2023年,《拉娜的星球》發售,時至今日,Steam全語言好評率93%,官方宣佈全平臺玩家數超過了一百萬。

但在2018年,它卻是一個花了五個月做出來的爛原型,裡面唯一的角色只會來回走。拿著這個原型,兩個拍廣告的Adam Stjärnljus和Klas Eriksson,拉上Adam從12歲就認識的童年朋友Dan Faxe,不斷地去找發行商提案,可拒絕郵件一封接一封。

三個人把所有時間都花在這個遊戲上,但誰也沒從裡面領過一分錢工資。為了破局,Adam和妻子把共同儲蓄裡的€20,000(當時約合15.5萬元人民幣)掏了出來,用作最後的賭注。
要理解這場豪賭,得先把時間線拉回2017年的斯德哥爾摩。那時,這三個人還在靠拍企業宣傳片和假牙廣告謀生。
一、低收入的品類
Klas曾在菲律賓拍過一條廣告,他當時擔任的是導演。片場有人聽他指揮,他能借著拍片到處跑,看起來挺自由、挺體面。可後來他想起來,當天拍的是隻是一條假牙粘合劑的廣告。

他心說“If you're going to get burnt out, you may as well get burnt out doing something that you really believe in.(反正幹這行早晚都要被累垮,不如把命耗在你真正相信的事情上。)”

Adam是Klas中學就認識的朋友,而Dan是Adam更早認識的童年朋友。Dan和Adam兩個人12歲就一起用Flash做過小遊戲。後來三個人各自去做了廣告和動畫,兜了一圈,又在斯德哥爾摩湊到一起,經營Makers Only,做企業短片和動畫廣告。

2017年前後,做動畫出身的Adam開始對廣告感到疲倦。“In the beginning, it was very exciting doing these commercials, and the first time you had a commercial on TV, it was huge. But then as the years passed, it was more and more a job to pay the rent.(一開始,拍廣告非常令人興奮,第一次在電視上看到自己的廣告,感覺意義非凡。但隨著時間的推移,它越來越像一份餬口的工作。)”
廣告做累了,小時候一起用Flash做小遊戲的那點念頭又冒了出來,於是他們決定做遊戲。

選的品類是解謎平臺跳躍,在後來Nordic Game的演講中,Adam直言不諱地說:“Puzzle platformers are the lowest-performing genre on Steam when it comes to revenue. So why the hell did we decide to make Planet of Lana?(解謎平臺跳躍是Steam上收入表現最低的品類。那為什麼我們還要做《拉娜的星球》?)”
沒人攔著他們,也沒人覺得這事能成。
二、只會來回走的主角
第一個原型做出來花了五個月。如何去描述原型的樣子呢?用Adam的原話是:“it simply consisted of the main character plodding back and forth.(整個原型就是主角來回走)”、“It felt sluggish(感覺很遲鈍)。”

Klas則說:“We had no idea what we were doing...We were just like, ‘Look, she's moving’.(我們根本不知道自己在做什麼……我們就是,“看,她在動”)”
製作計劃也不現實。原型只有一個角色在走,計劃脫離實際,發行商看完的反應可以理解。
Adam在Nordic Game的臺上回顧這件事時說得很直接:“So we were basically slaughtered by publishers(所以,我們基本上被發行商們徹底擊敗了。)”

Adam繼續說道,他們做了數百次提案,收到數百次拒絕。“Some of them were kind ‘Nos’ and some of them were not so kind. But it was really, really hard. It sucks to be told no.(有些是客氣的拒絕,有些不太客氣。但這真的非常非常難。被人拒絕的感覺很糟。)”

當然,站在發行商的位置看,拒絕很正常。一個低收入的遊戲品類,演示的原型又只有角色在來回走,這種提案自然是不過關。
可對於他們三個人而言,手裡就只有一個被確定“不過關”的東西,而拒絕郵件還在來。
三、先掏兩萬歐
2019年,已經以Wishfully Studios名義做了一年多遊戲的三個人停了下來,不再拿那個原型去換下一封拒絕郵件。
Adam和妻子決定從共同儲蓄裡拿出約€20,000,請了一個自由動畫師和一個兼職程式設計師,Klas繼續做導演和編劇,Dan負責謎題設計和動畫,用一年時間和Wishfully Studios這個擴大的小團隊一起,做一個垂直切片(vertical slice)——像從一整塊蛋糕裡切下一小塊,每一層都按成品標準做,讓發行商嘗一口就知道整個遊戲是什麼品質。

從18年到20年,三個人把所有時間都花在這個遊戲上,誰也沒從裡面領過一分錢工資。雖然這筆錢在遊戲開發裡不算大,但它卻是Adam夫妻的共同儲蓄,是一個拍廣告的人最後的資本。
而筆錢也只買一個東西:一個能讓發行商坐下來、認真去審視的版本。
四、一幅畫帶來的驚喜
在垂直切片完成之前,有一封郵件先到了。

發郵件的人叫古川毅(Takeshi Furukawa),日裔美國作曲家。給《最後的守護者》做的配樂,拿了IGN最佳原創音樂獎和義大利電子遊戲獎,還提名了BAFTA遊戲音樂獎。
這封郵件是古川毅自己主動發的,Wishfully沒有主動聯絡過他。
起因是Adam畫的一張插畫:遊戲的角色Lana和Mui在一片綠色田野裡,面對一個黑色蜘蛛狀的機器生物。那張圖曾在瑞典一個遊戲會議上展出,被寫進了一篇網路文章,而古川毅恰巧看到了它。

後來古川毅在採訪裡解釋道:“I was the one who reached out to the developers to see if they had a composer after seeing an early image of the game.”(是我看到一張早期圖片後,主動聯絡開發者,問他們有沒有作曲。)

Klas後來在GamesRadar採訪中回憶這件事,“He got in touch to say he'd really like to work on the game. He basically took one look at Adam's artwork... and liked it so much he wanted to be a part of the project.(他聯絡我們是說,他真的很想做這個遊戲。他基本上就是看了一眼Adam的畫......就喜歡到想參與進來。)”
當然,古川毅的一封郵件並不會改變發行商的態度。讓門鬆動的,還是2020年初做出來的那個垂直切片。
五、有的人愛上它

2020年初,垂直切片做出來了。拿著這個版本,Wishfully敲開了Xbox的門,簽下一份主機端獨佔協議。
這份協議給Wishfully帶來的是一筆錢,讓三個人第一次能以工作室的名義僱人、擴編。
它還給了Wishfully一樣更隱形的東西:一張讓其他發行商願意坐下來聽的票。
Xbox的背書意味著這個專案已經被一個平臺方認真對待過,這對於一家此前被拒絕了數百次的小工作室來說,本身就是一種信用。

Adam後來在採訪中說:“Our first partner was Xbox, and they were an indispensable part of our success, because the trust they gave us opened many other doors for us.(我們的第一個合作伙伴是Xbox,他們是我們成功中不可或缺的一部分,因為他們給予我們的信任,為我們開啟了許多其他的門。)”
他在Nordic Game的演講裡用的另一句話更具體:“one or two people at Xbox fell in love with the project.(Xbox內部有一兩個人愛上了這個專案。)”
在Xbox簽下獨佔協議約八個月後,Thunderful作為發行商進來了。
Thunderful是一家瑞典發行商,2017年成立於哥德堡,有獨立遊戲發行經驗,發行過《REPLACED》和《ASKA》等獨立遊戲。

Adam對Thunderful的評價,後來被寫進了Thunderful自己的新聞稿:“Thunderful as publisher for the title has elevated Planet of Lana to a worldwide audience.(Thunderful作為這款遊戲的發行商,把《拉娜的星球》推向了全球受眾。)”

六、93%好評和一百萬玩家
2023年5月23日,《拉娜的星球》正式發售。發售一週後,Steam好評率為93%(特別好評)。而截至寫文時,Steam全語言好評率依舊是93%。

2025年8月,Wishfully和Thunderful釋出公告——全平臺玩家數超過一百萬。

2026年3月5日,續作《Planet of Lana II》正式發售,Thunderful仍是發行商。這個曾經連發行商都不願多看一眼的IP,又進化成了什麼樣?就留著我們親自去看一看吧。

93%好評,一百萬玩家。門開了,但大門的入場券,是他們掏空積蓄做出來的試玩版。 當下一個“Wishfully”如果連這張入場券都拿不出,那個只會來回走的原型,還是過不去。
最後
幕後的故事也該告一段落了,最後還是想回到Adam畫的那張圖。一行字,一張圖很難把那片綠色田野到底有多美、古川毅的配樂落到實機畫面裡是什麼感覺說清楚。
那個曾經只會來回走的Lana,最終變成了什麼樣?我把遊戲裡的實機畫面和配樂剪成了一期影片放在下面了。這扇門開之後的世界,值得你親自看一眼。