最近看到很多人說:
AI是不是正在讓做遊戲變成一件低投入的事情?
如果只是輸入一句Prompt,然後生成素材、拼系統、快速釋出,沒有好好打磨,我覺得玩家產生牴觸並不奇怪。
但我自己使用AI輔助開發的過程中,發現它最有價值的地方反而不是“幫我生成一個遊戲”“幫我實現一個功能”“幫我做一張UI資產”。
而是幫我做那些以前一個獨立開發者根本沒有精力做的事情。
比如:
測試10000局數值。
尋找某個Build是不是過強。
驗證不同角色之間是否平衡。
這些事情,玩家看不到,但它們決定了遊戲最終好不好玩。

舊版本前期過於簡單,玩家沒挑戰
我在做一款修仙煉丹題材的肉鴿卡牌遊戲《尋丹》,我經常留一個測試版放在手機上,有空了就開啟玩玩,測試遊戲的每個設計和反饋。
然後我發現,遊戲的數值設計曲線不夠好,雖然後期有挑戰,但前期容錯太高,玩家甚至不需要思考就可以輕鬆過關。
增加過關閾值?
減少玩家得分收益?
NoNo
數值這東西,絕對不是拍腦瓜去填的。
但是人去計算這些,又會非常辛苦。
於是我利用AI,按照我的規則,去製作數值測試工具。
最後,我讓它模擬了:
6個角色
每個角色10000局
不同策略
不同隨機種子
總共幾十萬次煉丹模擬,但這個過程並沒有想象中簡單,我們就從第一版數值模擬器說起。

開局就來了波AI“智障”
雖然AI很快地做出了一版帶介面帶輸出的數值模擬器,但是這根本沒法用啊。我甚至沒有一個好看的地方去改數值(手改json,告辭)。

甚至被他的AI兄弟吐槽
於是我重新給他提要求,光這個小小的數值模擬器,就迭代了數個版本。下圖是V3時的部分迭代方案。

都V3了還沒有能填數值的地方
歷經九九八十一難,他終於做出了我比較滿意的數值模擬工具(耗了我成噸的token啊喂)

終於可以進行數值比較了
可能有朋友看到這沒明白,我折騰這一大圈,到底是在幹啥?
舉個例子,LOL準備出一件加攻減防的法師初始裝備。
但他不能簡單的拍腦瓜來個+100法強-50護甲。
他需要做什麼?
測試
但這個測試,如果讓策劃玩一百把lol來測,效率極其低下(誇張說法,便於大家理解)
但如果有工具能模擬一百把lol呢?效果將大不相同。
尤其是AI來模擬,AI按照設計師的要求,完全可以做到按照既定規則,測試不同的數值情況,列舉出所有的可能性。

3分鐘60000把,這效率
在《尋丹》中,我測試發現:
某個角色即使不考慮組合,也能輕鬆透過前期。
這意味著玩家雖然贏了,但實際上沒有使用我的核心玩法。
所以後來我調整了:
初始強度
丹力成長
Boss閾值
Build收益
目標不是讓玩家輸,而是讓玩家更早開始思考:
“這一爐丹,我到底應該怎麼煉?”
於是,經歷了數值調整後,我的煉丹卡牌開始變得有策略了,玩家需要更早的開始思考,牌怎麼打,順序怎麼排。

經過數值改良,遊戲體驗直接上升一個層級
當然,AI並不會告訴我“這個設計不好玩”。
它只能按照我定義的規則進行測試。
哪些指標值得關注,哪些結果意味著體驗有問題,最後還是需要開發者自己判斷。
這也是我理解有意義的AI輔助開發。
它不是替代開發者輸入一句話,然後生成一個遊戲。
它更像給一個獨立開發者增加了一支測試團隊。
它讓我有機會把更多時間放在真正重要的事情上:
這個遊戲到底好不好玩。
AI可以幫我模擬幾十萬局。
但最後真正需要反覆玩的人,還是我自己。
因為AI知道資料,但不知道快樂。
它不知道為什麼某個Build成型的瞬間會讓玩家興奮。
因為遊戲最重要的問題,從來不是:
“它能不能被做出來。”
而是:
“它值不值得玩。”
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