼也打不到它時,我才意識到事情不對。一開始我甚至以為是 BUG,因為子彈到達極限射程後就只是“啪”地消失了。

武器詳情頁面
而遊戲對局記錄功能的缺失則讓玩家的遊玩經歷缺乏實感。值得一提的是,遊戲其實有使用“種子”復現對局的功能,而複製種子的唯一機會就是每次對局結束的結算頁面——一旦玩家點選了返回基地,那就再也沒有複製對局種子的機會了。
3. 遊戲壽命的急速衰減
這大概是此類遊戲的通病了。隨著玩家數值的膨脹,遊戲給玩家帶來的挑戰性也會逐漸衰減,從而降低玩家遊玩的樂趣,這時候更高難度和多樣化的構築思路就會成為支撐玩家玩下去的動力。但《風暴怕死隊》兩個都有點問題:數值兜底儘管讓玩家支開始就產生巨大的正反饋,但也讓透過敵人數值膨脹來給玩家提高挑戰性的方法變得行不通;秘寶設計過於模板化,又使得玩家嘗試其他 BD 的新鮮感不足,大大削弱了嘗試新 BD 的動力。當玩家自己摸索出來幾個左腳踩右腳數值爆炸的 BD 打通真實難度後,一般就會對遊戲失去興趣,而這個過程甚至不需要很長時間。我本人大概用了二十個小時左右打通了真實難度,在這之後我不能說完全失去興趣,但也算是興致寥寥——比起開啟它,我更期待去遊玩一款新的遊戲。
總結:肉鴿爽遊的策略性
前文提到,我也算是肉鴿爽遊的老玩家,有時會思考肉鴿爽遊的核心到底是什麼。同類的其他肉鴿爽遊給出的答案是“流派”,比如《暖雪》的神像、《墨境》的墨寶,它們都是封裝好的成型流派,用來引導玩家探索遊戲的構築系統。而《風暴怕死隊》給出的答案是“策略”:玩家每關都在做決策——這局要玩什麼 BD?槽位怎麼分配?數值如何堆疊?核心的高階秘寶能找到嗎?找不到該怎麼調整?要不要考慮跨流派組合 BD?這些決策過程以及BD 成形大殺四方的爽快感就是它的爽點所在,它們是策略帶來的爽感,也是爽感背後的“策略”。