AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿

作者:刚正面的红领巾 發布時間:2026年10月23日 09:02

最近看到很多人說:

AI是不是正在讓做遊戲變成一件低投入的事情?

如果只是輸入一句Prompt,然後生成素材、拼系統、快速釋出,沒有好好打磨,我覺得玩家產生牴觸並不奇怪。

但我自己使用AI輔助開發的過程中,發現它最有價值的地方反而不是“幫我生成一個遊戲”“幫我實現一個功能”“幫我做一張UI資產”。

而是幫我做那些以前一個獨立開發者根本沒有精力做的事情。

比如:

測試10000局數值。

尋找某個Build是不是過強。

驗證不同角色之間是否平衡。

這些事情,玩家看不到,但它們決定了遊戲最終好不好玩。

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 1

舊版本前期過於簡單,玩家沒挑戰

我在做一款修仙煉丹題材的肉鴿卡牌遊戲《尋丹》,我經常留一個測試版放在手機上,有空了就開啟玩玩,測試遊戲的每個設計和反饋。

然後我發現,遊戲的數值設計曲線不夠好,雖然後期有挑戰,但前期容錯太高,玩家甚至不需要思考就可以輕鬆過關。

增加過關閾值?

減少玩家得分收益?

NoNo

數值這東西,絕對不是拍腦瓜去填的。

但是人去計算這些,又會非常辛苦。

於是我利用AI,按照我的規則,去製作數值測試工具。

最後,我讓它模擬了:

  • 6個角色

  • 每個角色10000局

  • 不同策略

  • 不同隨機種子

總共幾十萬次煉丹模擬,但這個過程並沒有想象中簡單,我們就從第一版數值模擬器說起。

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 2

開局就來了波AI“智障”

雖然AI很快地做出了一版帶介面帶輸出的數值模擬器,但是這根本沒法用啊。我甚至沒有一個好看的地方去改數值(手改json,告辭)。

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 3

甚至被他的AI兄弟吐槽

於是我重新給他提要求,光這個小小的數值模擬器,就迭代了數個版本。下圖是V3時的部分迭代方案。

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 4

都V3了還沒有能填數值的地方

歷經九九八十一難,他終於做出了我比較滿意的數值模擬工具(耗了我成噸的token啊喂)

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 5

終於可以進行數值比較了

可能有朋友看到這沒明白,我折騰這一大圈,到底是在幹啥?

舉個例子,LOL準備出一件加攻減防的法師初始裝備。

但他不能簡單的拍腦瓜來個+100法強-50護甲。

他需要做什麼?

測試

但這個測試,如果讓策劃玩一百把lol來測,效率極其低下(誇張說法,便於大家理解)

但如果有工具能模擬一百把lol呢?效果將大不相同。

尤其是AI來模擬,AI按照設計師的要求,完全可以做到按照既定規則,測試不同的數值情況,列舉出所有的可能性。

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 6

3分鐘60000把,這效率

在《尋丹》中,我測試發現:

某個角色即使不考慮組合,也能輕鬆透過前期。

這意味著玩家雖然贏了,但實際上沒有使用我的核心玩法。

所以後來我調整了:

  • 初始強度

  • 丹力成長

  • Boss閾值

  • Build收益

目標不是讓玩家輸,而是讓玩家更早開始思考:

“這一爐丹,我到底應該怎麼煉?”

於是,經歷了數值調整後,我的煉丹卡牌開始變得有策略了,玩家需要更早的開始思考,牌怎麼打,順序怎麼排。

《AI做遊戲=低投入?我讓AI玩了幾十萬局我的煉丹肉鴿》配圖 7

經過數值改良,遊戲體驗直接上升一個層級

當然,AI並不會告訴我“這個設計不好玩”。

它只能按照我定義的規則進行測試。

哪些指標值得關注,哪些結果意味著體驗有問題,最後還是需要開發者自己判斷。

這也是我理解有意義的AI輔助開發。

它不是替代開發者輸入一句話,然後生成一個遊戲。

它更像給一個獨立開發者增加了一支測試團隊。

它讓我有機會把更多時間放在真正重要的事情上:

這個遊戲到底好不好玩。

AI可以幫我模擬幾十萬局。

但最後真正需要反覆玩的人,還是我自己。

因為AI知道資料,但不知道快樂。

它不知道為什麼某個Build成型的瞬間會讓玩家興奮。

因為遊戲最重要的問題,從來不是:

“它能不能被做出來。”

而是:

“它值不值得玩。”

《尋丹》還在繼續開發,感興趣的朋友歡迎關注