3年沒工資,被拒數百次,掏空積蓄做的遊戲才敲開Xbox的門

作者:想讲好故事的活人 發布時間:2026年11月03日 02:13

2023年,《拉娜的星球》發售,時至今日,Steam全語言好評率93%,官方宣佈全平臺玩家數超過了一百萬。

Steam頁面圖
Steam頁面圖

但在2018年,它卻是一個花了五個月做出來的爛原型,裡面唯一的角色只會來回走。拿著這個原型,兩個拍廣告的Adam Stjärnljus和Klas Eriksson,拉上Adam從12歲就認識的童年朋友Dan Faxe,不斷地去找發行商提案,可拒絕郵件一封接一封。

Adam在Nordic Game演講中展示的早期原型畫面(演講錄影擷取)
Adam在Nordic Game演講中展示的早期原型畫面(演講錄影擷取)

三個人把所有時間都花在這個遊戲上,但誰也沒從裡面領過一分錢工資。為了破局,Adam和妻子把共同儲蓄裡的€20,000(當時約合15.5萬元人民幣)掏了出來,用作最後的賭注。

要理解這場豪賭,得先把時間線拉回2017年的斯德哥爾摩。那時,這三個人還在靠拍企業宣傳片和假牙廣告謀生。

一、低收入的品類

Klas曾在菲律賓拍過一條廣告,他當時擔任的是導演。片場有人聽他指揮,他能借著拍片到處跑,看起來挺自由、挺體面。可後來他想起來,當天拍的是隻是一條假牙粘合劑的廣告。

Klas Eriksson
Klas Eriksson

他心說“If you're going to get burnt out, you may as well get burnt out doing something that you really believe in.(反正幹這行早晚都要被累垮,不如把命耗在你真正相信的事情上。)”

Adam Stjärnljus
Adam Stjärnljus

Adam是Klas中學就認識的朋友,而Dan是Adam更早認識的童年朋友。Dan和Adam兩個人12歲就一起用Flash做過小遊戲。後來三個人各自去做了廣告和動畫,兜了一圈,又在斯德哥爾摩湊到一起,經營Makers Only,做企業短片和動畫廣告。

Makers Only
Makers Only

2017年前後,做動畫出身的Adam開始對廣告感到疲倦。“In the beginning, it was very exciting doing these commercials, and the first time you had a commercial on TV, it was huge. But then as the years passed, it was more and more a job to pay the rent.(一開始,拍廣告非常令人興奮,第一次在電視上看到自己的廣告,感覺意義非凡。但隨著時間的推移,它越來越像一份餬口的工作。)”

廣告做累了,小時候一起用Flash做小遊戲的那點念頭又冒了出來,於是他們決定做遊戲。

Nordic Game的演講錄影擷取-2
Nordic Game的演講錄影擷取-2

選的品類是解謎平臺跳躍,在後來Nordic Game的演講中,Adam直言不諱地說:“Puzzle platformers are the lowest-performing genre on Steam when it comes to revenue. So why the hell did we decide to make Planet of Lana?(解謎平臺跳躍是Steam上收入表現最低的品類。那為什麼我們還要做《拉娜的星球》?)”

沒人攔著他們,也沒人覺得這事能成。

二、只會來回走的主角

第一個原型做出來花了五個月。如何去描述原型的樣子呢?用Adam的原話是:“it simply consisted of the main character plodding back and forth.(整個原型就是主角來回走)”、“It felt sluggish(感覺很遲鈍)。”

Nordic Game的演講錄影擷取-3
Nordic Game的演講錄影擷取-3

Klas則說:“We had no idea what we were doing...We were just like, ‘Look, she's moving’.(我們根本不知道自己在做什麼……我們就是,“看,她在動”)”

製作計劃也不現實。原型只有一個角色在走,計劃脫離實際,發行商看完的反應可以理解。

Adam在Nordic Game的臺上回顧這件事時說得很直接:“So we were basically slaughtered by publishers(所以,我們基本上被發行商們徹底擊敗了。)”

Nordic Game的演講錄影擷取-4
Nordic Game的演講錄影擷取-4

Adam繼續說道,他們做了數百次提案,收到數百次拒絕。“Some of them were kind ‘Nos’ and some of them were not so kind. But it was really, really hard. It sucks to be told no.(有些是客氣的拒絕,有些不太客氣。但這真的非常非常難。被人拒絕的感覺很糟。)”

Nordic Game的演講錄影擷取-5
Nordic Game的演講錄影擷取-5

當然,站在發行商的位置看,拒絕很正常。一個低收入的遊戲品類,演示的原型又只有角色在來回走,這種提案自然是不過關。

可對於他們三個人而言,手裡就只有一個被確定“不過關”的東西,而拒絕郵件還在來。

三、先掏兩萬歐

2019年,已經以Wishfully Studios名義做了一年多遊戲的三個人停了下來,不再拿那個原型去換下一封拒絕郵件。

Adam和妻子決定從共同儲蓄裡拿出約€20,000,請了一個自由動畫師和一個兼職程式設計師,Klas繼續做導演和編劇,Dan負責謎題設計和動畫,用一年時間和Wishfully Studios這個擴大的小團隊一起,做一個垂直切片(vertical slice)——像從一整塊蛋糕裡切下一小塊,每一層都按成品標準做,讓發行商嘗一口就知道整個遊戲是什麼品質。

早期遊戲實機圖-1(2021)
早期遊戲實機圖-1(2021)

從18年到20年,三個人把所有時間都花在這個遊戲上,誰也沒從裡面領過一分錢工資。雖然這筆錢在遊戲開發裡不算大,但它卻是Adam夫妻的共同儲蓄,是一個拍廣告的人最後的資本。

而筆錢也只買一個東西:一個能讓發行商坐下來、認真去審視的版本。

四、一幅畫帶來的驚喜

在垂直切片完成之前,有一封郵件先到了。

古川毅(Takeshi Furukawa)
古川毅(Takeshi Furukawa)

發郵件的人叫古川毅(Takeshi Furukawa),日裔美國作曲家。給《最後的守護者》做的配樂,拿了IGN最佳原創音樂獎和義大利電子遊戲獎,還提名了BAFTA遊戲音樂獎。

這封郵件是古川毅自己主動發的,Wishfully沒有主動聯絡過他。

起因是Adam畫的一張插畫:遊戲的角色Lana和Mui在一片綠色田野裡,面對一個黑色蜘蛛狀的機器生物。那張圖曾在瑞典一個遊戲會議上展出,被寫進了一篇網路文章,而古川毅恰巧看到了它。

一切的起源——2017年的圖片
一切的起源——2017年的圖片

後來古川毅在採訪裡解釋道:“I was the one who reached out to the developers to see if they had a composer after seeing an early image of the game.”(是我看到一張早期圖片後,主動聯絡開發者,問他們有沒有作曲。)

Nordic Game的演講錄影擷取-6
Nordic Game的演講錄影擷取-6

Klas後來在GamesRadar採訪中回憶這件事,“He got in touch to say he'd really like to work on the game. He basically took one look at Adam's artwork... and liked it so much he wanted to be a part of the project.(他聯絡我們是說,他真的很想做這個遊戲。他基本上就是看了一眼Adam的畫......就喜歡到想參與進來。)”

當然,古川毅的一封郵件並不會改變發行商的態度。讓門鬆動的,還是2020年初做出來的那個垂直切片。

五、有的人愛上它

早期遊戲實機圖-2(2021)
早期遊戲實機圖-2(2021)

2020年初,垂直切片做出來了。拿著這個版本,Wishfully敲開了Xbox的門,簽下一份主機端獨佔協議。

這份協議給Wishfully帶來的是一筆錢,讓三個人第一次能以工作室的名義僱人、擴編。

它還給了Wishfully一樣更隱形的東西:一張讓其他發行商願意坐下來聽的票。

Xbox的背書意味著這個專案已經被一個平臺方認真對待過,這對於一家此前被拒絕了數百次的小工作室來說,本身就是一種信用。

Generación Xbox報道
Generación Xbox報道

Adam後來在採訪中說:“Our first partner was Xbox, and they were an indispensable part of our success, because the trust they gave us opened many other doors for us.(我們的第一個合作伙伴是Xbox,他們是我們成功中不可或缺的一部分,因為他們給予我們的信任,為我們開啟了許多其他的門。)”

他在Nordic Game的演講裡用的另一句話更具體:“one or two people at Xbox fell in love with the project.(Xbox內部有一兩個人愛上了這個專案。)”

在Xbox簽下獨佔協議約八個月後,Thunderful作為發行商進來了。

Thunderful是一家瑞典發行商,2017年成立於哥德堡,有獨立遊戲發行經驗,發行過《REPLACED》和《ASKA》等獨立遊戲。

Thunderful官網
Thunderful官網

Adam對Thunderful的評價,後來被寫進了Thunderful自己的新聞稿:“Thunderful as publisher for the title has elevated Planet of Lana to a worldwide audience.(Thunderful作為這款遊戲的發行商,把《拉娜的星球》推向了全球受眾。)”

Thunderful新聞稿
Thunderful新聞稿

六、93%好評和一百萬玩家

2023年5月23日,《拉娜的星球》正式發售。發售一週後,Steam好評率為93%(特別好評)。而截至寫文時,Steam全語言好評率依舊是93%。

Steam全語言好評率93%
Steam全語言好評率93%

2025年8月,Wishfully和Thunderful釋出公告——全平臺玩家數超過一百萬。

官方推文
官方推文

2026年3月5日,續作《Planet of Lana II》正式發售,Thunderful仍是發行商。這個曾經連發行商都不願多看一眼的IP,又進化成了什麼樣?就留著我們親自去看一看吧。

Thunderful Games官方發售公告
Thunderful Games官方發售公告

93%好評,一百萬玩家。門開了,但大門的入場券,是他們掏空積蓄做出來的試玩版。 當下一個“Wishfully”如果連這張入場券都拿不出,那個只會來回走的原型,還是過不去。

最後

幕後的故事也該告一段落了,最後還是想回到Adam畫的那張圖。一行字,一張圖很難把那片綠色田野到底有多美、古川毅的配樂落到實機畫面裡是什麼感覺說清楚。

那個曾經只會來回走的Lana,最終變成了什麼樣?我把遊戲裡的實機畫面和配樂剪成了一期影片放在下面了。這扇門開之後的世界,值得你親自看一眼。